點評:今天gamelook發了一篇完美員工所寫的完美5年,在咱們群裡面一聊,還真有朋友寫過類似的公司歷史文章,2009年是一個特殊的日子,很多網游公司迎來了自己的整數週年日,網龍10年,盛大10年,九城10年。 。 。 。十年間誕生了很多傳奇的公司,也誕生瞭如《傳奇》般傳奇的若干遊戲。在這個時間段值得大家去回憶的事情太多太多了,而年中,我們也感受到整個遊戲行業正在醞釀的“巨變”。在此,大家花一點時間,做片刻的停留,來回顧一下過去展望一下未來,順道八卦一下。
Gamelook特約撰稿人 阿飛
序
其實很早就想寫這篇文章。
很多昱泉的粉絲都抱怨:大宇、光榮這些公司都有編年史在外邊流傳,我們卻無法用一篇文字來向別人介紹自己喜歡的昱泉國際。但是想想需要寫的實在太多,所以每每在打字之前就望而卻步。然而當完美時空全盤收購昱泉大陸子公司之後,筆者覺得如果再偷懶下去,或許就永遠失去了把昱泉介紹給大家的機會。於是連著幾天熬夜寫出這篇文章,希望能讓廣大玩家了解到一個真實的昱泉國際。
文字可能會有點長,但是我還是建議昱泉的粉絲們以及想知道昱泉這家神秘研發公司歷史的玩家看下去。由於筆者本身就是昱泉粉絲,所以在一些評價性的文字上或許會有些偏頗,請大家理智分析、包容對待,不勝感激。筆者也會盡量用事實和數據來代替個人評價性文字。
每部作品前都有的“昱泉國際精心製作”
正文:
有一支老牌足球勁旅,他們被稱為最具觀賞性和最有人氣的隊伍,上世紀70年代他們率先推出全攻全守的賞心悅目打法,吸引了世界無數球迷,1974年世界杯上,他們的精彩表現至今為全世界球迷所懷念。他們曾7次打入世界杯決賽圈,然而卻遺憾的一次次與冠軍擦肩而過。球迷們稱他們為“無冕之王”!他們就是讓無數球迷為之瘋狂的——荷蘭隊!
有一家遊戲研發公司,他們在EA、Sega、Ncsoft、微軟等國際知名大廠中享有盛名,但卻在國內少為人知,甚至連很多業內人士都叫不准他們的名字。然而只要玩過他們遊戲、了解他們歷史的玩家便會死心塌地的成為他們的追隨者,甚至稱他們為“中國的暴雪”。這家遊戲研發公司叫做——昱泉國際。
昱泉國際上世紀八十年代成立於台灣,初期以跨國企業多媒體簡報為業務重點,當時靠著一群不服輸的年輕人,立志要在國際舞台上一爭長短,憑藉與國際性知名遊戲公司的合作,積累了紮實的開發製作經驗。 1995年,當大宇和智冠成為台灣兩大遊戲製作公司並分別因為《仙劍奇俠傳》和《金庸群俠傳》大紅大紫之時,昱泉第一款遊戲《塔克拉瑪幹-敦煌傳奇》上市,市場反響熱烈,旋即發行九國語言版本,跨PC、Saturn、Playstation、Mac 四種平台,成為台灣第一款遊戲軟件跨國銷量突破三十萬套的產品。隨後,DOS時代宣告終結,操作平台向WINDOWS平台轉型,在這段時間內,由於沒有及時改變公司的經營策略,外加產品的銷路問題,很多公司都相繼倒閉。而在此時,昱泉卻於1998年開創了國產第一款3D即時動作網絡連線遊戲的新紀元,出品《般若魔界》(這款遊戲在當時已經可以同時四人連線完成遊戲,也是昱泉第一次使用完全自創的3D即時引擎,名為Lizard),並在同年簽下了金庸小說遊戲改編權,一時名聲大噪。
這是昱泉的第一款3D遊戲,也是創意總監蔡浚松加入昱泉後的第一款遊戲。完全可以想像當時的2D遊戲市場環境裡,要開發出一款3D遊戲所可能遭遇的重重困難。按當時台灣媒體的採訪報導:找遍當時候業界所有的美術人員,沒有人知道3D美術應該如何製作;沒有一個程序人員對即時3D有經驗;策劃人員也完全不知道3D遊戲要如何設計。在蔡浚鬆的帶領下,整個團隊不停在過錯、跌倒、站起來中完成這款遊戲。昱泉也從此開啟了3D遊戲的歷史之門,這是昱泉在遊戲歷史裡開始寫下令人敬佩的第一頁。在這個時期,光驅只能播放四倍速的CD- Rom,32倍速以上的光驅還尚未發明,更不要講DVD了;而PC電腦裡也沒有獨立顯卡的時代。
而本文也正好從1999年的《笑傲江湖》說起。在2009年的盛夏,借助笑傲江湖、神鵰俠侶、笑網、小李飛刀、風雲2、流星蝴蝶劍、鐵鳳凰等產品回顧一下昱泉國際十年裡走過的來時路,揭開昱泉神秘的面紗,向撐起國產遊戲脊樑的開發公司以及一群曾經參與這場盛會的的無名英雄們致敬。
昱泉1999-2001:3D道路上孤獨的行者
