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GameLook報道/我們都知道,手遊市場和其他平臺遊戲最大的不同就是,由於門檻相對較低,獨立開發者和小型團隊有比較大的爆發機會,憑借獨特的創意和新穎的玩法,這些創新者們不僅可以為手遊玩傢帶來優秀的遊戲體驗,還可以獲得非常不錯的收入。今天小編要向大傢介紹的《幾何沖刺》(Geometry Dash)就是這樣一款產品。
據GameLook瞭解,這款風格奇特的跑酷遊戲是由瑞典一個獨立開發者Robert Topala用瞭4個月的業餘時間完成,在進入手遊領域之前,開發者沒有任何手遊研發的經驗,但《幾何沖刺》發佈瞭一年多之後,銷量成功突破瞭2000萬,收入達到瞭4000萬美元左右。作為很多人都熟悉的跑酷手遊,這個一人的團隊是如何在沒有推廣費用的情況下做到如此成功的?請看GameLook帶來的解讀:
遊戲介紹以及表現
《幾何沖刺》是一款風格非常獨特的跑酷手遊,由RobTop Games(公司名字即開發者Robert Topala名字的簡寫)在2013年8月13日發佈到iOS平臺,是一款付費下載遊戲,目前已經推出瞭18個關卡。在玩法方面,和很多的橫版跑酷一樣,玩傢們需要操作一個幾何圖形作為角色不斷奔跑、跳躍,途中躲避各種障礙物最終到達終點過關。
但是,這款遊戲最大的特點並不隻是一個風格其他的跑酷遊戲這麼簡單,和很多手遊不同的是,Topala為這款遊戲加入瞭編輯器模式,玩傢們可以根據自己的愛好定制化關卡,並且可以通過Everyplay和其他玩傢進行分享。遊戲發佈之後,最高進入過92國iPhone付費榜前五名,並且獲得瞭蘋果公司‘2014最佳手遊’的推薦。Topala在接受采訪時透露,《幾何沖刺》下載量已經突破2000萬次,而該遊戲定價為1.99美元,也就是說,這款付費手遊為Topala帶來瞭將近4000萬美元的收入。
一個人戰鬥的菜鳥開發者
Robert Topala是瑞典手遊工作室RobTop Games創始人,也是一名遊戲制作人、動畫制作人、程序員和遊戲音樂創作者。開發的遊戲包括《幾何沖刺》(Geometry Dash)、《爆炸方塊》(Boomlings)以及《記憶大師》(Memory MasterMind)等遊戲,他的工作室其實就是自己名字的縮寫,而目前Topala仍然是自己一個人在做手遊開發。
他一直都喜歡玩遊戲,而且投入瞭很多時間,對於遊戲設計很感興趣,由於熱愛編程和藝術設計,所以Topala做遊戲研發是自然而然的選擇,他此前在接受采訪時表示,從自己的一個想法創造出一些東西是非常具有吸引力的,尤其是你在小團隊或者是一個人做出來小遊戲的時候。
因愛好進入手遊開發
2012年的時候,Topala做瞭自己的第一款手遊《爆炸方塊》,當時用Cocos2d-iPhone為iOS平臺研發,這款遊戲很快獲得瞭玩傢們的歡迎,看到玩傢們的肯定,他決定繼續做下去,隨後發佈瞭《Forlorn》,兩款遊戲都獲得瞭瑞典遊戲獎‘2012年度最佳手遊’提名,贊助商ARM還獎勵瞭2部三星Galaxy S3作為獎勵。
玩瞭一段時間之後,他非常喜歡Galaxy S3,然後開始考慮為Android平臺做手遊,並且把Boomlings移植到瞭Android平臺。據Topala表示,他非常喜歡做手遊,因為這樣可以接觸很多的玩傢,看到自己的遊戲被很多人喜歡,是件很有成就感的事情。Boomlings最初是用cocos2d-iPhone框架為iOS開發,選擇iOS平臺是非常偶然的機會,連他自己都說不上來為什麼。
在《爆炸方塊》之前,Topala從來沒有做過手遊遊戲,雖然此前在上學的時候學習過Flash遊戲開發,但2012年決定做手遊是個誤打誤撞的結果。當時他面臨的開發問題是為多平臺做手遊,不過很幸運的是,當時有一個叫做Cocos2d-x的框架,這樣他把Objective C代碼改用C++重寫之後就立即就可以投入使用瞭。
從不起眼到登頂多國付費榜
在2013年8月,當一款叫做《幾何沖刺》的付費跑酷遊戲發佈到iOS平臺的時候,沒有太多人註意到它,因為和大多數的獨立開發者遊戲一樣,這款遊戲幾乎是瞬間就消失在眾多手遊當中瞭。Robert Topala說,“我從一些新聞網站獲得瞭不錯的評價,但這些並沒有給我的遊戲帶來太大的影響,由於沒有市場營銷預算,所以在發佈之後很快就看不到排名瞭。
可能大多數的開發者都遇到過這樣的情況,即便是故事到此結束,其實也不算是多大的失敗,因為Topala並不是一個職業的程序員,當時做手遊的經歷還剛剛一年多,他隻是完成瞭一款遊戲,然後提交到App Store,能夠得到一些肯定的評價就算是不錯的結果瞭。
