一夜之間好評變差評:獨立開發者復盤心得

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Gamelook報道/獨立遊戲是業內創意的源泉,由於沒有發行商或者投資者的限制,開發者們往往可以制作夢寐以求的遊戲。但團隊規模同時也是一種限制,最近,一名海外獨立開發者在博客中表示,由於團隊人數和資源有限、而且沒有任何遊戲發佈經驗,他們的首款遊戲《Close Order》更新不及時導致瞭Steam評論從好評如潮一夜之間變成瞭多數差評,據筆者核實,目前該遊戲的評分已經回到瞭71%好評。

開發者Nicholas Laborde表示,雖然從任何方面都算不上成功,但他仍對於該遊戲感到自豪。那麼,這款獨立遊戲的用戶評論為何會經歷這種過山車式的變化呢?以下是Gamelook編譯的完整博文:

我叫Nicholas Laborde,在路易斯安那州的Lafayette創辦瞭自己的獨立工作室Raconteur Games,我的創始團隊都是非常有才能的人才而且對敘事遊戲非常有想法,我們的首款遊戲《Close Order》就是實現這個目標的第一步。

然而,正因為是我們的第一款遊戲,所以由於缺乏經驗而犯瞭很多錯誤。我們嘗試做很多不同的事情,但很多或許都不適合這款遊戲。

最終,我們做出瞭一個讓我們仍舊覺得自豪的遊戲,不過,雖然我們覺得自豪,但並不見得所有人都熱愛我們的作品(有時候必須咽下自己種下的苦果)。

由於團隊規模和測試玩傢數的限制,我們的遊戲出現瞭一些意料之外的技術問題,導致瞭非常負面的評價,曾有段時間,我們的遊戲在Steam 的評價是‘絕大多數差評’,而這本可能是我們的轉折點。

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但結果並沒有如我們所願。

這篇文章講的是我們的故事,而且不是什麼成功事跡,也遠沒有突然之間實現瞭我們想不到的結果,確切說離目標還很遠。很少有人願意分享糟糕的經歷,但我希望這麼做,我希望從我們的錯誤當中,你們可以學到教訓,在未來的項目上不重蹈覆轍,而且需要記得的是,在遊戲業內保持自己的觀點是非常重要的。

Early Access過程

我們的Early Access是從2015年8月7日開始的,這是我生命中最振奮人心的日子之一,我們通過Steam Early Access發佈瞭首款遊戲《Close Order》,前幾條評價還是非常好的,人們指出瞭我們的技術和設計問題,但能夠看到我們嘗試實現什麼樣的效果,因此相信該遊戲在未來會變得更好。

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接下來的幾個月裡,我們的確在努力解決這些問題,而且一些事情有瞭重大改變:我們重新設計瞭遊戲的前五個關卡、完全放棄並且重做瞭所有的敵人AI系統、重新配置瞭核心玩法與遊戲的融合方式。這些改變非常困難、讓人筋疲力竭而且把我們的遊戲推向瞭極限。雖然我們的目標是好的,但遊戲設計中的問題也開始不斷出現。

雪上加霜的是,在2016年1月21日正式發佈前的幾周,我們獲得瞭大量的Steam評價。大約是在12月底和1月初的時候,我們的總評價從好評降低到瞭‘褒貶不一’,這些差評主要是來自於新玩傢。

需要註意的是,從11月到1月份,我們一直在做1.0版本更新準備結束Early Access狀態,這也是遊戲發佈之後我們沒有更新間隔最久的,但這是很糟糕的事情,尤其是大量玩傢開始湧入遊戲之後,很多人在更新還沒有發佈的時候就因為遊戲bug留下瞭差評,從個人來講這幾乎是對我精神意志最大的考驗,從‘好評如潮’到‘褒貶不一’,這一切都發生在一夜之間。

有些時候,評價還變成瞭‘多數差評’的狀態。

遊戲發佈

在遊戲發佈的時候我們經歷瞭類似的情形,我們再次獲得瞭大量用戶,而他們大多數都留下瞭差評。而這一次我們遇到的問題是之前沒有想到的,由於大量的用戶增加,而且每個用戶們的硬件設備參差不齊,此前測試中沒有遇到的問題也開始浮出水面,這就和引爆一個核武器一樣,遇到問題的玩傢們炸瞭鍋。

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我這裡列出發現的一些問題:

每次在艦隊中創造一艘船都會增加2MB的RAM內存使用,這對於一個需要最高40艘船的遊戲來說是非常吃硬件性能的;全屏模式中的UI也出現瞭問題,有些玩傢甚至不能選擇關卡或者看不到顯示器內容;有些bug讓部分玩傢無法開始開放任務,我們到現在都不知道如何解決它,不過遊戲研發總會遇到意想不到的問題。

遊戲發佈過程並不順利,有些人說瞭一些讓人非常不愉快的事情,很多都是不必要的,這給瞭我很大的壓力,甚至無法專註於生活中的其他事情,而且我不久之前才開始讀研究生。

換個角度看問題

不得不承認的是,這對於我而言是一個低谷,我向導師尋求幫助,我們之間的對話大致如下:

我:很難不去想這些壓力,特別是我們的評分這麼糟糕的情況下。

導師:誰在乎你的評分呢?你已經有用戶瞭,專註於重要的事情,比如幫助玩傢們帶來更好的體驗,不要擔心PR方面的壓力。

當時很難看到這一點,不過他說的毫無疑問是正確的,我開始和每一個失望的玩傢們溝通,問他們可以在哪些方面對遊戲帶來提高,然後確定需要修復哪些錯誤。

問題列表很長、讓人痛苦而且問題比較復雜,它甚至讓我們下一個項目的進度不得不延緩。

但我們還是做到瞭。最後,所有和我交流過的差評玩傢都把他們的評價改成瞭好評,還有些則表達瞭他們仍舊對遊戲不滿的原因。當然,我們的遊戲還根本算不上完美,沒有一款遊戲可以完全避開bug,目前我們的評價仍處於‘褒貶不一’的狀態,它是一個小眾市場上的小眾遊戲,而且很明顯並不會讓每個人都喜歡。

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我和一位朋友開玩笑說,我們都方向是正確的,因為我不再是一個隻會在網上抱怨的人,相反,我開始閱讀其他人對我的一些抱怨。

面對突然之間的負面評價,我們很容易失去方向,很容易覺得自己做瞭一個所有人都不喜歡的遊戲,更容易質疑自己為什麼要這麼做。幾周之前,我和Rami Ismail進行瞭一次談話,我們談到瞭遊戲的故事劇情和創作靈感,他說瞭一些讓我非常難忘的東西。

他說,從事遊戲行業的話,你必須真正熱愛遊戲研發,大多數時候,我們都會經歷長時間加班、低收入和消費者的不認可,然而我們在這個行業裡仍然要追求自己的夢想,做不可思議的事情。

我希望做到這樣,我希望告訴人們我的故事,我希望改變現在的狀態,所以差評不會帶來致命的影響。

總結

不管怎麼說,我們的遊戲仍不完美,無論從任何一方面來說,它都不會是‘下一個大作’,也不可能在一夜之間突然成功。

我經歷瞭挫折、學到瞭東西,而且我做出瞭自己的遊戲,我們交流過的每一個用戶反映的問題都得到瞭解決,他們都改變瞭對遊戲的評價,這是非常可貴的體驗。

所以我們還會繼續推出遊戲,我希望自己的故事可以鼓勵同行們繼續你們的項目,或者重新開始一個新項目,在遊戲行業生存是艱難的,但如果有正確的看法,也並非不可能。

我給同行們的建議:確定什麼對於你來說算是成功;盡早而且盡量多的和用戶交流;充分瞭解目標用戶群;盡可能多地進行測試,盡早地發現遊戲裡隱藏的問題;對於自己創作的東西感到自豪,但不要對差評無動於衷;有問題的客戶是最好的客戶,所以與他們溝通要冷靜而且謙虛,找到他們遇到問題的根源,如果可以解決他們的問題,那他們就是最忠實的用戶。

你比任何人都更瞭解自己的作品,差評的出現主要是你的目標和它的執行之間出現瞭問題,找到其中的問題並且解決它。做正確的事情,這裡我指的是做對你的項目而言最佳的事情,即便是我們的用戶量很小,都要把玩傢們的反映的每一個問題當作優先解決的對象,當用戶量增長的時候,人們就會回想到我們的反應有多麼迅速,可以帶來更好的口碑效果。

如果非得總結在Steam獲得‘多數差評’的教訓,那就是這個行業是有趣的,如果人們沒有得到樂趣,不管是內部還是外部,那都說明有問題需要解決,這個問題並非是你解決不瞭的,不管它看起來有多麼嚴重,比如我在不會寫代碼的情況下就創建瞭自己的遊戲公司,所以沒有什麼是不可能的。

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