Game2遊戲:
文/闌夕
角色扮演遊戲又稱RPG(Role-playing game)遊戲,歐美有著「一切遊戲種類皆由RPG始」的說法,哪怕是《極品飛車》、《星際爭霸》這種沒有那麼「RPG」的遊戲,你也可以在概念上將其定義為自己是在扮演賽車手、指揮官。
在七十年代柏林的女權運動高潮中,女權主義提出過一個著名的口號,叫作「一個女人不需要男人,就像一條魚不需要自行車一樣。」到了九十年代,有人柏林發現一家女子婚姻介紹所的招牌,叫作「魚在找它的自行車」。引述這麼一個真實段子,是為了說明因為性別和社會分工的差異,女性和男性在情感需求上有著顯著的不同,當女性沉湎于「愛之于我,不是肌膚之親,不是一蔬一飯,它是一種不死的欲望,是頹敗生活中的英雄夢想」時,男性卻跟著甄子丹「來,戰個痛快」的宣傳感召前往遊戲世界尋求他的英雄夢想去了。迄今為止,角色扮演類型電子遊戲的男女玩家比例仍然極為失常,男性比例一般都占70%以上,而帶有PK性質的網路遊戲當中,男女比例更是接近9:1。你看,《生活大爆炸》中的佩妮就一直無法理解謝爾敦和萊納德他們在玩「D&D」時的投入和興奮,那是另一種疲憊生活裡的英雄夢想,是都市叢林裡眺望得到的孤雲出岫和朗鏡懸空。
我們一般會從媒介進化的角度將互聯網分為Web 1.0和Web 2.0兩個時代,後者顛覆了資訊生產的壟斷特權,解放出了「人人皆可創造內容」的豐盛成果,卻也使超載的資訊充斥了互聯網空間,令人愁苦於找尋和甄選優質內容的手段。同樣作為媒介而言,電子遊戲也經歷了相似度極高的歷史,在單機遊戲時代,角色扮演遊戲屢現令人驚歎的史詩和令人落淚的劇情,《暗黑破壞神》也好,《仙劍奇俠傳》也好,儘管大多數內容都已事先設計完畢,遊戲玩家的自由度十分有限,但是每每通關一款單機遊戲,都會如同經歷了一場宏大而逼真的故事,為了在《仙劍奇俠傳》裡玩出那個實際上並不存在的「林月如不死」隱藏劇情,當年不知害多少玩家無數次重玩。但是,當互聯網引入遊戲機制之後的很長一段時間裡,角色扮演遊戲反而喪失了「扮演」的特質,變得模式化、淺薄化,玩家不再「扮演」角色,而是在「操縱」角色。
儘管《傳奇》在商業上取得了巨大的成功,但它也以錯誤的訊號開啟了紙片化的角色扮演遊戲大行其道的時代,在奇貨可居的環境下,網游廠商吝嗇在世界觀、背景文化等軟性資源上的投入預算,用流水線生產的方式來複製角色扮演的歷程,卻無一不淪為《傳奇》的墊腳石。
韓國網游也是在此時背負上了「泡菜」之名,「打怪+升級+PK」式的三板斧,極大的降低了RPG網游在「探索未知世界、觸發全新故事」上的趣味,僅2005年一年,就有多款名震一時的韓國網游因為表現不佳而先後停止運營:《紅月》、《天堂》、《神話》、《A3》、《開天》……
尤其是在網游經營方式逐漸由收費變為免費後,用一個故事來打動人,其性價比又遠勝於宣傳上的奇技淫巧——網游的競爭力也從「吸引人來」轉向「感染人留下」,RPG概念開始回暖,網易以《西遊記》為背景架構的《夢幻西游》、金山以《仙劍奇俠傳》為背景架構的《劍俠情緣》都是此時開始崛起的典型產品。這也是在缺乏「D&D」支援的情況下,中國國產網游另闢蹊徑的選擇——既然無法獨立創造一個世界,那麼不如借用中國線民熟知的文化內容來減少學習成本,同時增加扮演指定角色時的親切感。金山的「仙劍系列」、網易的「西游系列」乃至後來盛大的「起點系列」、暢遊的「金庸系列」,都是這個思路。
