2016年,電競行業飛速發展。根據中國音數協遊戲工委和伽馬數據發佈的《2015年中國移動電子競技遊戲發展趨勢報告》顯示,中國移動遊戲玩傢數已經達到4.55億,其中移動電子競技玩傢總數達到1.96億。電競遊戲類型主要集中於MOBA、FPS和TCG三類。在今年8月之前,如果有人提出用休閑遊戲作為移動電競賽事遊戲,整個行業可能是“拒絕的”。然而巨人網絡旗下遊戲《球球大作戰》不僅作為瞭電競比賽項目,還獲得瞭不遜於三大電競遊戲類型的關註度,在一定程度上向行業證明遊戲類型並不是電競與非電競的分水嶺。
日前,我們獲得瞭《球球大作戰》BPL聯賽期間各個直播平臺的相關數據,作為一款休閑遊戲,在打造電競聯賽的進程中具體表現如何,均可在其中得到答案。
直播平臺單日觀看人次超過500萬
在巨人網絡此前宣佈的賽事計劃中:線上賽、“塔坦杯”精英挑戰賽、職業聯賽、全球總決賽、第三方賽事以及高校賽等都是生態體系中賽事打造的重要部分。10月30日,《球球大作戰》職業聯賽(簡稱BPL)決賽圓滿落下帷幕。
《球球大作戰》職業聯賽圓滿閉幕
在這場賽事中,巨人網絡聯合龍珠、觸手、鬥魚、虎牙等十一傢直播平臺進行直播。從各個直播平臺數據來看,直播首日,各平臺觀看總人次達到495萬,直播第二日突破500萬。BPL四周比賽以來,各類直播平臺觀賽人次峰值累加超過1800萬。
王祖藍為《球球大作戰》BPL冠軍獎杯揭幕
連續近兩月的直播,據統計,《球球大作戰》在觸手TV直播首日觀看人次超過398.69萬,次日觀看人數為432.78萬,此後直播峰值穩定在百萬級別的收視區間。
從主播資源來看,在觸手TV,遊戲專區的主播日活躍數量大約在2萬左右,官方統計,一線主播直播《球球大作戰》,收看人數約在100-200萬,人氣中等級別的主播,收看人數穩定在15-60萬之間。而且就在BPL決賽當晚,官方還邀請王祖藍在BPL決賽時在觸手TV進行直播。
除此之外的其他平臺,龍珠直播、虎牙直播、悟空TV等盡管平臺屬性和用戶定位各不相同,但在BPL的直播期間,這些平臺用戶曲線均相對穩定。
龍珠平臺BPL直播曲線
當然,欣喜之下我們仍然有一些疑問:比如說盡管BPL聯賽在整個賽期總體表現良好。但到瞭中後期時,觀眾觀看略顯疲態。在這種情況下我們仍然需要研究的是,如何在一個相對較長的賽事周期內維持用戶的穩定基數,休閑電競類職業聯賽是否有必要像傳統MOBA賽事進行長達兩個月周期的對戰?縮短賽事周期、在比賽中加入更多互動娛樂環節未來可能會是休閑電競賽事的新思路,這也是BPL帶給我們的思考。
休閑賽事與MOBA電競賽事的對比
總體來看,目前電競賽事產品多數集中於MOBA,FPS和TCG三類。但是《球球大作戰》的出現為電競遊戲的選擇提供瞭新的可能。
同樣與《球球大作戰》職業聯賽開幕時間相近的《王者榮耀》職業聯賽,在龍珠、虎牙以及獅吼三傢平臺直播,其中虎牙直播觀看人數為50萬,重播收看人數將近4萬;獅吼賽事收看人次超過27萬。
遊戲類型從來不是電競賽事的分水嶺。作為移動電競遊戲,自身影響力、可觀賞性以及長生命周期相比於遊戲類型來說實在重要太多。而這些恰恰是《球球大作戰》所具備的。
