三人開發:[dreeps]包攬多項獨立遊戲大獎

據報道/2015年的時候,三人小隊“夜間飛行”打造的遊戲《dreeps》斬獲瞭包括ISF最佳美術、最佳遊戲設計在內的多項獨立遊戲獎項。該團隊的創始人在復盤這款遊戲時表示,與其說這是一款放置類的RPG遊戲,更傾向於稱呼他是一款APG(Alarm playing game鬧鈴遊戲),而這或許也是遊戲能獲得最佳遊戲設計獎的原因。

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從左到右分別為藤田、渡邊和平岡

不是掛機是APG 隻需設定鬧鐘就能玩

《dreeps》可以說是首款通過設定鬧鐘來玩的遊戲,玩傢隻需要在前一天晚上設置好鬧鐘,第二天早上就會展開冒險。與國內掛機類遊戲有很大的不同是,該作雖然也有掛機的元素,但是並非是那種一年365天,一天24小時,而是通過設定鬧鐘,與現實中玩傢的作息時間同步。換言之,每當玩傢如常的度過一天的時候,遊戲的主角也會自動開啟冒險之旅。可以說,玩傢就是透過屏幕看著在“異世界”不斷奮鬥的另一個自己。

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隻需設置鬧鐘便可進行遊戲

雖說這RPG類型的遊戲,但是整個遊戲中沒有一句劇情或者是對白,即便主角在旅途中遇到瞭其他的人物,但是他們之間的交流也並沒有字符,而他們說話的聲音也隻是由不同的音調組成,至於他們說瞭些什麼,全憑玩傢的想象。

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很多時候,遊戲中的主角都是在漫無目的的冒險

遊戲雖然是像素畫風,但處理得卻非常細膩。遊戲以未來世界為舞臺,主角少年隻要和玩傢進行同步睡眠就能恢復 HP 值,並且提升等級和 BOSS 戰鬥。玩傢隻需要放置遊戲,遊戲就能自動進行,通過升級以及故事的推進,玩傢還能獲得更多種類的鬧鈴。遊戲就算在關閉的情況下也會自動進行冒險。

三人成伍:首度合作便獲獨立遊戲大獎

上面的介紹中我們也說過瞭“夜間飛行”是一個三人組成的獨立遊戲開發團隊,其中平岡久典(36歲)負責遊戲的策劃和美術;渡邊大輔(35歲)負責程序的開發。據瞭解,這兩位開發者早在10年前就是設計類專門學校的同學。因為渡邊當時學的是平面設計專業,所以遊戲中所有的美術以及插圖都有他一手包辦。而最後一位藤田喬平(23歲)負責遊戲的音樂部分,他也是團隊裡唯一一位在讀的大學生。

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從左到右分別為藤田、平岡和渡邊

雖說兩人平岡和藤田兩個人很早就認識瞭,但其實一開始卻並沒有想過要合作做獨立遊戲。最早提出要做遊戲的還是平岡,對他來說,從小就十分喜歡玩遊戲,在專門學校的時候也曾做過一些小遊戲。但是考慮到升級,在從學校畢業之後也是去瞭一傢設計公司,但是由於自己的原因,大概3~4年之後就離職瞭,做起瞭自由撰稿人。

而渡邊的話,可以說是一個非常按部就班的人,畢業之後本來想著能找一份穩定的工作,然後一傢三口其樂融融的過日子(順便一提,他的妻子是法國電視臺Nolife節目的制作人安娜)。事實上,他在一傢Web制作公司也找到瞭一份不錯的工作,但是在平岡的拉攏下,也是參與到獨立遊戲的開發工作中來瞭。

根據平岡的回憶,其實早在5年前就想開始設想dreeps這款遊戲瞭,當時的想法其實隻有一點:開拓遊戲的用戶群,讓那些以前不玩遊戲的人也來玩我們的作品。正好這一年自己也離職瞭,就拉上渡邊一起來開發獨立遊戲瞭。事實上,平岡也將這個企劃拿給一位開發者朋友看過,當時對方給出的評語是這個企劃很難看懂,所以也就沒好意思邀請他參與遊戲的開發。