1999年之前,金庸小說的遊戲改編權是由智冠一家獨霸的,一度製作出了《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》、《神鵰俠侶》、《鹿鼎記》、《金庸群俠傳》等2D武俠遊戲作品,其中有《金庸群俠傳》的經典,也有《倚天屠龍記》的一塌糊塗。然而1999年底,智冠卻得到了一個壞消息:昱泉國際即將推出由金庸武俠小說《笑傲江湖》改編的同名全3D遊戲。這預示著智冠獨霸“金庸武俠遊戲”的時代宣告作古,而昱泉也以此開創了亞洲3DA RPG的新世紀。這個時候,《笑傲江湖》已經是昱泉繼《般若魔界》、《帝都魔域傳》、《聖劍大陸》、《幻影特工》後的第五款3D遊戲,但卻是昱泉的第一款武俠遊戲。也正是這款笑傲江湖奠定了昱泉在3D武俠遊戲市場的地位。
當時的昱泉在3D的道路上是孤獨的,甚至連當時的台灣業界都笑稱昱泉一昧的堅持3D遊戲,將會是曲高和寡、曇花一現。除了完美時空的前身洪恩軟件在同一時期推出一款名為《自由與榮耀》的3D戰略遊戲之外,整個亞洲恐怕再無任何的3D作品。現在已是亞洲網游業霸主的NCsoft當時僅成立兩年,其得意作品是2D的《天堂》;大宇資訊1999年的時候正在用新的2D技術對《仙劍奇俠傳》進行改版;大陸地區此時最引人矚目的是金山(金山遊戲區)的西山居,他們正在為2D的《劍俠情緣2》攻克一個又一個的難題。
昱泉國際出品的《笑傲江湖》在2000年正式推出後立即受到了外界的極大關注,習慣了在2D遊戲裡闖天下的玩家完全被這部挑戰視頻極限的3D作品震住,該遊戲銷售量在一周內就突破三十萬套、一年內很快就突破百萬銷售量,創下公司最高銷售紀錄。如此優異的市場表現更是讓蔡浚鬆鬆了一口氣——當時昱泉在開發3D遊戲上遭遇到極大的壓力,蔡浚松當時甚至悲壯的向台灣媒體表示:如果《笑傲江湖》這款遊戲再不獲得玩家支持的話,我就從此不再開發遊戲了!
到底該遊戲在當時給業界和玩家帶來的震撼有多大?借用2000年台灣媒體對《笑傲江湖》單機版的一句點評就是:“遊戲如果能以全視點360度的3D互動畫面進行廝殺,你說覺得炫不炫?如果能成為俠客令狐衝,在宛如電影般的遊戲場景,演出令人熟悉不過的武俠傳奇,相信是你擠破頭想搶著扮演的吧!”
十年前,在那個甚至連win98都尚未完全普及的年代,《笑傲江湖》的3D世界給玩家帶來的衝擊就像我們現在看《劍靈》或者《洛奇英雄傳》一般刺激。
其後,昱泉國際繼續推出金庸武俠作品——《新神鵰俠侶》。 《新神鵰俠侶》採用和《笑傲江湖》一樣的遊戲引擎,並打破業界標準,第一次大膽的在遊戲裡使用了動作捕捉器( motion capture),楊過、小龍女等人物角色的動作,都是聘請了真正的武功高手來表演,然後捕捉他們的武術招式。遊戲畫面上,《新神鵰俠侶》也更進一步,在遊戲中加入了rt3d的對象和天氣的變化盡量讓玩家能夠因遊戲場景融入遊戲劇情。每個人的心中都有各自對小說中場景的想像,這個想像甚至有時會美妙到極致。所以將小說中的場景搬入電影電視是很困難的,而以當時的技術將這些場景搬進遊戲更為困難。很多玩家卻表示《神鵰俠侶》遊戲中大多數場景都非常棒,甚至要遠比自己想像的更有味道。令人驚訝的是,這些遊戲場景不僅具有意境,更有些是屬於即時場景,融合了武打電影中的特效,在戰鬥中,一個降龍十八掌使出來便會看見一條巨龍令巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺在當時是非常難得、非常令人激動的。
2001年,《新神鵰俠侶》實至名歸的榮獲台灣“Game Star遊戲之星”最佳美術獎。
而在此時,昱泉國際幾乎與大宇資訊同時轉戰大陸,在大宇成立北京軟星之時投資成立子公司“昱泉信息技術(上海)”,成為昱泉進行全球化佈局的重要一環。上海昱泉成立之初以研發為主,主要負責遊戲製作中的美術部分,《新神鵰俠侶》便是兩岸研發團隊合作的結晶。與北京軟星、上海軟星獨立承擔遊戲開發任務不同,昱泉當時決定要將游戲中所有的美術需求轉移到上海來開發,當時昱泉的這一決定造就了上海業界許多美術高手(如今都成為各大公司總監級以上的人物),昱泉的人員也成為各大公司極力挖角的對象。這一動作同時也開啟了遊戲團隊同一項目跨兩岸合作流程的先例,台灣製作部門的負責人不得不頻繁來往滬台,諸多開發事宜更需要順暢的流程、有效率的溝通、協作才能完成。
