中國有2.4億網絡棋牌用戶:遊戲or賭博

導語:自古以來,賭博最大的贏傢就是莊傢。在棋牌遊戲中,莊傢就是遊戲平臺,更是這場遊戲賭博最大的贏傢。在現實生活中,棋牌絕大多數情況都是賭博的工具,一場遊戲中如果沒有“錢”這個關鍵因素存在,那麼即使是娛樂也會顯得瞭然無趣。在中國,官方定義的“賭博遊戲”並非一種遊戲分類,而是特指以賭博為目的的棋牌遊戲。到瞭虛擬的網絡世界,棋牌遊戲是否涉嫌賭博其實就變得模棱兩可瞭。而實際上,目前在國內大大小小的棋牌遊戲平臺上,每一天,都在通過虛擬貨幣產生巨大的交易額度。

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一、案例:瘋狂的“牌局”

2016年6月,身負300萬賭債的宋明被單位勸退。不久前,宋明的300萬,輸進瞭《天天德州》。在《天天德州》2000萬必下場,宋明一局輸過20億遊戲幣,折合現金14萬餘元。在宋明的牌友群裡,不到20名玩傢自稱,共計在這款遊戲中輸掉約2億元人民幣。

2016年5月,周靜在輸掉最後一局《天天德州》後,她幡然醒悟。讓她醒悟的是空空如也的銀行卡賬戶。兩年來她累計在這款遊戲中充值500萬元,負債累累。而在周靜和牌友組建的名為“tx受害者聯盟”微信群中,10多名成員自述共輸掉超2億元。

2015年1月,王鵬(化名)因倒賣具有投註賭博功能的網站遊戲幣被判刑。2011年,王鵬聯絡上瞭“同道中人”李某和張某,三人湊瞭10萬元,開始“做生意”,向網絡玩傢倒賣具有投註賭博功能的網站遊戲幣。短短3年多時間,四個小夥子回購遊戲幣折合人民幣超過瞭2億元。

2014年4月,溫州警方通報瞭一起全國罕見的特大網絡賭博案。44歲的楊某主要運營“game456”棋牌平臺。而在平臺另一端,犯罪團夥則通過網站出售虛擬幣的方式為賭徒提供籌碼,同時又通過網站進行虛擬幣回收,以此進行盈利。該團夥每天獲利最高時達100餘萬元,22名犯罪嫌疑人非法獲利人民幣6.89億元。

2016年5月,31歲的谷加力沒有想到,僅僅開通1年左右,以棋牌遊戲為主的浙江“飛五遊戲”平臺,再次被認定涉賭而關閉。在一審判決書裡,涉案賭資達3.41億元。

二、數據:棋牌遊戲用戶遠比想象的多

在過去的20年中,互聯網呈爆炸式發展,人們的娛樂方式發生瞭翻天覆地的變化。無數網遊經歷瞭跌宕起伏,而棋牌遊戲一直在網遊版圖中神秘的占據老大的位置,當市場為MOBA遊戲占主流還是RPG用戶最多爭論不休時,一個一直被我們忽視的真相出現瞭,那就是棋牌遊戲是用戶最多的遊戲類型。棋牌遊戲從規模上來說可謂遊戲界隱藏大BOSS。中國棋牌遊戲用戶已經突破2.4億,相當於每5位中國人就有1位棋牌遊戲用戶,即便是巔峰期的一批大型網遊的總和也難以望其項背.

三、如何定性:三條紅線不能碰

一款遊戲是否可以被定義為 “賭博遊戲”,大致可以從三個因素判斷:該遊戲代幣是否可以反向兌換,在大部分遊戲中,玩傢都可以用人民幣購買遊戲代幣,但如果某款遊戲運營商公開允許玩傢反向將遊戲代幣兌換為人民幣,即會被判定為賭博遊戲。

正規的棋牌遊戲平臺,運營的公司可以發行虛擬幣(出售),但不能回收虛擬幣(回購)。凡是直接回購虛擬幣的必然是違規行為。這個是目前國傢法律規定的,但是很多平臺會建立另一種貨幣體系,比如獎券,隻能通過比賽贏取,想要進行比賽需要有一些道具,也就是虛擬幣。比賽獲得的獎勵用以換實物禮品獎品;這種方式看起來是挺合理,實際上也擦邊,目前行業法規對此也沒有很明確的規定。

運營者是否以固定比例從牌局池底中抽水,即無論玩傢輸贏,作為莊傢的遊戲運營商是否能固定的從牌局池底獲得一定比例的代幣。

運營公司理論上不支持第三方交易,不提供第三方交易的工具。但一般棋牌遊戲公司會對第三方(俗稱銀商)抱著睜隻眼閉隻眼的態度。畢竟虛擬幣越流通,價值更會被認同,獲利也就越多。這樣就形成瞭現在的線上棋牌遊戲,棋牌的自帶屬性,就是競技性和娛樂性。而競技一定就會分出輸贏。這一點和賭博的結果一致,所以很多人會覺得玩牌,就是賭博。賭博是結果論,所以無所謂載體是什麼。隻要最終結果是唯一的,都能用來賭博。所以賭博包含棋牌,但是棋牌不屬於賭博。

在每局遊戲中,下註總額和下註次數是否有封頂,如果沒有封頂,也會判定為是賭博遊戲。以上是國傢監管下三條明確的紅線,一旦觸碰,即會招來法律的制裁。

騰訊棋牌作為全國最大棋牌平臺,今年6月騰訊打擊網絡犯罪雷霆專項行動宣佈,全面打擊網絡賭博等違法行為。雷霆行動負責人表示已成立專業的打擊團隊,並將聯動警方全面出擊。截至目前,已處置涉賭聊天群和違規帳號上萬個。