9月下旬,《球球大作戰》最新數據顯示:最高同時在線人數(PCU)已經突破175萬,累積用戶數超過1.7億,日活躍用戶數(DAU)超過1650萬,月活躍用戶數(MAU)達到6000萬。這足以證明這款移動遊戲的影響力以及在未來一段時間內的可持續性。而且,隨著直播行業發展,早在官方開展賽事之前,就已經有大量的玩傢在網絡上直播自己的《球球大作戰》戰況,遊戲內的社交體系本身也帶有推出“明星玩傢”的屬性,恰恰體現瞭產品的可觀賞性,以及遊戲明星的可推廣性。
明星戰隊與明星直播加大推廣力度
除瞭遊戲本身的影響力,《球球大作戰》的市場推廣理念與力度也將產品推向瞭大眾。其中最關鍵的一點就是:大生態體系。此前有媒體解讀:巨人希望通過賽事為玩傢提供合適的遊戲與比賽內容,以賽事作為推廣平臺推出明星玩傢。而《球球大作戰》的玩傢可以通過成為職業選手或者主播獲益,同時官方會建立培養體系。最終形成一個良性循環。這就讓產品品牌、生命周期以及自身產品體系得到瞭更好的發展。
不僅是明星戰隊培養,主播也在賽事推廣中起到瞭很大作用。遊久網曾發佈《2016中國主播熱度8月排行榜》,榜單顯示,由於7月底《球球大作戰》“塔坦杯”精英挑戰賽的拉動,以及BPL的預熱,使得移動遊戲整體開播指數有瞭明顯上升。
賽事舉辦期間,僅虎牙直播平臺一傢,每天開播的主播數量約為1900到2000人左右,周末時這一數量約為3000左右。目前由於YSL(虎牙明星主播聯賽)的賽事舉辦,巨人還在同期舉辦主播招募活動,也就是說這一數量還在增加。而龍珠平臺,《球球大作戰》主播遊戲開播時間超過180天。
坦白來講,主播資源對於現階段競爭激烈的直播平臺來說,的確是不可或缺的寶貴資源。而除瞭一線已經成名許久的主播之外,通過與移動電競賽事共同培養新一代主播,是一個不錯的方式方法。而對於廠商來講,如果能夠借助於這一模式打造專屬的明星主播,無疑也會給未來的賽事推廣等工作提供事半功倍的幫助。
大生態體系助力與發展
從目前看來,巨人此前佈局的電競生態體系正在逐步完善,並走上正軌。具有“年輕、潮流、全球化”標簽的《球球大作戰》在早前公佈與阿裡體育展開合作,遊戲生態中的95後以及00後用戶很可能成為今後移動電競主力軍。阿裡體育在今年四月啟動瞭WESG世界電子競技運動會,目前正在進行全球各大洲的賽事對抗。兩者聯合可謂順理成章。
BPL決賽現場處處體現瞭年輕、潮流的個性元素
從《球球大作戰》電競化之路來看,這款遊戲用一年的時間走完瞭當時《英雄聯盟》三年走完的路。《球球大作戰》BPL職業聯賽讓行業內看到瞭另一種可能,即使是休閑遊戲,如果在觀賞性、可玩性、社交性、遊戲內外生態方面足夠成熟,完全可以憑借電競、直播等形式進一步達到品牌擴散的目的。
其次,對於一直以“移動廣告為主要營收”的休閑遊戲來說,《球球大作戰》的遊戲機制以及運營模式是值得借鑒的。更重要的一點是,目前為止,困擾移動電競的問題之一仍然是遊戲內容,《球球大作戰》為移動電競生態發展帶來瞭新的機遇。BPL決賽閉幕典禮上,巨人網絡還公佈瞭2016《球球大作戰》全球總決賽暨年終盛典,1月8日上海東方體育中心內將上演全球首個國際級萬人移動電競賽事,這也讓休閑競技的未來發展更加令人期待。