2001年,昱泉國際趁熱推出《新神鵰俠侶2》,《新神鵰俠侶2》大幅的改進了遊戲操控模式,讓玩家玩起來更加輕鬆方便。在遊戲畫面上,《新神鵰俠侶2》裡不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計的郊外森林都給玩家留下了極深的印象。除精緻的畫面場景外,為營造出更為細緻豐富的遊戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的雲彩。活靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在遊戲場景中,更為突顯神鵰俠侶遊戲世界的豐富性。
《新神鵰俠侶》中的武打動作受到了廣大玩家的一致好評,《新神鵰俠侶2》中這一特色得到了很好的延續,堪稱早期最經典的中國3D武俠動作作品。
2001年是昱泉大豐收的一年,也是昱泉3D武俠遊戲達製作水準登峰造極的一年,除了《新神鵰俠侶2》之外,《笑傲江湖2之五嶽劍派》也以較之上一代更優秀的品質推出,此外改編自香港漫畫名家馬榮成作品的《風雲2七武器》也於2001年推出——這些無一例外的都是3D作品的佳作,也一直禀持著即時3D加上武俠動作的特色。昱泉里一群瘋狂的遊戲開發者,按照著原先立志走向國際舞台的傻勁,不斷的尋求突破自己的極限。
更值得紀念的是:在這一年,影響了一大批中國玩家網游習慣的3DMMORPG——《笑傲江湖網絡版》橫空出世!
昱泉2001-2004:亞洲3D網游領軍者(上)
這兩年有很多人突然想知道在中國出現的第一款3D網游到底是哪個。
有人說是2002年在大陸上市的《精靈》,有人則說是2002年上市的《軒轅劍網絡版》。而實際上在中國出現的第一款3D網游是2001年由昱泉國際製作的《笑傲江湖網絡版》。而通過查詢相關資料,我們甚至可以得出一個結論:《笑傲江湖網絡版》不僅是中國第一款3D網游,甚至是亞洲第一款3D網游。此時的韓國大廠雖然已有幾家開始了3D網游的製作,但離出品還尚有一段時間。
此時的昱泉在3D單機遊戲製作方面已經可以稱得上是得心應手,如何在剛剛興起的網游產業中分一杯羹,並且能夠從開發商變成利潤更大的遊戲運營商?
現在很多玩家都對國產網游抱有極大成見,其實在中國網游發展的早期,還是有相當一部分作品堪稱經典,並在當時紅極一時。比如金山的《劍俠情緣ol》、大宇的《軒轅劍網絡版》、像素的《刀劍》以及昱泉國際的《笑傲江湖網絡版》和《流星蝴蝶劍.net》。
雖然現在來看,《笑網》的畫面已經落伍太多,但是在當時那個年代裡,《笑網》作為第一款3D網游,給廣大玩家展示了一個與2D遊戲相比更為真實的江湖世界:東岳泰山的險峻十八盤,南嶽衡山的秋雨綿綿,西嶽華山的懸崖峭壁,北岳恆山的詭異淒涼,中嶽嵩山的雄壯巍峨,此外還有洛陽城的熙熙攘攘、藍月洞的撲朔迷離,秦王墓的陰森恐怖……這些場景都給剛剛接觸3D網游的玩家以深深的震撼。 (注:《笑傲江湖網絡版》是由李宗緯先生擔綱製作人,帶領一群滿懷理想、不怕困難、不怕失敗的年輕人,挑戰遊戲史上不可能的任務,也同時開啟了昱泉的3D網游之路)
而最主要的是《笑網》當時採用的是非常新穎的背肩視角,無論畫面怎麼切換,視角始終鎖定在角色的身後,給人一種身臨其境的臨場感和真實感,直到今天,依然很少看到設定與之類似的遊戲。而且,《笑網》的輕功也是非常的獨特,遊戲裡沒有絕對到不了的地方,只要你敢想,只要你有絕頂的輕功;試想在皎潔的月光下輕輕彈奏一曲笑傲江湖曲,迎著晚風,可以飛簷走壁到任何你想去的地方,懸崖絕壁,皇宮內院,亭台樓閣;與心上人泛舟於西湖之畔,邀三兩好友遊走於群山之巔— — 這,才是江湖。
此外遊戲的人性化也是讓眾多笑網鐵桿直到今天依然對它念念不忘的原因,在《笑網》的世界裡,並沒有絕對的天下第一,所有的職業和門派都是為了互補互助而存在的,沒有朋友的人在遊戲裡根本無法生存,隨著等級的增長各職業的特性和彼此的依賴性也越發明顯,當時非常有意思的是,玩家們總是抱怨好友欄太少太少,直到後面官方增加了好幾次依然顯得不夠,和今天的大多數練到滿級好友欄裡依然空空如也的網游相比,《笑網》在遊戲趣味性和玩家的交流互動方面要好得太多太多了,就是這麼一款遊戲,在那個網絡遊戲剛剛興起的年代,留給了人們太多太多的回憶。
