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《2016全球移動遊戲產業白皮書》人物視點:林奇的IP產業化構想

12月27日,2016年中國數字娛樂產業年度高峰會(DEAS)在廈門舉行,《2016全球移動遊戲產業白皮書》也隨之正式對外公佈。報告全面采集全球移動遊戲產業相關數據、信息,細研年度全球移動遊戲產業佈局結構、市場結構、產品結構的同時,摘錄行業大佬觀點,占領行業發展理論前沿。

國內領先遊戲企業遊族網絡董事長兼CEO林奇,在白皮書《遊戲若要傳承文化,我們的IP產業能力還差多少?》一文中,闡述瞭構建IP產業能力的重要性,對未來行業發展方向具有一定的指導意義。

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2016年DEAS

以下為其主要觀點:

遊戲若要傳承文化,IP產業能力不可欠缺。從更廣泛的意義上看,中國文化產業真正走向全球文化和產業制高點的過程中,需要更多踏踏實實打造產業能力的企業和從業者。

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遊族網絡董事長兼CEO 林奇

林奇認為,未來的二十年、三十年,文化創意產業是中國經濟增長的一個巨大的動力。遊戲作為文化創意產業的一大領域,同時也是目前創造力和增長力最為突出的一塊,其對於未來中國發展的驅動性不僅僅體現在經濟層面,更體現在文化層面。當我們將遊戲和文化兩個概念聯結在一起,讓遊戲承擔起傳承文化的責任,我們的產業是不是能支撐得起這樣的期望?

關於遊戲能夠承載文化的觀點,林奇舉瞭一個例子:

2013年的一天早上,一群越南人突然到訪遊族,跟他聊瞭兩個小時,聊到後來才知道帶隊的是那一任越南文化部的部長。因為當時遊族做瞭一款三國的遊戲,在越南上線一個月就有60萬人在玩,而且這個三國的故事恰恰也是越南本地非常盛行的一個故事,遊族把這個三國故事做瞭個新的演繹,有一些新的內容使得他們非常好奇,把這當一個案例到中國來調研,就到他辦公室來瞭。

雖然這是越南非官方的一個行為,但在林奇看來,遊族通過遊戲把一個故事講到海外去瞭,並且引起瞭當地社會、政治甚至整個體系的一個觸動,讓別人開始關註到整個事情。這就是遊戲作為一個文化載體,其自然而然產生的輻射力和影響力,正把中國一個個很簡單的傳統故事,靠企業自己講到國外。

正是從這裡,林奇看到瞭構建IP產業能力的必要性。

在他看來,IP是文化娛樂的核心。雖然中國有很多人從事泛娛樂、泛文化產業的創作,但是整體的創作能力還很低,包括電影、電視劇和遊戲領域。中國的電影、電視劇,沒有一部能成為具有世界影響力的大IP走出去的,這是一個非常可怕的現象。從這個角度看,要想讓遊戲傳承文化,我們打造好IP的能力是必不可少的。

要想打造好IP,我們目前還欠缺什麼呢?

林奇認為,首先缺乏對IP的價值的評價標準。好IP是經歷過品牌化升級的內容產品。不論是遊戲還是電影,用人們能接受的方式講述一個經典故事,承載普世價值,傳遞簡單的快樂,就是好IP最純粹的娛樂內涵,這類IP可以輕松影響億級用戶並連接各大娛樂文化產業,擁有巨大的潛在商業價值。星球大戰IP系列電影持續瞭近三十年,據統計總共創造瞭370億美金的收入。這就是IP的商業價值,在美國傳媒產業裡,像星球大戰、星際迷航這樣的例子正在越來越多。

其次是缺乏體系化、工程化的操作方法。為此遊族提出瞭IP管理工程體系,其中就包含三個核心的要素,第一是對文化、故事、所傳遞的精神背後的執念,第二是蘊含企業傢精神的企業經營行為,第三是一種更全面、更工程化的思維。

而要真正實現IP產業化,關鍵是要構建IP產業能力體系。

構建產業能力體系的前提是要以熱愛驅動。當一個藝術傢或創作者,他真的是以熱愛在驅動,以某種執念或者情懷在驅動,這個IP才有真正的價值,這種價值被發掘、被保護,才是真正具有商業化的價值。

從具體的能力打造上看,歸根到底就是兩個能力,一個是講故事的能力,一個是設計的能力。而中國目前的現狀是:沒有一個真正意義上具備現代工業設計能力的學院,和具有工業能力設計的教育機構存在;另一方面,中國從小的教育不是教我們怎麼講故事的,而是怎麼背書、講邏輯、講公式的。這兩方面能力的欠缺,是我們目前IP產業發展的桎梏。