中國主機遊戲市場或應放棄核心玩傢

700-53913© Zoran MilichBoy Playing Video Game atComputer

中國市場最迷人的地方就是其“有毒的”本土特性,這種特性讓很多國際巨頭的商業模式在華水土不服,從而才讓中國得以成長出很多隻獨角獸。

很多產業在國外已經成熟運行瞭多年,可在中國卻難以立足。比如DVD租賃,又比如主機遊戲。

主機遊戲:一個和影視一樣成熟的娛樂產業

與習慣於用PC玩端遊的中國市場不同,全球看來,即使在移動端遊戲的瘋狂沖擊下,主機遊戲依然保持著32%左右的最高份額,在2012年之前,這一數字可以達到40%。

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(圖為Newzoo發佈的2016年全球遊戲市場研究報告,紅色代表主機遊戲市場占比)

原因之一,上世紀七十年代末和九十年代初美國湧現出的兩個街機黃金時代奠定瞭人們對遊戲的定義:按鍵+手柄操作。以後發展出的PS系列和Xbox系列,包括GBA、PSP這類便攜設備也無非是將街機的玩法移植到個人傢庭和便攜設備中。

原因之二,則是遊戲主機廠商對生態的建設。沒錯,就是今天被中國互聯網津津樂道的生態。

遊戲主機廠商推出的產品是硬件,而他們吸引玩傢的王牌卻是其平臺上的獨占遊戲。於是除瞭研發之外,索尼和微軟兩大廠商還要包養遊戲廠商、工作室。比如推出過《神秘海域》系列的頑皮狗工作室,和推出過《合金裝備》系列的KOAMI,都曾專門服務於某一傢主機廠商。加上固定周期長的性能參數和較低的盜版率,主機遊戲對於遊戲開發者來說擁有更友善的開發環境。獨占遊戲也成瞭廠商與友商、與PC端和移動端競爭的最有力武器。

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(圖為一款售價為60美元的主機遊戲的售價購成)

而主機遊戲經過幾十年的發展,已經形成瞭相當完善的流水化產業流程。我們在購買一份主機遊戲時,一部分金額付給平臺(用來繼續包養遊戲廠商)、一部分金額付給遊戲廠商,同時還有一小部分在支付平臺售賣遊戲的授權費。比起“羊毛出在豬身上”的中國互聯網生態,主機遊戲這種羊毛出在羊身上的生態似乎更合乎情理?

主機遊戲在中國

一句話形容主機遊戲在中國:什麼都好,就是運氣不好。

要說中國主機遊戲市場起步晚,似乎也不太對。上個世紀八九十年代,雅達利等國際大熱的機型就已經開始在中國出售,隻是售價高昂,一般傢庭難以承受。而當小霸王山寨瞭FC之後,這款相當原始的遊戲主機帶著《魂鬥羅》和《超級瑪麗》走進瞭一代人的記憶。

而在中國,“遊戲”二字似乎是帶著原罪(小霸王甚至要用學習機的身份隱藏自己)。進入二十一世紀,一道長達十五年的主機遊戲限令就讓中國玩傢和即將到來的主機時代隔絕開來。等2015年限令解禁,一些人感動淚流,認為中國主機遊戲的春天終於來瞭。另一些人則一臉懵逼——主機遊戲是什麼?

然後就是一個讓人尷尬的景象:PS4和Xbox可以在華合法開售後,兩傢合在一起一年才賣瞭50萬臺。

爽點不同,沒法做朋友

個人看來,中國玩傢對主機遊戲反應冷淡的原因有以下幾點。

一是功能單一。剛剛說過,遊戲在中國是帶有原罪的產物。對於青少年群體來說,向傢人要求一臺遊戲主機是件相當困難的事——手機可以用來聯絡他人,電腦可以用來查資料,遊戲機呢?就為瞭玩遊戲??

二是生活現狀對青年群體時間和生存空間的壓縮。既然青少年群體拿不下,那18-30歲左右的青年群體呢?很不幸,越是在中國一線、二線這些遊戲基礎較好城市,這些青年人就越忙碌。他們的時間大量被消耗在交通上,生存空間也被擠壓在宿舍和出租屋中。相比主機遊戲這樣需要固定空間和整塊時間的娛樂方式,他們顯然更喜歡在地鐵上玩的手遊和在公司就能掛機的頁遊。