而且遊戲後期很多高級場景也給人留下了非常深刻的印象,甚至多年以後,當笑網玩家們彼此見面,聊起懸空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱陽湖的魚精,大家都會露出會心的一笑,上河調、慈雲療傷勁、踏魁罡步法、吸星大法等等等充滿個性的奇特武功和招式直到今天,依然讓曾經經歷過的玩家們浮想聯翩、激動不已,如果有一群人這麼多年一直對一款遊戲念念不忘,那麼這款遊戲一定有值得令人留戀的地方,這是沒玩過的人很難體會到的——《笑網》就是這麼一款遊戲。
《笑網》與大宇的《軒網》一樣,在遊戲內容和系統方面大量借鑒了《EQ》的設定,然後將這些設定本地化,使得遊戲豐富耐玩而又符合中國玩家的習慣。以至於同樣借鑒了《EQ》系列精華的《魔獸世界(專區視頻)》在大陸上線後,很多《笑網》與《軒網》的玩家認定WOW抄襲了他們喜歡的遊戲。
據當時台灣媒體的報導,笑網製作人李宗緯先生這麼說:當年的《笑傲江湖》制定了業界單機遊戲的標準,《笑傲江湖網路版》將會創造3D網路遊戲標準,後面證實他做到了。昱泉在網游的世界裡,開創了一個新的紀元,也是昱泉在遊戲歷史裡寫下的令人敬佩的第二頁。
《笑網》的停運原因也很簡單:物品複製——無法解決的物品複製。
在網游業發展初期,整個業界都沒有對“網絡”這個詞語所帶來的巨大變化做好準備,昱泉國際也不例外。
由於在遊戲設計上的認識和準備不足,《笑網》在運營後期面對複制BUG根本無法從技術手段上加以解決,這直接造成了2006年4月20日的停運。
《笑網》給廣大中國玩家留下來的回味,直到今天都遲遲沒有散去。不可否認的是,由於當時的電腦配置問題,笑網玩家在整個中國玩家群體裡算是小眾,但是他們表現出來的那份忠誠和那份瘋狂會讓很多局外人都無法理解。十年光陰,令當年的少年郎成為現在快進入不惑之年的父親,然而他們對笑傲的熱愛之情卻從未改變。在笑網停運之後,很多玩家表示不再玩其它遊戲,他們甚至用“刻骨銘心”和“魂牽夢繞”這兩個詞語來表達對笑網的感情;大多數人至今還對七年前遊戲裡的細節念念不忘,笑網專題論壇裡“喚醒記憶”的帖子也比比皆是;那個時候的玩家現在大多已經“奔三”了,有對情侶因為《笑網》相識相知、攜手與共,甚至給他們的小孩取名叫“笑笑”,並表示一定會帶著孩子“再戰江湖”……
《笑網》之所以能獲得這麼多的尊敬與懷念,正是因為這款遊戲能夠真正的給玩家帶來“樂趣”。簡單的“樂趣”兩字,是很多遊戲公司想抓住卻怎麼也得不到的東西——因為他們太急功近利。
昱泉2001-2004:亞洲3D網游領軍者(下)
《笑傲江湖網絡版》之外,昱泉此時還有一款遊戲堪稱武俠遊戲愛好者心中的經典,那就是《流星蝴蝶劍.net》。
在一款目前最受關注和好評的武俠RPG網游的官方論壇裡。
有一個帖子被回復了幾十頁,其標題是:“七年前遊戲裡的輕功,我們拍馬都趕不上”。裡邊貼了個視頻地址,視頻裡展現給大家的是一座古色古香的洛陽城,一名身穿深藍色布衣的俠客持一柄青色匕首,猶如小說裡的司空摘星在古城裡飛簷走壁,速度極快,恍惚間極為瀟灑的從城西飛至城東大門,技術之熟練、身法之優雅令人拍案叫絕。
視頻後的回复裡自然也是驚呼聲一片,嚮往之情溢於紙上。而視頻裡的這款遊戲就是《流星蝴蝶劍.net》。
八九年前,當時流行的電影正是李安導演的《臥虎藏龍》,電影裡的輕功、武打畫面讓所有外國人都對傳說中的中國武俠文化大感興趣。蔡浚松當年接受采訪時說:我們就是有一股衝勁,為何不能去創造一個真正屬於中國武俠的網絡格鬥遊戲?李安能,為何我們不能?於是他們開始著手製作,讓電影裡出現過的都一一的對應在他們的遊戲裡,不是視頻畫面,而是玩家真實的操空角色飛簷走壁、使用各種兵器、招式與高手過招。
《流星蝴蝶劍.net》是由六人組成的”泰坦小組”(成員分別為:Jim, Ray, Issac, Gary, Will, 莊)用了近九個月開發完成的。遊戲開發過程中,這群人竟然被自己開發出來的遊戲深深吸引,常常不自覺的就連線玩了起來,往往不眠不休度過好幾個星期,等到快接近完成的時候,才驚覺這款遊戲已經遠遠超越當時最初設定的製作目標。一開始時,遊戲設定是要以小說的故事背景,來創造出類似”天誅”般的網路暗殺遊戲類型,但遊戲設計過程中,不斷的朝著如何才會更好玩的方向去修改,漸漸的成為了我們現在看到的網絡格鬥遊戲。