不過,誰也沒有料到,一直以來都背負著「泡菜」之名的韓國網游,在2010年後再次發力。韓國遊戲廠商在中國的市場份額下降到正常水準之後,改變了「將二線網游產品挪到中國市場上試水」的策略,瞄準騰訊、盛大等中國網游巨頭,通過遊戲會展等平臺吸引後者主動前來挑選精品大作,簽約回到中國代理,被盛大在2010年簽下的後來的營收救星《龍之谷》,就是請君入甕的結果。嘗到甜頭的盛大,索性直接收購了《龍之谷》的開發商,包攬了其後續所有的網游產品。這種資本層面的合作,還發生韓國最大的網游公司之一NEXON身上,NEXON在與上海郵通合資創建合資公司世紀天成之後,繞過代理直接向後者輸送自己的遊戲商品,《洛奇英雄傳》、《反恐精英Online》都是成績不菲的黑馬佳作。在每年的Chinajoy上,騰訊更是以土豪的姿態,展示其簽下的超一線韓國網游精品大作,《劍靈》、《上古世紀》、《怪物獵人OL》、《疾風之刃》都為騰訊贏得了最多的目光和期待。在對日本等周邊國家的網游進口上,韓國網游廠商的表現也超越了同樣覬覦這片市場的中國網游廠商。
韓國網游的復興,仍然來自對RPG網游品類的重塑,既然《魔獸世界》在「世界觀」上、中國國產網游在「本土文化」上分別做到了極致,那麼韓國網游則選擇避實就虛的方式,主攻「動作表現」、「故事劇情」和「視覺設計」,比如《劍靈》。
動作表現:騰訊的《第九大陸》、盛大的《龍之谷》、世紀天成的《洛奇英雄傳》一度被並稱為韓國三大動作網游,以動作題材的MMORPG主題切入了一塊全新的市場,當玩家還停留在通過上帝視角控制角色尋路探險時,這三大網游的相繼入場,重新定義了RPG網游的緊張感。更為壯美的盛況發生在2013年,由騰訊代理、韓國著名網游開發商NCSoft耗時六年開發的作品《劍靈》的到來,甚至在百度貼吧掀起了「更換電腦硬體」來適配這款遊戲的呼聲,深度迫近遊戲引擎的物理極限,讓玩家在扮演角色時伴隨著顯卡的高轉速體驗武俠式的「輕功」,僅僅幾個視頻,就為騰訊拉來了規模龐大的預定玩家。
故事劇情:歐美風格的《魔獸世界》、中國風格的《天龍八部》等RPG網游,在劇情的編寫上都並非純粹的架空,當面臨玩家疲勞時就必須發行新的資料片來更新遊戲劇情,一旦資料片反響不佳,極易既冒犯了老玩家又加重了新玩家的學習成本。韓國網游採用的則是美劇形式的編劇路線,在架空初始就寫好完整的劇情,切割成章節之後踩著運營節奏一點點的往外放,讓玩家扮演的角色感受故事發展。《劍靈》則是徹底到連每個NPC都有與主角(即玩家)相關的身世經歷,數百名NPC也不再簡單的被冠以「修理師」、「鐵匠」等名稱,而是有著獨立的姓名,隨時可能變換陣營。
視覺設計:從《奇跡》開始,韓國的網游設計就偏重于唯美寫意,不止遊戲,時尚、美術、網頁等設計都融入了濃郁的東亞風格,人物設計吸收了日本動漫的長處,場景設計則借鑒了中國地理的特點,在女性玩家和少年群體(90後)那裡比較討喜。讓RPG在刺激之余也能賞心悅目,這為韓式RPG網游建立了差異化競爭優勢,金亨泰、朴在哲等知名遊戲設計師的聲名鵲起,使視覺設計在網游製作中的地位日益重要,各大網游廠商對設計師的爭奪也帶動了韓國遊戲設計專業的繁榮,乃至在人才輸出上福澤鄰國日本的動漫設計行業。在人設上,韓國設計師喜歡日本動漫角色的嫵媚和青春,但不喜歡日本上下對於「萌」的瘋狂追捧,韓國設計師也喜歡歐美遊戲行業對角色人體的嚴謹刻畫,卻又排斥過於粗獷和寫實的現實主義,所以《劍靈》的角色形象被人稱作「二次元動漫的臉蛋、三次元模特的身材」,初看之下有些莫名的古怪,卻又很難讓人挑出刺來,對於接受程度更高的90後而言,在審美上的匹配度極高。
三者結合,即是韓國的遊戲媒介產業觀,一如其在娛樂演藝圈的造星體制,不求完美,但求驚豔,你可以手無縛雞之力,卻能演繹動態畫卷中的飛簷走壁,你可以安然度過平淡無奇的每一天,然後在遊戲中親歷催人淚下的情仇和悲歡,你可以不修邊幅半是自嘲半是自豪的當一輩子屌絲,不過只要稍微用點兒心,螢幕裡的「你」就能夠男比潘安笑迎擲果盈車、女似妲己淡然傾國傾城。
