GameLook報道 / 本月在海口召開的遊戲年會上,遊戲工委拿出瞭今年全行業的成績單,2014年全年全行業產值達到1144.8億元(約合184.2億美元),首次突破1000億人民幣大關。
而據NPD的統計數據,2013年美國消費者總共花費153.9億美元購買遊戲(不含遊戲硬件、配件),考慮到多年來美國遊戲業年同比增長率都為個位數,外媒Gamesindustry及Joystiq相繼發佈新聞表示,2014年中國已超過美國成為全球第一大遊戲市場。
在gamelook看來,今年三大次世代新主機在售的情況下,如果算上美國的遊戲硬件銷量,中國還未超過美國,但如果從遊戲軟件的角度,或許正如外媒所說,中國在數值上已超過瞭美國。
行業規模的壯大,為從業人員提供瞭更多的成功機會值得慶賀,但多年增長、身寬體胖之後,行業依舊存在若幹問題。
問題1:缺乏創造原創遊戲品牌、持續運營品牌的能力
一個國傢、一個產業的強盛,兌現到產業界多半是留下多少成功的企業和成功的品牌。歷數過去十多年國內遊戲業的發展,行業至今留下的完全屬於國人的遊戲品牌十分有限,更遑論走出國門被海外玩傢認可和接受。《傳奇》《奇跡》《魔獸世界》《DNF》《穿越火線》《英雄聯盟》這些耳熟能詳、玩傢眾多的遊戲均為韓國、歐美遊戲開發商的作品。
而有著良好口碑的國產遊戲品牌則多半屬於遙遠的單機遊戲時代的產物,比如《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》。像《征途》《夢幻西遊》《大話西遊》這樣的原創遊戲品牌是鳳毛麟角,更多的是能找到海外原版產品的模仿作品,比如騰訊的《QQ炫舞》《QQ飛車》,或者依賴文學作品原著改編的產品,類似《天龍八部》《誅仙》。
近幾年像騰訊打造《鬥戰神》品牌的努力值得業界肯定,但從結果來看,國人有經營產品的能力、但缺乏創造和運營品牌的能力。像歐美公司,一個遊戲品牌連續研發十幾代的做法,雖然未必就代表著創新,但品牌的持續運營體現瞭歐美日遊戲產業的內功有多深厚。
隨著國內IP熱的出現,行業公司的版權意識有瞭極大的提升,值得肯定,但一大批國內公司紛紛從日本引進熱門動漫IP,不懂行情的人士還以為中國遊戲公司在做對日遊戲代工,這種現象的出現,說明瞭中國文化產業底子薄弱的另一面。
沒有優秀的能走向全球市場的遊戲品牌,即使中國已成為全球第一大遊戲市場,中國遊戲業在全球的產業影響力隻會大打折扣。
問題2:粗放型增長依賴人口紅利,紅利已近消失
國內遊戲市場之所以持續保持增長10多年,一個根本的原因是中國遊戲業的發展一直處於產業變革期,雖然端遊近幾年增長放緩的態勢十分明顯,但總會在行業遭遇增長瓶頸之前,迎來變革的爆發。2008年開始是網頁遊戲,2010年前後是社交遊戲,2012年開始則是移動遊戲,未來還可能會出現電視遊戲、主機遊戲的機會。
在這多年的產業變革背後,是中國的人口紅利支撐著整體大盤的增長,不過,2014年的遊戲用戶相比2013年增長僅4.6%,已變為個位數。而2011年用戶同比增長率是68.5%,2012年是24.1%,2013年則是20.6%,在國內遊戲業發展這麼多年來,行業還從未遭遇過用戶個位數增長的情況。
2015年國內遊戲用戶規模增長率會是多少?很難預料,但這種用戶增長的放緩,包括學齡學生的減少的現實情況,遲早會有一天反映到行業的增長率上。
問題3:ARPU還有多少提升的空間?榨汁機還能運轉多久
gamelook需要提醒的是,過去幾年來,國內遊戲玩傢的年人均遊戲消費額,已從2011年的人均135元提升到瞭2014年的221元,ARPU的提升是支撐大盤增長的另一個驅動力。
那麼我們這個年人均221元的消費,是高還是低呢?對比美國,美國目前有1.85億遊戲玩傢人口,2013年全年人均消費合人民幣約517元。
以年人均遊戲消費比較,中國:美國=1:2.3,從這個數字來看,國內遊戲公司可能認為ARPU還有餘地。
但對比下年人均收入,美國人均年收入是5萬美元、合人民幣約30萬,而中國2013年人均收入是11831元。
以年人均收入比較,中國:美國=1:25。
中國人年收入是美國的1/25,但遊戲的消費卻達到瞭美國差不多2/5,從數字來看,中國人肯定沒有美國人有錢,造成這個比值的原因,也許是中國人太愛玩遊戲。但如果ARPU繼續拔高,距離玩傢玩不起中國遊戲不會太遠,眼前來看,很多遊戲從業者玩不起自己開發的遊戲並不在少數。
要讓玩傢付費,一定需要玩傢沉迷遊戲、激發仇恨的PVP才能掏出真金白銀麼?這是個問題,從玩傢玩遊戲的金錢壓力來看,國產遊戲給玩傢的負擔在一步一步加大。
問題4:缺乏創新和獨立遊戲精神
什麼樣的遊戲才是好玩的遊戲?在手遊爆發之前,國內幾十萬從業者都在開發一款遊戲:MMORPG,幸好有瞭社交遊戲、有瞭移動遊戲,行業才有機會脫離MMO的深坑,開始真正思考何為gameplay,但隨著Q4多款重度產品的爆發,新興的手遊市場又開始出現瞭MMO抬頭的跡象。
反觀歐美市場,遊戲從來都是百花齊放的局面,新的創意、新的外設設備、新的遊戲理念都能創造出新的遊戲體驗,過去中國玩傢隻有鼠標和鍵盤,現如今有瞭手機,雖有改善,像《刀塔傳奇》這樣創新取勝的產品依舊是少數,整個產業界在遊戲形式上缺乏實質性突破,或者說缺乏獨立創新的習慣。
國內遊戲業研發產品一個極端的表現,就是產品的愈發數值化的設計,這造就瞭掛機玩法遍地的情況,遊戲過程的趣味性被壓縮到一個掛字,實屬悲哀,我們的玩傢不看劇情、不做任務、無法忍受副本的枯燥,這種遊戲習慣完全賴到玩傢頭上並不公平,開發者取巧、缺乏創意的遊戲設計也是主因。
中國與全球遊戲業步調不太一致的另一個表現,就是中國缺乏獨立遊戲的生存空間,眼下依靠創意取勝的獨立遊戲屢屢在歐美日市場取得驚人表現,無論是歐美主機平臺還是大的數字下載平臺都對獨立遊戲開發者拋出瞭橄欖枝,而在中國市場,獨立遊戲一直以來都是被行業看淡的對象,監管部門、媒體、平臺、開發者從上而下,都在被“大”的意識所主導,但小而美就一定不好麼?
沒有底層創意遊戲孵化的土壤,完全依靠商業競爭的規則來大規模復制,這是國內遊戲業在創意層面裹足不前的原因之一。