“世界首款格鬥網游”——這是《流星蝴蝶劍.net》客戶端包裝盒上的一句話,現在大家對類似於“XX首款”或者“首款XX”之類的詞語已經是相當反感,當時筆者看到這句話時也感慨這遊戲可真敢吹牛。不過現在回望一下整個世界網游歷史——2002年10月公測的《流星蝴蝶劍.net》在格鬥網游類別中還真的算是“世界首款”。
相對於《笑網》,筆者在《流星蝴蝶劍》這款遊戲里花費的時間更多一些。至今還記得第一次在網吧看到《流星蝴蝶劍》畫面時的那種感覺——驚艷!在傳奇、紅月、千年這種2D網游充斥了絕大多數網吧機器的2002年,精美全3D且具有濃郁古中國畫風的《流星蝴蝶劍》帶給筆者的第一感受真的是只有“驚艷”兩字可以描繪。
筆者還記得當時在網吧玩流星時的盛景:一大群人離開座位圍在我身後看熱鬧,當筆者一個大刀的絕殺砍斷了金華城外的一座橋時,大家都在背後驚呼聲一片。網管甚至也因為我流星玩的好而給我一些上網的優惠。
與其它網游不同,在《流星蝴蝶劍》裡,反應速度、判斷力甚至是心理素質才是讓兩個人高下立判的決定因素。有人開玩笑的說,這也是為什麼“流星迷”們在工作學習方面都會有所成就的主要原因。
當時以為這款被成為“東方版CS”的格鬥遊戲一定會像CS一樣火爆,可惜由於上手困難,在短暫的輝煌之後,《流星蝴蝶劍》如流星一般閃過,再一次成為小眾網游。
但是這完全不能掩蓋《流星蝴蝶劍》在製作方面的高水準,其表現出的製作水平甚至會讓人以為這是四五年後的產品(甚至直到今天也沒有第二家公司做出比《流星蝴蝶劍》更好的同類型網游)。這款遊戲在2003年度的各類評選中可謂是風光無限,在台灣“GAME STAR 遊戲之星選拔”一舉奪得年度突破獎、最佳程序設計獎、最佳動作遊戲獎和最佳網絡遊戲獎;在另外兩個相當有影響力的評選中獲得“國際級數位內容雛型獎”和“數字內容產品獎”;其它小型頒獎典禮上更是獲獎無數。
2009年,問世已經七年的《流星蝴蝶劍》依然是眾多格鬥網游玩家的最愛,七年之後他們甚至還能不停的從遊戲中挖出很多技巧和新鮮的東西,比如超級輕功、比如新的破招技巧……目前,浩方、互動、寬帶中國等各大遊戲對戰平台上,還有為數眾多的格鬥遊戲愛好者在執著的守望著《流星ol》的到來。
2001-2004,昱泉共製作出了《笑傲江湖網絡版》、《流星蝴蝶劍》、《M2神甲奇兵》和《怪獸總動員》等數款網游,且全為3D製作。
除此之外,昱泉還為武俠迷們奉獻了《小李飛刀》和《笑傲江湖2外傳東方再起》。與以往不同的是,《笑傲江湖2外傳東方再起》是一款橫跨單機版與網絡版遊戲鴻溝的特別之作,在原有傳統的單機版遊戲基礎上,加入3種巧妙獨特的鏈接方式,玩家不僅可以自己玩,還可以連入昱泉去年底推出的《笑傲江湖2五嶽劍派》以玩出新花樣,更可以連入網絡遊戲《笑傲江湖網絡版》和大家一起玩,為遊戲業界所罕見。
昱泉2004-2006:告別網游運營後的華麗轉身
2004年,在運營方面屢屢受挫的昱泉國際有點心灰意冷,不僅將台灣地區的《神甲奇兵》運營權轉交給華義,更將《流星蝴蝶劍》及《笑傲江湖網絡版》一併轉手。
雖然早在2001年昱泉就在上海設立了分部,但是大陸方面的運營工作其實一直是由台灣總部方面實際控制。所以昱泉在淡出台灣地區線上游戲運營的同時,大陸方面的運營也隨之停止。在解釋當年為何要退出線上運營的時候,昱泉國際的創意總監蔡浚松先生用“多頭馬車、無法專注”來形容當時的情勢。
淡出網絡遊戲市場的昱泉國際開始專心的做研發和國外廠商遊戲的代工業務。而就在此時,昱泉首次將《流星蝴蝶劍.net》帶到當時在美國洛杉磯的E3國際遊戲展上,並在展場上架起來8台PC連線,讓美國玩家首次玩到多人網絡連線格鬥遊戲。 《流星蝴蝶劍.net》在2003年E3大展上給歐美遊戲愛好者留下了極深的印象。
蔡浚松說:“對當時的歐美髮行商來說,他們最願意談的首推PS 遊戲,接下來才是XBOX,而發行PC game 的意願就更小了。畢竟在歐美遊戲市場上,最賺錢的還是TV game,而且Xbox Live在當時是一個新的市場,在遊戲機上的網絡遊戲還很少。我們評估了一下,覺得Xbox是個機會。”
