《街籃》爆款啟示:與其跟隨 不如找準產品定位

長期以來,體育競技品類都是手遊的空白地帶,以往,硬件和網絡條件的限制讓多人實時競技的玩法難以在移動端實現。當這些限制隨著技術進步不再重要時,《街籃》的橫空出世,確實讓人看到瞭這個品類發展的前景。

短時間內,《街籃》可以說引爆瞭體育競技的細分市場,實時競技的玩法找到瞭市場空白,純正的美式嘻哈風格又抓住瞭年輕玩傢。上線前後,巨人還通過一套熟練的營銷打法,包括邀請馬佈裡代言,啟動ALL STAR電競計劃,吸引瞭大批球迷的關註,推高瞭遊戲話題的熱度,上線之前,預約玩傢就突破100萬,而上線後不到一周,百度指數突破14萬,成為體育類遊戲暢銷榜和免費榜雙榜冠軍,儼然是目前最火的體育競技手遊。

1

當然,對於實時體育競技這個品類而言,《街籃》所切入的,隻是其中一個部分,在其他體育項目,或是產品的調性、風格上,這一市場還大有可為。而對於未來想要進入這一領域的手遊廠商而言,《街籃》的成功路徑,無疑能為他們帶來一些啟示。

可以靠IP 但IP並不是遊戲成功的保證

體育競技一直是PC和主機端的經典玩法,長期的發展,一些端遊在這一領域中已經積累瞭不少重量級IP,其中也有移植到移動端的單機遊戲,如NBA和FIFA系列。未來,如果還要做多人實時在線的體育競技手遊,這些IP不失為可供挖掘的豐富礦藏。

然而應該註意,對於手遊而言,擁有IP從來都不是成功的保證。首先,獲取IP是有成本的。看上去,一個廣為玩傢所知的重量級IP,能夠降低玩傢的理解成本,為遊戲導量;但另一方面,IP量級越重,成本越高,就越會擠壓遊戲開發的預算,可能在一定程度上對遊戲品質造成傷害。其次,在這兩年的IP改編熱潮中,市場上充斥著大量換皮手遊,用戶在被洗過一輪又一輪之後,也逐漸開始回歸理性。

近些年來,由於泛娛樂概念的火熱,手遊廠商大量囤積動漫、小說、端遊和影視等各類IP,導致IP價格居高不下,但改編成功者卻寥寥無幾,更多的是在作品熱度過去之後,悄無聲息地被另一批換皮產品埋沒。

對於玩傢而言,IP可能成為最初進入遊戲的理由,但並不會成為他們最終留在遊戲裡的理由。要將玩傢留在遊戲裡,靠的還是提升長期的遊戲體驗。大部分IP改編手遊並沒有能做到這一點,隻是打情懷牌把用戶吸引到遊戲中,但這實際上是在無節制地消費IP價值,對於IP的持有方和遊戲的改編者都是一種傷害。

比起跟隨 更重要的是找準產品的定位

現今,移動遊戲人口紅利耗盡之說甚囂塵上,但如果仔細思考這一觀點,就會發現它隻能說明,市面上泛濫的卡牌類MMORPG手遊人口紅利耗盡。《街籃》的暢銷,已經使得很多遊戲廠商開始註意到體育競技類手遊。並且,體育競技品類還是一片有待開拓的藍海市場,對於要進入這一領域的手遊廠商而言,最重要的問題,其實並不是該如何與現有的成功產品正面交鋒,而是如何找準自身的定位,在題材、玩法和調性等方面與現有的手遊相區分。

所謂定位,不僅在於產品的客觀上獨特屬性,還在於使用戶主觀上產生對這些屬性的認知。《街籃》就是找準瞭產品定位有效的案例。首先,《街籃》將用戶定位在籃球迷這個群體上,在跨界營銷中,用籃球界的KOL帶動“全民打街籃”的氛圍,將遊戲從傳統的玩傢群體推向數量更為龐大的球迷群體,使他們認知到這一娛樂形式,另辟蹊徑,做大體育競技手遊的盤子,也為《街籃》未來的發展爭取瞭更多施展的空間。

2

其次,定位於競技性遊戲,強調遊戲的移動電競屬性。在體育競技題材下,多的是策略卡牌類或者經營類手遊,競技性偏弱,而《街籃》作為一款3V3即時體育競技手遊,在這一方面有獨特優勢,填補瞭市場空白。巨人也抓住這一點,積極地在移動電競領域佈局,通過電競計劃將產品的屬性刻入玩傢認知中,試圖讓玩傢將籃球類競技手遊與《街籃》直接對應起來。

第三,《街籃》的嘻哈風格來源於青年亞文化,對於一些二次元屬性的玩傢而言,這也可能是吸引他們的一個點,因而,《街籃》不僅做出瞭街球發源地的美式風格,還將它與動漫混剪,放在二次元玩傢聚集的場所,讓他們認知到遊戲的亞文化屬性,爭取二次元玩傢的認同,將體育手遊的玩傢群體向更多的邊緣用戶擴展。正是因為在這三個方面,既定位瞭產品的客觀屬性,又成功地讓遊戲的目標用戶得以認知,才能夠說《街籃》的產品定位是有效的。

3

雖然《街籃》是體育競技類手遊中第一個吃螃蟹的人,但除瞭街籃,或者說除瞭籃球,還有很多熱門體育項目沒有被改編成實時競技手遊,譬如足球、網球等等,即使同屬於籃球題材,除瞭街球這種自由、誇張的風格外,還有類似NBA這樣模擬正規賽事風格的遊戲,它們都有自己的潛在受眾,並且總量遠遠大於街球能夠囊括的范圍。隻要找準這些用戶的需求,在玩法上做出創新,精心打磨產品的品質,再出爆款也並非不可能。

總而言之,《街籃》是為眾多玩傢和廣大體育愛好者打造的一款體育競技手遊!它所帶來的啟示在於,成功的根本是差異定位,在玩法上創新,做到瞭前兩點,後續的營銷傳播才能名正言順。如果從行業整體來看,這也是在移動遊戲人口紅利逐漸消失的今天,另辟蹊徑,打開更廣闊市場空間的一種方式。

Comments are closed.