不走捷徑:動作冒險遊戲[Owlboy]10年研發

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Gamelook報道/熱情是讓人開始做一件事最初的動力,但隻有專註與信念才可以幫你撐過難關。這句話,用在挪威小團隊D-Pad Studio身上再合適不過,因為他們用瞭9年多的時間才完成瞭《Owlboy》的研發。

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在遊戲行業裡,一個遊戲做5年已經屬於少見,大多數的公司甚至都活不過10年。而且,跳票太久的往往因為團隊壓力過大而最終成瞭渣作,比方說《永遠的毀滅公爵》…(此處省略一堆遊戲)。

但《Owlboy》絕對屬於例外,從很多方面來說都是:雖然是像素風,但它的畫面表現力豐富;即使團隊隻有4個人,但《Owlboy》的音樂制作在獨立遊戲領域算得上佼佼者;懷舊的平臺遊戲玩法和老套的主角成長故事,到瞭這款遊戲裡也居然變得相得益彰。美感、愉悅感、操作感以及解謎、收集的成就感在這款遊戲裡幾乎融為一體,大多數外媒和玩傢的評價都是:配得上9年的研發時間,目前Steam用戶好評率97%。

這才是真正的像素遊戲:動作冒險遊戲《Owlboy》

隨著《我的世界》以及很多像素風獨立遊戲的出現,人們對像素風這個概念逐漸接受。由於研發經費、團隊規模有限,重玩法輕畫面是很常見的獨立遊戲作風。但《Owlboy》的出現向我們證明瞭像素風絕不隻是馬賽克,無論是遊戲環境還是角色以及技能表現力,它都不輸給很多3D遊戲。

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《Owlboy》的魅力和它的主角Otus是離不開的,當然也包括主角的朋友們以及故事中出現的其他角色。很少有遊戲可以通過像素風畫面做出如此具有表現力的肢體語言以及呆萌的表情。由於主角Otus是一個不能說話的貓頭鷹,所以他在遊戲中無聲的互動顯得難能可貴。玩傢們在飛行的過程中可以抓起同伴進行協作完成各種操作,遊戲設計非常巧妙的是,你在遊戲裡的朋友既是武器又是解謎工具,由於主角Otus不能說話,所以在遊戲中他的朋友們會提供幫助,你在飛行的過程中遇到這些人並且獲得他們的能力,並且你們互相扶持。

比如Otus最好的朋友Geddy,當你帶上他的時候,就可以使用他的手槍,作為一個角色,他還是把主角與所有朋友連接起來的紐帶。在故事中,你們會有分歧,這時候Geddy會短暫離隊,你會失去很多強大的工具以及最好的朋友。很多時候,你會誤以為遊戲整個節奏都是歡快愉悅的,就像遊戲裡大多數的音樂,但《Owlboy》的劇情起伏往往讓人猝不及防,有些場景甚至可以令玩傢潸然淚下。

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遊戲關卡之間的地圖場景切換十分流暢,優美的音樂配上恰到好處的劇情發展,給人的代入感非常強。加上優秀的操作設計,不管是空翻還是飛行,都可以充分感受到創作團隊在各個細節上下足瞭功夫,考慮到團隊規模的限制,《Owlboy》完全對得起將近10年的研發時間。

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為瞭不做過多的劇透,筆者這裡不講太多遊戲裡的故事,但可以賣關子的是,《Owlboy》的劇情雖然傳統但並不老套,而且主角的塑造非常有趣可愛。關卡多種多樣,但解謎卻非常緊湊,在關卡中原路折回有時候是必要的,但它處理的非常優雅,而且給人非常好的體驗,看起來不像是刻意為之。

和所有的動作冒險遊戲一樣,每一個關卡的最後都有一個需要戰勝的boss才能繼續遊戲,通常需要你使用在通關過程中出現的玩法或者技巧。《Owlboy》經常會在後續的關卡中加入新的玩法和想法,但開發者設計的非常自然,幾乎是沒有教程,就可以讓玩傢們立即上手,每一次你遇到挑戰的時候,都不會覺得沒有可能完成。你用在解謎、戰鬥以及思考故事發展的時間都是有意義的,因為除瞭解謎和戰鬥之外,你在遊戲裡永遠不會停下腳步。