民粹主義者向來不喜歡「外國的月亮比中國的圓」這種腔調,哪怕好萊塢的電影《功夫熊貓》可以將中國文化「進取諸身、遠取諸物」的融會貫通。文化既不受到專利保護,也不依賴長城的屏障遮擋,很多時候,「取其精華、去其糟粕」不僅是中國洋務運動的策略,也是外界對中國文化的汲取策略。《劍靈》的主創、韓國知名遊戲製作人裴宰賢亦不諱言中國武俠文化對他的影響,包括臺灣臥龍生的武俠小說、香港武俠電影都是《劍靈》飽滿劇情、誇張動作的創意來源。在他看來,中國武俠小說就是最原始的RPG模型,雖然讀者本身幾乎沒有自由度,但是只要劇本鋪得傑出,讀者通過閱讀這一動作即可享受扮演英雄的快感,這也是金古梁溫的作品大行其道粘住青年眼球的命門,在單機遊戲時代,韓國本土也有《亞斯特尼西雅物語》、《純白之日》等地位堪比《仙劍奇俠傳》之于中國的RPG代表作產生,「俠義精神」亦為核心遊戲氣質,這在後來也成為了韓國網游制勝亞洲的法寶。
當然,尋根溯源,還是要歸咎于韓國政府對遊戲產業的扶持上。
在動輒希望通過政策和檔去「培養100名衝擊諾貝爾獎的人才」、「發掘100名約伯斯」的中國,網路遊戲一直屬于國家新聞出版總署管轄,2004年的時候,版署就已豪言「5年內要出版100種優秀大型原創網路遊戲的出版物」,這種口號催生了大規模的泡沫,除了少數投機者因此受益,中國網游廠商並沒有感受到具體的扶持內容,行政對市場的干涉反而多了起來。
韓國的情況則大為不同,在上世紀90年代初期,韓國的互聯網普及情況還不如美國,因為1997年金融危機對「亞洲四小龍」造成的打擊,韓國政府意識到僅靠汽車等重工業來支撐全國經濟的理念太過脆弱,轉而在國會和大學徵集提案,最終選擇寬頻互聯網作為明確的經濟發展方向,並將政府和企業的職能劃分得十分清晰:政府保障全球領先的基礎設施,企業以市場化的形式運作產品。決策帶來的後果十分顯著,韓國政府因為在光纜建設上的巨額投入而背負了龐大的債務,但是韓國的互聯網環境也一躍躋身世界一流,近十年來,韓國的網路頻寬速度從未從「全球第一」的位置上掉下來過,依託PC行業的普及,網路遊戲進而激發了韓國經濟的強勁增長,政府也因此受益良多。值得一提的是,早期韓國網游企業缺少自主研發能力,資本的天花板亦不高,是韓國政府掏錢在歐美購買遊戲引擎送給本土企業拿去開發網游產品,才成就了NCsoft、Actoz等網游企業的原生驅動。「NCsoft公司1997年剛成立時只有六七個人,沒有場地也沒錢。後來政府提供低息貸款,買進引擎給我們用,培養遊戲人才、減免稅務……做了很多工作。」
遊戲媒介的崛起也使遊戲製作人的聲望如日中天,與史玉柱、陳天橋在中國網遊玩家眼中的形象不同,韓國網遊玩家與網游從業者多半是粉絲與偶像的關係,韓國在野黨領袖朴根慧就曾向動NCsoft的CEO金澤辰伸出橄欖枝,邀請後者加入政壇,以博得20到40歲之間韓國國民的支援。一旦遊戲產品投放市場,其背後的製作人同樣會被當作行銷符號進行宣傳,甚至波及海外市場——2008年,九城代理的RPG網游《王者世界》公測時,就請了被譽為「韓國三大金牌遊戲製作人」之一的金泰坤前來中國月臺,盛大在簽下《最終幻想14》之後,身為《最終幻想14》監督的日本資深遊戲製作人吉田直樹的名字就頻繁出現在了盛大的公關傳播內容中,騰訊在推廣《劍靈》和《上古世紀》的同時,也不忘持續的向玩家灌輸裴宰賢和宋在京的牛逼歷史。
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