2004年,由“SEGA Sammy”(當年名為Sammy studio,2004年sammy與sega共同設立的全資子公司)代理髮行,昱泉國際製作XBOX Live的網絡聯線格鬥遊戲——《鐵鳳凰》參展。該年度E3大展受到了全世界的廣泛關注,因為魔獸世界、EQ2、GT賽車4、激戰(GW)等影響巨大的作品將參展E3,其中幾款大作甚至是首次曝光;同時,備受關注的虛幻3引擎也在E3大展上首次公佈。然而,這完全影響不了美國玩家湧向昱泉展台的熱情,按蔡浚松先生的話來說:“整個展覽期間,6 台機器前面試玩的人沒有斷過,而且玩過後都覺得相當有趣還想再玩。”最後,《鐵鳳凰》不負眾望的奪得E3大展“最佳創新遊戲獎”。
台灣媒體的採訪裡描述:泰坦小組知道得獎時,美術總監”老翁”高興的不斷擦拭眼淚,對蔡浚松說:”我們終於做到了,我們終於做到了!”。小組更是把製作人蔡浚松先生舉起來拋向空中好幾回,在會場上互相擁抱、喜極而泣。蔡浚松說:當年的Unreal Championship(中文名為《虛幻競技場》) 也因為看到《鐵鳳凰》展場的盛況,而在其遊戲裡加入了兵器的近身格鬥——這是事後Unreal的製作人親口告訴蔡浚鬆的。
2005年2月22日,《鐵鳳凰》正式發售。
歐美風格XBOX版《流星蝴蝶劍》:鐵鳳凰
在《鐵鳳凰》發售的相關新聞出現在各大遊戲媒體的時候,很多關注TV game的中國玩家非常驚訝。中國遊戲公司竟然可以在XBOX網絡平台上開發FPS格鬥遊戲! ?要知道那時在國內甚至都看不到一款稍微精緻些的3D網游。
在XBOX的高性能平台上,昱泉國際的實力得到了極大的體現。 《鐵鳳凰》在打擊感、光影特效、貼圖精度方面與歐美TVgame大作相比並不遜色,堪稱華人遊戲裡的巔峰之作。這是昱泉在遊戲歷史上寫下了的令人敬佩的第三頁。
如果說《鐵鳳凰》優異的產品表現值得我們敬重,那麼昱泉國際的遊戲人對待遊戲的態度則更令人感動。
昱泉國際(上海)位於靜安區鉅鹿路889號的加頓商務中心,筆者在2007年第一次與蔡浚松先生見面就是在這裡。蔡先生很健談,也很願意傾聽,即使你是個不懂開發的遊戲運營人員——甚至是一名玩家,他都會饒有興致的聽你的見解,並和你探討分析一些遊戲設定是否可行、平衡性會如何等等,給人的感覺就是隨和、親切、謙遜。你真的想像不出這位就是上世紀90年代初就投身遊戲行業,1998年製作出中國第一部3D遊戲《般若魔界》、02年製作出《流星蝴蝶劍》的中國宗師級製作人。
因為國內擁有XBOX主機的玩家極少,所以很多人雖然及其期待,但是對《鐵鳳凰》的了解也就僅僅限於遊戲視頻。所以筆者當時問了一個很多流星迷都很關注的問題:為什麼不將《鐵鳳凰》移植到PC平台上?這樣既滿足了玩家的需求,又可以在XBOX平台之外獲得一塊額外的收入。
蔡先生很認真的說:《鐵鳳凰》作為《流星蝴蝶劍》系列的第二代雖然在故事背景、特效、動作、操作方面有了不小的改變,但並不能稱得上突破,不做PC移植就是考慮到這一點。我們寧願把精力放在全新遊戲的製作中,也不會炒冷飯,否則玩家會認為我們很懈怠。
相信單憑這句話,昱泉國際就足以讓很多國內游戲公司羞愧難當了。
除了《鐵鳳凰》這款註明了“昱泉國際”品牌的遊戲之外,昱泉在這四年裡還接了一批批外單,其中有美工方面的單一型包裝,也有獨立的整體承擔製作,而昱泉的客戶則是EA、Sega、NCsoft、微軟等世界上最負盛名的遊戲大廠。我們曾經嘖嘖稱讚、甚至是拿來對比羞辱國產遊戲的歐美日韓大作,裡邊可能就有昱泉的貢獻,甚至可能就是昱泉全盤製作。這其中最為明顯的就是2006年Sega曾經展示的《莎木OL》。
作為TVgame中的經典網絡續作,《莎木ol》剛一曝光就受到了玩家們的極大關注,在2006年的chinajoy展場上,莎木online第一次曝光,世界級著名製作人玲木裕也首次出現在展場公開介紹這款遊戲,甚至還提供現場的試玩,當時遊戲的完成度已經相當高。筆者上去試玩了一下這款網絡格鬥遊戲——《莎木Online》,感覺就是:戰鬥的動作怎麼那麼像當年的流星?在展場的後面,筆者看到蔡浚鬆與玲木裕親密的交談著,並且還帶著一些人在試玩機旁邊介紹這個遊戲的玩法。而後終於了解,《莎木online》,就是《莎木》加上《流星蝴蝶劍.net》。可惜因為種種原因,該遊戲最終遺憾的未能與大家見面。
昱泉2006-2008:次世代網游的王者歸來
2006-2008年,中國網游發生了什麼?
