高峰對話:只有5%成都團隊真把產品做完


Game2遊戲:


華琨、劉勇、李想、巴芳、于賢文

game2報導 / 4月20日「game2遊戲開放日」在北京成功召開,此次活動由熱酷遊戲、Ucloud傾力贊助支援。

在高峰對話環節,熱酷CEO劉總、熱酷遊戲副總裁巴芳、熱酷遊戲產品總監李想、UC遊戲中心副總于文賢及Ucloud COO華琨就手游市場的若干現象做了交流。

熱酷CEO劉勇以成都研發環境為例,談到了目前產品實際情況,「在成都曾經一度有一千個研發團隊,或者少說一點,有700個研發團隊,只有5%的團隊真的把這個產品全部做出來了。一個主程三個月以前在這家公司,半年以前在另外一個工作室。我覺得成都這個地方是一個很浮躁的地方,做研發的非常浮躁。」

熱酷產品總監李想表示,「一些團隊在獲得小成的時候,往往之後就走向失敗,原因是膨脹。CP拿到很多錢就開始人員分散,投入做下一個專案,或者海外版,而不專注于剛剛獲得小成功的產品反覆運算和內容更新工作,這是非常容易引起失敗的。」



以下是高峰論壇對話實錄:

華琨:有請熱酷CEO劉總、熱酷遊戲副總裁巴芳、熱酷遊戲產品總監李想、UC遊戲中心副總于文賢。

李想:大家好,我是熱酷現在負責產品總監的職位,我叫李想。

巴芳:大家好,我負責熱酷的整體手游發行業務。

華琨:上一次在上海看DEMOSHOW,今天在這兒又一次看DEMOSHOW,發現有很多新穎的東西。我們不難發現,在剛才的DEMOSHOW中,有些錯誤大多數團隊還在犯。我記得廣州的有一個活動上,有位投資人直接告訴我們,他們不太想投CP了。剛才聽了劉總關於失敗的經驗分享。我在想這個環節,我們是否能夠再給這些團隊,特別是小團隊,講一些真實的失敗案例,給他們當頭棒喝的?

劉勇:我給大家舉一個例子。在成都曾經一度有一千個研發團隊,或者少說一點,有700個研發團隊,大家知道這些團隊裡有多少把產品完全做出來的嗎?只有5%的團隊真的把這個產品全部做出來了。很多產品都是多組合拆分,到最後你是我的,我的也是你的,成都圈子非常小。說到產品群組拆分,這導致一個現象,一個主程三個月以前在這家公司,半年以前在另外一個工作室。我覺得成都這個地方是一個很浮躁的地方,做研發的非常浮躁。

很多成功創業者,他們都有一個共同的特徵,他們是在用自己的生命,或者說帶著很多自我的感情的色彩來做遊戲,只有這樣才能做得出好的產品。剛才跟萬總在說趙暕,巴別時代的CEO也是他師弟,我們以前就認識,他在做產品的時候,非常細緻,非常細心,總是關注細節。他給人感覺就是這個產品是他的親兒子,只有把傾注感情,它才有最大可能性成功,不是所有產品都是這樣,但是我覺得真得這樣才行。

華琨:有沒有失敗的案例,親身看到過的事情能給現場的CP朋友們分享一下?

于文賢:我也舉一個在成都那邊親身遇到的例子吧。上一次在成都做以活動,聽說當地又一款產品做的很不錯,是一款重度3DARPG產品,資料非常好,但是在跟他們團隊聊天的時候發現了他們犯了一個致命的錯誤。他們把代理權弄錯了,事實上我們發行的市場包括IOS正版市場、越獄市場、安卓市場三大塊,海外市場是另外一個部分。這些研發商將iOS正版放在自己手裡,越獄版交給發行商,成都團隊對市場瞭解有點脫節,對於管道不熟,對於市場的狀態不是那麼瞭解,我們曾經就覺得成都只是個加工廠而已。

你看一些產品海外做得很好,在國內反而做得不行。原因很簡單,因為海外規則很簡單,也很清楚,利用三板斧手段沖上去就差不多,在國內來講,他自己先天的會認為有很多坑,或者有很多細節,如SDK有兩百多個要接。其實,也就是體力活,訣竅有幾個點注意也都OK了。對成都這個團隊,正常的方式是把遊戲iOS正版版權也給發行公司去做,因為發行公司的行銷手段,積分牆的利用,行銷的方式更全面。代理權分解完之後,流水自己分成的部分,還有一個賬期的問題等,這是其中一個坑。