四、灰色地帶:巨型產業鏈浮現

接觸過棋牌遊戲的人們一定對這樣的語句不會陌生:“低價賣元寶100元=120萬,高價收遊戲幣140萬=100元,要的密。”這些消息的發佈者被稱為“銀商”。

銀商也被稱作“財神”、“幣商”,是網站上專門從事虛擬貨幣與人民幣兌換結算人員的稱呼。為更好地吸引遊戲玩傢,刺激虛擬貨幣需求,獲取更多的非法利益,他們不遺餘力地推廣遊戲,組織、招引上網人員參與賭博,網站運營人員則積極為“銀子商”們提供虛擬貨幣的協調、調運、兌換服務,共同推動網絡賭博的發展壯大。

銀商在棋牌遊戲界的存在是一個公開的秘密,而棋牌遊戲運營者和銀商的關系也遠比一般人想象得要緊密。銀商手中掌握著有付費能力的客戶。對於遊戲公司而言,銀商可以為遊戲帶來一批固定的客戶群體,此外直接向銀商銷售代幣可以繞開平臺的SDK、獲得更高的利潤。

在部分人看來,銀商的行為絲毫不違反法律。在某個網絡咨詢平臺上,某位銀商寫下瞭這樣的回答:“我們隻是用低價收購道具,然後把道具賣給其他人,如果這都算違法的話,那麼所有的網遊道具交易平臺都是違法的!”

在這種思路的指導下,棋牌遊戲開發商和銀商之間形成瞭更親密的共生關系,棋牌遊戲開發商並未越過紅線,而銀商的所作所為也似乎遊走在法律邊緣。通過銀商在前臺運作、棋牌遊戲開發商提供平臺,兩者分攤瞭法律風險,但聯合起來又完美實現瞭人民幣和代幣之間的流通,看起來一切都這麼美妙。

五、打擊網絡賭博面臨“三難”

現行法律對於賭博網站的界定不明

對網絡賭博打擊的主要依據是“兩高”2005年發佈的《關於辦理賭博刑事案件具體應用法律若幹問題的解釋》和“兩高一部”2010年發佈的《關於辦理網絡賭博犯罪案件適用法律若幹問題的意見》,但這兩個規定對何為賭博網站沒有明確界定,導致對棋牌遊戲平臺認定為賭博網站有一定難度。

賭博遊戲平臺的犯罪證據難固定

現階段公安機關打擊賭博網站主要依靠查明遊戲平臺在線人數、資金交易量等方面的電子數據,但此類電子數據網絡運營商一般隻保留一個月時間,查不到電子證據,僅有供述和證言,難以有效證實網絡運營商的全部犯罪事實。

打擊“銀子商”難

“銀子商”單純倒賣虛擬遊戲幣,不屬於司法解釋規定的“為賭博網站提供資金支付結算服務”的行為。

對此,專傢建議,鑒於網絡遊戲賭博行為涉及到以虛擬貨幣或遊戲幣、點卡等作為賭資,可能會直接危害國傢的金融監管秩序,因此對網絡遊戲賭博的外部監管應該需要金融主管部門的介入,在網絡遊戲產品的市場準入審查時嚴格把關,把那些帶有賭博性質的網絡遊戲拒之於網絡遊戲產業大門之外。

六、賭徒心理:利欲熏心是產生根源

自古以來,凡是有人類蹤跡的地方,就會有賭博行為。無論是在冰河時代的洞穴裡,還是在古埃及皇帝的墳墓裡,都有描述賭博的圖形或工具被人們發現。社會歷史學傢的觀點認為,賭博是人類的一種本性。在世界歷史范圍內的數次經濟衰退的過程中,隻有博彩業每次都一枝獨秀,逆勢增長。人們喜歡賭博的天性是無法被更改的,因此賭博遊戲的出現似乎水到渠成。

賭博心態是在設計遊戲時捆綁用戶的最佳方法,我們通常會將遊戲金幣數值提高,以讓用戶感受到自己的成就感。所謂賭博不僅僅存在在法理上,對於同一個物品在人心中都有一個價值定位,所以隻要能產出不確定價值的投入都能算作一個賭博。

關於賭徒的瘋狂和偏執,市面上太多流傳的案例,悔悟的時候剁手指、自殘,上癮之後即使賣房賣地賣兒賣女依然要賭,越是輸得慘,越是無法回頭。賭徒對於賭博的狂熱程度,簡直不亞於傳銷嗑藥,瘋狂得令人咋舌。在輸得傾傢蕩產之後,他們往往首先想到的是舉報網站,而不悔改自己的貪欲。

幾乎所有賭徒身上都有浮誇、逃避、激進、貪婪、固執、自大等等性格特征,正是這些東西,像潛伏的病毒,一旦遇到適當的時機,遇到壓力,或者發現所謂的商機,讓他們一頭紮進去,再也不肯出來。

結束語《網絡遊戲管理暫行辦法》規定,遊戲運營商發行虛擬貨幣的種類、價格、總量需按照規定報送註冊地省級文化行政部門備案。但是在現實中,文化管理部門在發出許可證後,缺乏必要的後續管理手段。對運營商提供的數據無法進行查證,更談不上有效的管理瞭。因此,需要文化主管部門在網絡遊戲產品的市場準入審查時嚴格把關,把那些帶有賭博性質的網絡遊戲拒之於網絡遊戲產業大門之外。對已經進入市場的網絡遊戲是否存在有賭博規則的,由文化、工商、公安、工信等主管部門進行嚴格執法檢察和監督。

From:鳳凰遊戲

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