回顧過來,這應該是一個從單一運營向自主研發戰略性轉移的年代,於是大批低劣的、同質化的、無營養的國產網游紛紛出現。
這又是一個韓國網游在中國從神壇的頂端跌落凡塵的年代,一款款備受矚目的期待大作在一片噓聲中黯然倒塌,並獲得一個“韓國泡菜”的雅號,對於韓國網游的信任危機也開始在國內玩家群體中蔓延。
同時,以上兩方面也直接導致了中國網游行業從收費網游到免費網游的全面轉變,遊戲的樂趣從參與和體驗變成了人民幣的大比拼。
此時,在海外風光無限的昱泉卻醞釀著另一次華麗轉身——再次投身華人區PC網游的製作。 “相對於海外市場,我們更熟悉華人玩家需要什麼。而微軟、EA、世嘉那些國外大廠也建議我們重新返回中國網游市場,因為這個市場很大。”於是包括《流星ol》、《笑傲江湖》、《射雕三部曲》以及另外一款網游在2006-2007年開始了秘密研發。
當2007年9月傳出《流星ol》正在研發的消息時,在筆者心目中《流星ol》應是一款以《流星蝴蝶劍.net》為藍本,借鑒《地下城與勇士(專區官博視頻截圖搜索說吧)》的遊戲模式,在畫面精細度、打擊效果及擊打判定方面有極大提升,加入了RPG成分的3D次世代網絡格鬥遊戲。玩家可以在城市這個公共地圖裡進行聊天、交易、社交、與NPC互動等各種活動,接到各種任務後與朋友組隊進入副本進行過關清怪(官兵)、擊殺BOSS(幫主、頭目、武林高手等)的挑戰,在挑戰中獲得經驗、金錢、物品道具等方面的獎勵。玩家也可以進入競技場與其它玩家進行個人或組隊PK,可獲得競技等級、相關排名等收益。
2007年10月,與蔡浚松先生交流時,筆者發現之前的預測還是比較的靠譜。當被問到《流星ol》的表現模式時,蔡浚松先生解釋說,《流星ol》的操作以及玩法與《流星蝴蝶劍.net》相比基本沒有變化,要做的是設計更多的場景、人物;提高場景、人物的貼圖質量;設計一套真正的online遊戲系統。蔡先生透露當年限於技術等因素的製約,《流星蝴蝶劍.net》的人物模型只有400-500個面,而現在市場上一般網游的人物模型都已經很輕易的達到5000個面以上,流星ol要使用的是5000個面以下,但是要看起來像是50萬個面以上的視覺效果。
流星ol畫面堪稱國內最強
在2008年7月的chinajoy遊戲展上,《流星ol》首度公開提供試玩,其表現不負武俠迷們近一年的痴痴盼望。甚至很多奔著其它遊戲來chinajoy的玩家也跑到《流星ol》的展台上一顯身手。同時,昱泉爆出的《流星ol》視頻、截圖也被廣為轉載,甚至連看慣了歐美大作的單機玩家們都對此贊不絕口。在chinajoy之後,筆者在近日又有幸看到了一段08年底《流星ol》結案時拍的一段遊戲試玩視頻,驚喜的發現其不管在美術視覺、遊戲玩法、技術等各方面的表現與08年chinajoy時的相比又有了極大的進步。人物貼圖及衣著風格更加的自然精細,動作、打擊感也有了顯著的加強,讓人熱血沸騰。也難怪cj後相隔不到半年,就听到完美時空收購昱泉的消息。
《射雕三部曲》(可能會改名)則是昱泉的一款機密網游,在2006年開始立項製作,與《流星ol》不同,這是一款為微軟代工的產品。據稱,這款遊戲在保留了類似於《流星蝴蝶劍》的華麗招式,同時擁有極為宏大的遊戲內容和世界觀,是一款製作長達三年的精品製作。 《射雕三部曲》雖然一直沒正式露面,但卻很有可能是昱泉四款次世代網游作品中最先問世的一款,這款武俠遊戲很有可能會在09年四季度進入台服測試。
除此之外,次世代版《笑傲江湖》的首次正式曝光也非常的具有戲劇性。
2008年7月,上海。一年一度的chinajoy遊戲展再次拉開大幕,而在6月份,昱泉已對外確定將參展眾多格鬥遊戲愛好者期待已久的《流星ol》。當流星ol中文站連篇累牘的對《流星ol》在CJ上的表現進行全方位曝光時,卻引起了另一批玩家的強烈關注,那就是:龐大的老笑網玩家群。他們驚訝的在照片上發現了《笑傲江湖》的海報!