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有時候你會覺得這款遊戲已經玩過瞭,體驗隻是為瞭尋找最美好的回憶,而這,就是D-Pad Studio希望帶給玩傢們的感覺。

研發近十年:追求極致、不走捷徑

當《Owlboy》剛開始的時候,獨立遊戲還根本沒有人重視,《我的世界》以及《英雄聯盟》還沒有火起來,Netflix當時還是一個用郵寄方式賣DVD的公司。2007年,名叫Simon Andersen的開發者有瞭做《Owlboy》的想法,同一年,他的四人團隊就開始瞭做瞭一個遊戲demo,由於缺乏資金、對研發結果不滿意而推翻重來以及Andersen生活遭遇瞭突變等方面的困難,這個原本隻是融合瞭飛行與平臺元素的探索遊戲一再推遲。

跳票並不是大廠的專利,有人甚至開玩笑說,《Owlboy》的發佈時間就和暴雪的SOON一樣是個玩笑。另一個獨立遊戲大作《FEZ》等瞭五年才發佈,而這個項目足足耗掉瞭D-Pad團隊9年的研發時間,經過瞭漫長的重做、研發和重新燃起團隊創作熱情之後,《Owlboy》最終於(2016年)11月1日上架。

當被問到,“為什麼這個遊戲用瞭接近10年的時間研發”的時候,程序員Jo-Remi Madsen的回答非常簡潔:原因很復雜。最初完成創意原型的人在2009年就離開瞭團隊,所以直到2010年Jo-Remi和Henrik Andrersen作為程序員加入之後,D-Pad Studio才算是正式形成。其他的原因,還包括:遊戲研發使用的XNA引擎直到2012年才進行優化,與此同時,他們還做瞭另一款遊戲《Savant:Ascent》(2013年發佈)。Bauer補充說,‘還有一個原因是生活的壓力’,比如期間有些人的離世、以及團隊經歷的壓力過大而不得不暫停《Owlboy》項目的研發。

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另一個主要的原因是主美術Simon Andersen嚴苛的要求,從遊戲的畫面你可以明顯看出,這個小團隊在創作遊戲的時候一丁點的捷徑都沒有走,尤其是它的像素風美術。Andersen此前接受采訪時說,“我希望通過《Owlboy》向人們展示什麼是優秀的像素風遊戲,我們盡可能不用討巧的做法,沒有梯度或者模糊效果,也沒有追蹤或者3D捕捉。我們沒有把數百萬色彩堆疊,而是用有限的調色板做出盡可能好的效果。我們唯一必須做的就是旋轉,這一點是必須接受的”。

對於細節的專註早在2007年的時候就根植於遊戲項目之中,當時3D大行其道的時候,Andersen就決定采用2D美術風格,他希望創作一款充分發揮2D圖形優勢的遊戲。在當時體驗瞭《超級馬裡奧兄弟3》之後,他想為遊戲設計一個可以飛行的角色,但當時並沒有決定貓頭鷹題材,當時考慮的對象有噴氣機、昆蟲、甚至是用辮子飛行的女孩。“隨後我女朋友建議用貓頭鷹,這一下就把問題解決瞭,貓頭鷹有自己的翅膀,同時還是知識的象征,由於有些東西是天生就有的,所以我認為設計一個殘疾主角可以讓他有很多困難需要克服。”

像素風在很大程度上值得贊嘆,因為從技術上來說它帶來的效果是讓人耳目一新的。但研發團隊很明白,除瞭視覺上的吸引力之外,遊戲必須還有其他的特點。所以他們對遊戲進行瞭很多探索和嘗試,Bauer還表示,在長達9年的過程中,他們曾想給主角Otus增加自虐的能力,但似乎與遊戲並不適合。如果主角可以做所有事情,那麼玩傢需要幫他的原因就沒有那麼自然,Otus作為孩子的設定也讓他有學習各種技能的必要性。

有人說,如果《Owlboy》在《Braid》以及此類遊戲之前發佈可能會有更好的表現。盡管如此,這款遊戲在2016年仍算得上是一個不錯的突破。

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