巴芳:兩位老大都分享了成都團隊的經驗,我就不揭人家傷疤了,我分享一下我自己帶產品失敗的經驗。我原來帶過將近三年的研發,那時候做的都是PC的產品。在立項的時候,很多人想法都很多,那時候也算是年少輕狂,有非常多的想法想去糅到產品裡面。做產品有一點很關鍵,你是否能把它真的做出來,我覺得只要能做出來,算是成功一半,哪怕是做一個中規中矩的東西。作為發行商,因為看到過很多產品,如果說你沒有足夠能力駕馭創新的話,就做的是無功也無過的東西,至少它還有很大可調的空間。

李想:剛才幾位談的都是創業團隊的第一款遊戲,或者是剛起步的時候失敗的經驗,我想再往後一說些。我碰到過和瞭解過一些團隊,他們在初步獲得肯定,或者是小的成功的時候,就有可能在之後走向失敗,原因是什麼呢?就是因為膨脹。舉個典型的例子,我們作為代理方、發行方,跟研發商有做過很深的交流。CP拿到很多錢就開始人員分散,投入做下一個專案,或者海外版,而不專注于剛剛獲得小成功的產品反覆運算和內容更新工作,這是非常容易引起失敗的。大家都知道,當你成功之後,獲得一定成績之後,非常容易造成這樣的情況。原本的團隊的人,都是精英,所以才能獲得成功,這些精英獲得小成功之後,都想要升職,都想要讓自己title更高,於是就會去立別的項,帶別的團隊,當把公司經營力量分散之後,很有可能什麼都做不成。因此,我提醒大家,保持自己原本最初做遊戲的本心,我們做遊戲是為了什麼,是為了做好玩兒的遊戲,還是為了個人的職業,一直往上爬。你要記住自己跟什麼樣的團隊,才能做出最好的遊戲。

華琨:這個挺中肯的,確實有很多團隊取得一點要成功之後,反而沒有精力投入自己產品上,在遊戲市場是這樣,一般公司只能推出一款大作,很少有公司可以同時推出2款大作。像Supercell整個全球範圍內唯一推出兩款大作的公司,這種現象能幫我們分析下嗎?

于文賢:這與產品本身和技術本身關係比較大。按整個遊戲市場,包括端游、頁游、手游三大群體。從UC接觸的團隊來講,我更喜歡手游這撥人,不只是熟悉的原因。大家可以看到,有很多團隊在手游團隊裡面,連續出成功產品的,但是這個成功很定義,比如剛才您提到的Supercell他們大作的成功是很難想像的。對於一些團隊來說,產品的成功可能就是在維持團隊,或者生存等。比如,谷德、銀漢這樣的公司,他們每一款產品做得都不錯;再比如,轉型的藍港連續三款都有成績;還有熱酷遊戲這邊,之前合作過《水晶三國》、《霸氣三國》,拼流水它們不是月流水幾千萬的產品,但是在整個行業發展過程裡面,在那個市場週期裡面,這些產品賺到錢,這個錢不是大錢,但是這個連續成功的定義在我看來,在手游前期的階段裡面,這也算是連續成功。

巴芳:從端游到頁游到手游,很少有團隊獲得第二款產品的成功,這好像是遊戲圈的魔咒一樣,很少人能打破。這麼長時間看起來,有一點是比較共通的,在你產品第一款產品成功以後,你的想法特別多。我經常說,第一款成功的產品,它可能是你的一個光環,但更多的時候,可能是你走不出去的陰影。

我記得有一本書叫《我的成功可以複製》,事實上,真的沒有任何一個人的成功可以複製。對於產品也是一樣的,沒有任何一款產品的成功能夠複製,「三分產品七分運營」。一款好的產品,除了你能夠自己去把控像美術、技術、題材一類的東西外,剩下更多更多的成功要素是基於運營層面,這個運營層面基於當時的市場需求,綜合這些因素結合在一起,才可能出現一款成功的產品。如果你把之前所謂的這些成功經驗複製下去的話,當時市場的需求和使用者的需求都已經發生改變了。對於一款成功的產品來說,大家真的是傾盡全公司之力推這款東西,成功之後,有很多技術浮躁了,製作人浮躁了,本身我們在一個很浮躁的市場上,這些人各自分散去立了很多專案,已經不是原來的原滋原味的團隊了。