從四面八方蜂擁而來的笑網粉絲們只用一天時間便佔領了論壇,讓那些自認為瘋狂的流星迷們大跌眼鏡。 2008年7月底,在笑網迷的過節般的喧囂中,笑傲江湖中文站正式成立。
三四年光陰的磨礪,讓昱泉有了強大的技術和足夠的底氣,他們知道歐美日韓大廠是怎麼樣的真實水平,他們也非常了解自己與這些大廠相比有哪些優勢和不足。
跟蔡浚松先生聊天,雖然他在更多的時間裡喜歡謙虛的傾聽和探討,有著台灣人一貫的禮貌和謙遜。但只要一說到昱泉的次世代技術,說到昱泉遊戲的製作水準及畫面,蔡先生卻一掃低調,從來都是信心滿滿當仁不讓。記得08年有一次在徐匯區的一家咖啡廳,筆者問起《流星ol》和《笑傲江湖》的最終畫面水準,坐在對面的蔡先生笑吟吟的認真問我:你覺得現在哪款網游畫面最好?我說是AION(當時《劍靈》尚未曝光)。蔡先生很有信心的說《流星ol》和《笑傲江湖》的畫面要比AION好一些。而在08年8月底接受台灣一家媒體採訪時,蔡先生更是毫不客氣的認為《笑傲江湖》的水準可以與次世代大作《劍靈》相提並論,他對記者說:“事實上許多歐美及韓國的網絡遊戲大廠都是昱泉美術代工的客戶,目前昱泉在美術方面的製作已經都是次世代遊戲主機的畫面水平,因此,昱泉絕對有能力做出這種高水平的畫質。”(之後筆者從其他渠道證實,《劍靈》確實有昱泉方面的美術代工。)
而昱泉轉身之後的四款次世代網游,就是在這樣的技術引擎和底氣信心中製作而成。
昱泉2008-2009:巨變
就在大家期待昱泉傳出更多資訊甚至是測試的消息時,2008年第四季度,傳來了完美時空以總價3800萬美金將《笑傲江湖》、《流星ol》代理權、昱泉跨平台次世代遊戲引擎及昱泉國際大陸兩家子公司全部收購的爆炸性新聞。而在此前,網易、搜狐、騰訊、巨人等國內一線遊戲公司全部對此參與了爭奪。
其實在此之前,筆者就有所耳聞。 “我也不怕跟你說,網易、搜狐、騰訊、巨人這些一線公司都在跟我們談。”當時昱泉一位負責商務的朋友告訴我。
不過當時提及的都是產品的代理,並非是一筆那麼大的交易。那段時間筆者還跟研發部一位昱泉的大陸籍負責人探討簽給哪一家好,哪一家能給產品帶來給大的影響力,更好賺錢。所以當完美宣布不僅買下產品,甚至連跨平台引擎、昱泉大陸子公司一併吞下之後,所有關注昱泉的人都大跌眼鏡。
成功收購昱泉大陸之後,完美用幾個月的時間完成了公司研發部門的重組,將原昱泉(上海)的研發人才編入上海完美,組建了“祖龍工作室”之外的南方強大研發陣營。
華人圈最強的研發公司+大陸地區最強的研發公司+大陸地區最擅長推廣營銷的運營公司=?這是一個讓業界和玩家都非常感興趣的方程式。而《流星ol》和《笑傲江湖》上市之後的各方面表現將對此進行一個解答。
昱泉國際退回台灣之後,將會繼續對另外兩款網游進行製作和後續的更新。而在2009年6月,昱泉又與索尼簽署了協議,將正式成為PS3平台的內容提供商。
終
與大宇資訊甘願被曝曬在太陽底下,甚至連內部權力鬥爭都對外毫無保留的讓大家知曉不同;昱泉國際低調到彷彿任何事情都不想讓外界知道——不論是好事還是壞事。昱泉的每一位朋友每當跟筆者說起一些昱泉的事情都要立即叮囑一句:千萬不要對外說。而實在是需要對外說的,也要立即叮囑一句:千萬別說是我說的。所以很多的事情筆者寫起來總是那麼的“語焉不詳”,在此請大家諒解。
從1999到2009,昱泉賺到的錢雖然比大宇要多一些,但是與大陸的一線網游公司相比自然是小巫見大巫,而這自然也成了一些人攻擊昱泉的理由。到底這些一線網游公司一年的營收能趕上昱泉多少年的奮鬥,筆者不知道;筆者只知道昱泉有一顆竭力尋找“遊戲樂趣”的心,有一顆認真追求“遊戲細節”的心——這兩顆心卻是一線網游公司們不屑一顧甚至是著力丟棄的。
現在,昱泉在大陸的重任已經完全交給了完美時空。在此之後,到底會有多少驚艷、多少遺憾讓我們歡呼或者嘆息?我們又可以找回多少往日的美好回憶?我們只能一起等待,一起見證!
而對於退居台灣的昱泉國際總部,我們這些昱泉粉絲們只有一句話:保重,請一路走好。