三是主機遊戲的前置成本。從巨人開啟免費網遊時代開始,這種遊戲免費、道具收費的遊戲方式就成瞭中國遊戲市場與全球最大的差異。這種遊戲的快感來自於遊戲內的社交體系上——視覺粗制濫造、體驗極差,但是隻要能夠碾壓屌絲,成為排行榜第一位,玩傢就能得到滿足。可主機遊戲則恰恰相反,遊戲的前置成本極高(兩千元左右的設備和上百元的遊戲費用),後續沒有消費。遊戲有著極優質的畫面、音樂和劇情體驗,但遊戲內的社交體系卻相對匱乏。這也就是為什麼中國玩傢能在捅野豬的頁遊中花上千塊買道具,卻不願意花一兩百買主機遊戲光碟——不是沒有錢,實在是爽點不同。

國產主機仍在不斷嘗試

話說回來,中國的主機遊戲還是有市場的。

且不提曾經玩過小霸王、在遊戲廳排隊玩PS2的80後、90後一代正在成長為有錢有閑的新中產,隻需要查查PS4 Pro的百度指數,再看看《上古卷軸》、《巫師》等3A大作的遊戲BBS裡主機玩傢怒掐端遊玩傢的熱鬧景象,人們一定會對中國的主機遊戲市場充滿信心。

此外,遊戲發行平臺Steam在中國的日漸火熱也給瞭端遊玩傢接觸主機的契機。GTA5、F1Z1等遊戲在中國區銷量很高,而這些遊戲原本都更適用於主機平臺——玩過GTA5的一定能明白,用手柄開車和用鍵盤開車簡直不是一個遊戲。硬核玩傢為瞭追求更好的遊戲體驗而從PC轉移到主機,並不是什麼很難發生的事。

在這樣的前提下,國產廠商對主機遊戲一直有不斷的嘗試,比如各種山寨的電視盒子,比如騰訊腦洞清奇的在電視上玩手機的miniStation。

藍港科技推出的FUZE遊戲機從硬件的體驗上來說,FUZE遊戲機雖然比不上索尼和微軟,但是絕對算不上太差,就是遊戲有些少。可在主機遊戲這一基本已經生態健全的行業,國產主機廠商如何越過各種獨占搶來優秀的遊戲內容,恐怕還需要再給他們一些時間。

給中國的遊戲主機廠商支幾招

面對中國市場的特殊狀況,廠商們或許可以轉變一下思路。

一,放棄核心玩傢。

沒錯,請放棄那些把《巫師》和《老滾》掛在嘴邊,有時間玩遊戲又舍得花錢的核心玩傢們,他們已經信瞭索尼或者微軟的“邪教”。在目前中國市場生態貧瘠、技術和國際巨頭還有差距時,走泛娛樂化路線或許是個更好的選擇。

互聯網電視越賣越多,中國傢庭的娛樂中心正在重回客廳。遊戲主機可以抱上互聯網電視的大腿,推出一些棋牌類(鬥地主和德州撲克什麼的)和輕度動作類遊戲,嘗試打入小朋友、中老年和非核心女性玩傢。相比和索尼微軟搶奪時間寶貴的核心玩傢,不如去和肥皂劇搶奪閑暇時間更多的人群。

二,改變收費方式。

或許為瞭適應中國特色,主機廠商們真的要試試“羊毛出在豬身上”的生態模式瞭。和互聯網電視捆綁銷售後,告訴教育消費者你沒有買一個隻能玩遊戲的盒子,這是生態系統送你的贈品。面對中國玩傢不願意為購買遊戲付費,主機遊戲開發者或許可以試試網遊或頁遊的套路,賣888元一把的屠龍寶刀?說笑瞭,如果把人群目標定在核心人群中,或許多推出一些短平快的輕型遊戲,以包月會員費的形式收費會更容易讓人接受。

三,打入線下娛樂場所。

還記得學校門口5毛錢玩一個小時的PS2的遊戲廳嗎?目前大多數氪金無數的核心玩傢都是從那裡走出來的。想讓主機遊戲在中國有更多的市場,廠商們或許可以考慮一下這個老套路。現在全國到處都在建VR體驗樂園,主機遊戲不妨借一借這個東風,讓更多人能夠體驗到這一產品。

四,該包養遊戲工作室還是要包養的。

就算要走泛娛樂路線,依然要註重內容的獨占性,一款夠優秀的獨占遊戲很有可能改變中國整個主機遊戲市場的現狀(有多少人第一次買iPhone是為瞭玩水果忍者)。

如果因為面臨非核心玩傢,就無腦的從移動端移植手遊,最後隻能讓開發者整體流向移動端,而主機則不斷被邊緣化。建立起一個友好的開發環境,填補更多優質遊戲內容永遠是最正確的發展方向。

再者說,核心玩傢一定要成為國產主機廠商永遠的目標——中國電影票房都能超越美國瞭,誰說主機遊戲就沒戲呢?

from:鈦媒體

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