但這並不是Topala的故事。
他這款主題怪異的跑酷遊戲定價為1.99美元,在不到一年的時間裡登頂63國iPhone付費榜,Topala在解釋該遊戲成功的時候說,完全是口碑,真的就是這麼簡單。
但是,如果真的隻是說口碑的話,可能童鞋們會覺得GameLook太過於輕描淡寫瞭。這款讓很多玩傢沉迷的遊戲目前已經推向瞭Android以及Windows Phone平臺,據Topala透露,該遊戲在2014年7月份的時候,下載量就已經突破瞭2000萬次。
作為一個手遊開發新手,App Store對於獨立遊戲開發者們來說還處在黃金時代。iOS平臺的巨大優勢就是其互動性可以讓做遊戲的開發者們與玩遊戲的用戶們進行直接交流。比如絕大多數的獨立開發商都更願意與玩傢們進行深度交流,這在3A遊戲時代幾乎是不會發生的事情,3A遊戲一般都有著非常龐大的研發預算和營銷預算(比如《GTA V》或者《質量效應》)。
成功的關鍵:讓用戶創造內容 推動遊戲自然增長
Topala在這個基礎上獨具匠心的做出瞭大膽的嘗試:在大多數的獨立開發者們還停留在獲得玩傢反饋階段的時候,《幾何沖刺》的開發者Topala就大膽的決定讓玩傢們推動遊戲的研發。他在遊戲中創造瞭一個編輯器模式,用戶們可以創造並分享自己的關卡,遊戲發佈一年之後,用戶們定制化的關卡達到50多萬個。
他說,“用戶創造內容的量非常大,很多關卡的質量非常的高。”社區之所以對於Topala來說直觀重要,是因為這是他的遊戲最初的起點,雖然在上學期間他因為愛好學習過Flash遊戲研發,但他從來沒有想過可以成為一名職業的遊戲開發者。在開始做研發的時候,他隻是學過最基礎的編程隻是,甚至當時都沒有一臺Mac(目前他使用MacbookPro進行研發),在網頁論壇上的一些積極反饋鼓舞瞭他,所以他決定繼續做遊戲研發。他當時說,“開發過程是非常開心的,你可以說自己是個菜鳥,但也是個有品味的菜鳥。”
Topala對‘有品位的菜鳥’這個頭銜感到自豪,所以他轉向瞭iOS遊戲研發,“我的想法就是從創意開始做一個自己真正喜歡的遊戲,因此我決定下一步就開始做手遊,之後就再也停不下來瞭。”在創作《幾何沖刺》的時候,他的想法很多,曾經想做一款《超級馬裡奧兄弟》風格的平臺遊戲,後來受到很多iOS手遊的啟發,比如The Impossible Game、Super MeatBoy等等。
他在此前接受采訪的時候說,“當時真的沒有一個具體的計劃,當時的想法很簡單,就是一個可以跳躍和奔跑的方塊,在經過瞭很多的改變之後,我開始為遊戲加入更多的功能和內容,直到自己滿意為止。”
業餘時間孤軍奮戰4個月完成研發 靠用戶口碑推動增長
在發佈到App Store之前,Topala用瞭四個月的業餘時間完成瞭研發,自2013年發佈之後,Topala經常投入很多時間為遊戲做更新,不停的增加內容和測試新的想法。遊戲一開始隻有7個關卡,而目前,已經增加到瞭18個,每個新關卡都加入瞭新的玩法和視覺改進。
遊戲中的關卡編輯器
當然,Topala並不是完全憑借一己之力為遊戲保持新鮮感的,遊戲內的關卡編輯器和分享功能為這款遊戲帶來瞭大量的高參與度用戶,和大多數的iOS遊戲有很大的區別。你可以把一些物體融合起來創造特定的外觀,玩傢們在創造定制化關卡的時候會使用這些功能,有時候玩傢們創造的東西連Topala自己都沒有想到可以做出來。
除此之外,該遊戲還加入瞭Everyplay分享功能,玩傢們可以錄制和分享玩法視頻。遊戲發佈一年之後,玩傢們分享的視頻數量超過27萬,Topala表示,這是一個非常不錯的免費推廣方式。因此該遊戲的自然增長是比較緩慢的,但滾雪球式的積少成多,最終讓《幾何沖刺》成為瞭大作。
Topala說,“手遊最難的就是曝光率,《幾何沖刺》一開始並不起眼,玩傢也不多,作為一個不出名的開發者,我當時也沒有太多的公開展示機會,更沒有市場營銷預算,這意味著我能做的就隻有提高遊戲可玩性和玩傢們的參與度,當時也沒有別的方法可以用。”
然而,他依然成功瞭,雖然來之不易,但他通過自己優秀的遊戲想法,持續的為遊戲提供支持,當然,這個過程中也投入瞭大量的努力。Topala表示,當然這款遊戲的成功也是需要一些運氣成分的。
他在講述自己經驗的時候表示,很多時候做遊戲的靈感在最初隻是一個基本的概念,但在最終成為產品之前需要很大的改善,即使作為一款付費遊戲,發佈之後依然需要很大的努力維護和持續提供內容支持以及玩法更新。雖然《幾何沖刺》包括遊戲策劃、美術、音樂在內當時隻用瞭4個月的非全職時間研發,但在遊戲發佈之後,他投入瞭更多的時間,投入瞭很多專職時間在為遊戲持續推出更新。