《刀鋒鐵騎》:端遊格局攪局者 細分市場拓荒牛

“全文明武將亂戰”的《刀鋒鐵騎》是2016年國產自研端遊新品。相比於國內端遊市場的三大巨頭LOL、DOTA2以及守望先鋒,《刀鋒鐵騎》獨辟蹊徑將RPG動作與硬競技相結合,將單機動作競技玩法與端遊RPG完美融合,通過爽快的操作、宏大的背景、創新的互動贏得玩傢青睞。

Havok引擎打造寫實古戰場

雖然身處比較小眾的對戰競技遊戲品類市場,但《刀鋒鐵騎》出身名門,來頭可不小——由騰訊旗下知名的北極光工作室群開發,旗下擁有《軒轅傳奇》以及人稱“天涯觀光刀”的《天涯明月刀》等國產端遊,策劃能力與美術功底自不必多說。與光榮公司出品的無雙系列中的超前衛造型不同,《刀鋒鐵騎》的人設服裝、武器樣式及場景設計方面,在秉持瞭古典的藝術風格基礎上,輕度結合瞭現代造型理念以符合當代審美。總體而言,《刀鋒鐵騎》美術足夠嚴謹且尊重歷史,寫實風格的畫面透著武將的颯爽與古典戰場美學。

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《刀鋒鐵騎》戰場藝術感十足

不同於國內很多戰爭遊戲的魔幻場景以及天花亂墜的特技魔法,《刀鋒鐵騎》秉承瞭古典的戰場藝術感以及戰爭美學。物理引擎方面,《刀鋒鐵騎》采用瞭像《上古卷軸》、《光環》、《暗黑破壞神》等單機大作使用的Havok遊戲動力開發包。使用撞擊監測功能的Havok引擎可以讓更多真實世界的情況以最大的擬真度反映在遊戲中。《刀鋒鐵騎》世界是純粹的冷兵器戰場,無論是創新性的“四向劈砍”系統、遠程弩箭的命中偏差率,還是武器格擋、身體撞擊的物理反饋,搭配Havok引擎可以做到盡量真實地還原古戰場的質感。

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Havok引擎下的《刀鋒鐵騎》四向劈砍系統

不受制於IP的市場“異類”

三國一直是遊戲市場上最大的IP之一,但在端遊同質化嚴重的環境下,大部分三國題材遊戲都顯得有點“互相致敬”的意思。《刀鋒鐵騎》從戰場的設計命名來看,同樣有著不弱的三國題材屬性。但從登場武將、武器樣式的多元多國化以及整個PVE模式的世界觀來看,《刀鋒鐵騎》包含卻又不僅限於三國元素,確實貫徹瞭其“全文明”的初衷。

別看《刀鋒鐵騎》在國內網遊市場稍顯“異類”,但在全球范圍內,與鼎鼎大名單機IP《騎馬與砍殺》可是同品類遊戲。由於2008年《騎馬與砍殺》的火爆及玩傢眾多,有一部分玩傢將這一類遊戲稱為“騎砍類”。但實際上,2006年的《中世紀II》已經有瞭這種風格的玩法,更別說再早一點的2001年的《真·三國無雙》。該遊戲品類最大的特點是RPG(角色扮演)+ACT(動作),再細分的話,就是玩傢口中的“高仿戰爭類”遊戲瞭。

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2001年發售的《真·三國無雙》

在國內還未有這一細分市場的端遊大作的情況下,領先進入既是挑戰,也是機遇。《刀鋒鐵騎》如何撬動這一品類玩傢進入遊戲,以及建立用戶粘合力,甚至建立自己在這一細分市場的生態閉環,是重中之重。

《刀鋒鐵騎》作為一款大型端遊,除瞭人數數倍於單機遊戲帶來的競技感,還有就是“戰場”——70vs70的PVP戰場,目前放眼全球還沒有另一款遊戲有這種承載力的地圖。這對喜歡體驗戰場感的玩傢來說,有足夠的吸引力。

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《刀鋒鐵騎》多達140人對戰的PVP戰場

動作競技進軍泛娛樂市場

盡管《刀鋒鐵騎》這樣的遊戲類型在國內遊戲市場人丁稀薄,但其在全球范圍內的火熱依然使得國內有一大批該品類遊戲的忠實用戶。《刀鋒鐵騎》目標明確地開拓著這塊細分市場。深挖動作競技的《刀鋒鐵騎》在遊戲性方面貫徹著動作技遊戲一向以來的嚴肅高冷,但在遊戲文化方面卻顯得格外的接地氣。

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《刀鋒鐵騎》版七夕表情包

筆者搜索瞭《刀鋒鐵騎》之前所做的傳播事件。先是七夕借勢流行的表情包,以及當時汽車行業內熱議的奔馳E級營銷海報事件,推出瞭《刀鋒鐵騎》版的表情包和海報;切合時興的MMD+《極樂凈土》舞蹈配樂組合,涉足二次元領域;一篇貼靠奧運的長圖文,攜手微博大V娛樂大眾;更引發瞭一波微笑、草莓等電競大咖參與的微博話題。

每一次都以熱點切入,毫無硬派競技遊戲的嚴肅感與架子。多領域、多形式的傳播,《刀鋒鐵騎》想要的明顯不是一次性、短時效的營銷紅利,更多是將遊戲內的視覺、音效、玩法等概念剝離開來,獨立推廣直至成為受網絡認可的文化符號——也就是一個新IP的雛形。

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