GameLook報導/對於Valve Software來說,Team Fortress 2(軍團要塞2)並不只是一個遊戲,而是一個資源。自2007年發佈以來,Valve公司持續對遊戲更新了新物品,玩法甚至全新的經營模式。這些改變不僅滿足了玩家們的需求,也説明公司對於未來的遊戲積累了經驗。
在一次採訪中,軍團要塞2的主策劃Robin Walker解釋說,遊戲既達到了增加和保留一定玩家的初期目標,也為公司對於製作遊戲的新創意積累了經驗,對於公司的長遠發展有很大的意義。
「我們的次要目標是想知道我們是否可以開發我們認為對於公司長期發展可能有利的特定遊戲和運營模式領域」,Walker說。
這些領域之一的就是,傳統的MMO市場,軍團要塞2使用持續的經濟模式是因為Valve希望從這些經驗中發現更多遊戲黏性的來源。
「當遊戲剛發佈的時候,行業內還是被MMO遊戲主導,當時的共識是,如果我們不開發一款MMO,那麼公司就不可能生存下來」,Walker說,「我們並沒有做好準備,但是我們知道我們可以試著做一款具有學習意義的產品,這樣我們必須做的時候,就會少冒一點險。我們決定持續更新物品設計和存儲似乎對於我們來說是可以接受的冒險,也適合軍團要塞2的玩法」。
僅僅在幾年之後,MMO就開始漸漸失寵,Valve開始意識到另一種趨勢的到來:免費和微交易類型的遊戲越來越多。
「數年之後,我們開始意識到微交易在MMO遊戲裡的地位:如果公司對這些沒有經驗和研究的話,公司的未來就堪憂」,Walker說。
軍團要塞2再一次被選作了試驗品,2011年6月,Valve公司決定將遊戲模式改為完全免費,這個改變目前看來是這個遊戲最有意義的變動,因為之後,遊戲的收入增加了12%,也為公司之後做免費遊戲模式提供了經驗,比如Dota 2.
「那時,Dota 2團隊不確定的一個問題就是,遊戲是否應該採用免費模式,我們想為他們提供足夠的資料,使他們可以更有信心做出免費的決定」,Walker說。
過去幾年裡,不僅Valve從軍團要塞2之中學習了很多東西,Walker說遊戲的收入方面更是錦上添花。遊戲的持續更新使得公司可以迅速應對市場的變化並且順應潮流為公司之後的遊戲專案積累經驗。
「最後要說的是,軍團要塞2已經成了公司的一個測試市場的風向標,可以減少公司未來的風險。而且同時能帶來不錯的收入時間很棒的事,但最根本的是,我們把對業務和客戶的理解放在最重要的位置,這使得一切努力都是值得的」,Walker說。
「試想,如果我們沒有做這個遊戲作為實驗,那麼我們現在就會沒有任何遊戲運營策略方面的積累和經驗,這種情況是很可怕的」。