劉勇:我覺得,還是可能連續成功的,雖然說誇張了一點。像前面說的,咱們中國有這麼多公司,怎麼定義成功,關鍵在於一個團隊是否能夠堅持它以前的初衷,它是否能夠專注聚焦,如果能的話,一定能夠成功的。像小米推出小米手機、小米電視,它也是連續成功,在一個平臺之下。我自己認為,尤其手機遊戲這個行業,一定會出現的。

于文賢:我剛才試圖分辨清楚所謂的連續成功是什麼。想起一年前跟《凡人修真傳》的製作人聊天,他說道:「他說我能在成功團隊,我在超公司層面運作出好的產品,但是我自己已經做不出好的產品了,現在生活狀態不一樣了。我以前三四點睡覺,定進度和改數值,我現在不一樣了,車不一樣了,房也不一樣了,我不會花心思了。」歸到人員狀態,不會連續成功,因為狀態不一樣了,但是歸老公司狀態,會連續成功的。

華琨:很多團隊會遇到一些問題,比如一些大的發行商他們可能簽了,但是由於某種原因,沒有投資人推這個遊戲,這導致很多CP反而不敢找大家聽過的發行商。不知道大家能不能給到我們CP一些建議,在簽發行商的時候,有什麼需要注意的地方,有哪些坑需要避免?

巴芳:你提的問題非常專業。我自己主管熱酷的發行業務,平時接觸的研發公司比較多,每一個研發團隊都會問我的一些問題。今天跟在分享主題的時候也在說,只要大家有問題,我們是非常願意講真話的,告訴大家發行的這些坑都在哪,需要大家在盡可能透明的環境下,去做出最好的判斷。

對於發行商來講,第一點,你的產品在發行這家公司,它的分母是多少,大家都會非常好理解,因為一個公司的精力是有限的,就像我經常去跟很多研發的團隊交流,熱酷雖然說發行有100多號人,實際最核心的不到10個人,即便你再盲目的擴張,核心的那部分人,那些經驗,它是很難傳承下去的,我願意講這些人在自己的範圍內,能接幾款產品,就代理幾款產品,你去看發行的分母是很重要的。

第二個是團隊的二次研發能力,這個現在越來越多的去被研發團隊認可了,因為做發行的人,離市場最近的,發行是有傳承性的。如果說在發行團隊沒有辦法給你做二次研發的話,沒有辦法把市場上,使用者回饋的那些最前沿的東西,變成可執行方案給你的時候,一個發行團隊去提供給你的價值,其實和一個廣告平臺給你提供的價值是完全一樣的。所以我覺得第二點是要看發行公司二次研發能力。

第三,是整體的資源整合能力,發行的節奏性。這個發行團隊以前都做過什麼,基本都比較清楚了。

華琨:如何讓CP甄別發行商是否重視他們的產品呢?

</strong>巴芳:首先,我覺得CP可以看發行公司在現階段對產品的需求是什麼樣的。剛才洪濤說,最近段時間,每一個公司都會有一個足球題材的遊戲,這個可能是作為一個發行團隊的標配。另外,看產品的檔期。如果說市場上需要這樣的產品,此時,你的產品又是作為發行團隊在這個檔期內的唯一性,我相信就像我針對KPI做事情一樣,發行公司可信度會更高。

于賢文:我覺得其中一點就是巴總說的,一個是在此階段跟你產品類型的需求度;另外一個就是發行公司的服務性。很多CP把產品代理出去,無非就是選擇把安卓管道代理出去,因為安卓複雜程度更高,需求不一樣,小的團隊確實很難有能力把各個管道的需求去平衡好。因為管道的特徵,也非常多樣,像我說的UC在運作上有非常多的講究,從這個程度來講,發行公司在服務性上,甚至行銷能力,有獨到的地方,所以在很長一個時間週期,發行公司裡面,還是有非常大的空間。況且市場上對發行公司的需求度還是很大的,會依賴于發行公司的服務。

劉勇:我覺得一個簡單標準就是這個發行公司的CEO,或者花錢為產品承擔KPI的人,前期談這個產品的花了多大的精力,有多用心。如果他花了很多時間瞭解這個產品,而且也花很多時間去交流,這是很用心的,換句話說這個公司的CEO,或者花錢的人,他知道你所想的,在最後給你配合的好,而不是說純粹商務的談好後,後臺做一些評判,作為流程上聽起來嚴格也合理。發行前期接觸到的人,和開始發行接觸到的人是不一樣的,我認為這種死的可能性還是挺大的。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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