一個獨立遊戲團隊有瞭程序和美術之後,基本的構架就完成瞭,剩下的就是對短板的補齊。這個時候,他們也找到瞭團隊的第三名成員,也就是藤田喬平。事實上,與藤田的相遇還要歸功於渡邊的妻子安娜。

那個時候,還在大學就讀的藤田在學校已經是小有名氣,甚至還自己發行過單曲。正好有一次,安娜一檔介紹日本文化的節目正好采訪瞭藤田,當時藤田也在節目中展示瞭自己制作的芯片音樂(Chiptunes)。也正是覺得這種風格的音樂和自己丈夫所開發的遊戲非常契合,在采訪結束之後安娜就找到藤田說到自己丈夫正在制作像素風格的遊戲,詢問其是否有興趣。就是這樣,雙方一拍即合,組建瞭“夜間飛行”。

通過鬧鐘,將現實與遊戲世界連接在一起

對於《dreeps》這款遊戲,平岡表示,遊戲最初的靈感,其實是來自於《勇者鬥惡龍》。事實上,DQ也是平岡最為喜歡的一款遊戲,可以說是從小玩到大的。但是長大之後,隨著學業以及工作的繁忙,遊戲的時間越來越少,所以想著是否有能讓那些平時忙的不可開交的人也能享受到遊戲樂趣的玩法,於是這也就成瞭《dreeps》最初的企劃。

或許聽起來有點誇張,但是對於當下的日本來說,就是要竭盡全力才能好好活下去。但是對於遊戲中的主人公來說,還有很多賦閑的時間。在平岡看來,這其實也是一種不公平。所以就想讓遊戲中的主人公也像現實中的人一樣努力生存。更加準確的說,是遊戲中的主人公和現實中的玩傢在相互平行卻又完全不同的世界中努力生存下去。

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除瞭冒險,遊戲中的主人公也是和常人一樣需要休息的

所以當玩傢設置完鬧鐘,每當清晨鬧鐘一想起來,遊戲中的主人公也會一起起床。甚至這個時候並沒有打開遊戲,主角也會自動展開冒險,這一點也與現實中玩傢的行為遙相呼應。甚至於遊戲中的主人公也是有體力的設定,一旦耗盡,也就宣告當天冒險的結束。需要通過在現實中睡覺來回復體力。換言之,鬧鈴的作用其實是將現實生活和遊戲世界連接在瞭一起。

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《dreeps》除瞭玩法之外,美術設計也是該作的一大特色。根據平岡的回憶,之所以會選擇像素風格,也是在遊戲立項之初就確定下來的。對於我們這一代人來說,都是玩著像素風格的遊戲長大的,對我們而言這種美術風格有著獨特的親切感,而點陣的畫面其實也更加容易開發。雖說是像素風格,但這也並不意味這畫面的倒推,關鍵是要在點陣之間描繪出角色本身的性格特色。

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雖然不知道角色說瞭什麼,但是每個玩傢都可以根據自己的想法代入

關於遊戲的劇情,平岡表示,雖然在《dreeps》中的確有一個完整的世界觀,在最初也的確有故事,但是在實際開發中,遊戲中與其他角色的對話全部以“……”代替,這其實也是開發團隊想要加深玩傢對於遊戲的代入感。平岡認為,遊戲中的主人公其實和現實中的玩傢是一樣的,不應該受到故事的框定,所以對於遊戲中的對話,完全可以通過玩傢的想象進行補完。

隨著iOS版本的《dreeps》橫掃瞭各大獨立遊戲獎項後,夜間飛行也相繼發佈瞭安卓以及掌機版,但是從目前的下載情況來看,並沒有為這個團隊帶來多高的收入。在平岡看來,對於一個獨立遊戲團隊來說,獲得多少收入都是次要的,關鍵是自己的作品能夠得到大傢的喜愛,所以接下來也會一直堅持在獨立遊戲的道路上。

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