騰訊遊戲的泛娛樂版圖:欲做大娛樂組織

Game2遊戲:


騰訊互娛的未來已不只局限於遊戲世界,而是要逐漸做成真正有影響力的大娛樂組織。

被譽為韓國版的J·K·羅琳的的奇幻女小說家全民熙在網游世界大名鼎鼎,她的網絡小被改編為《超級跑跑》、《天翼之鍊》等熱門網絡遊戲,全民熙參與整個改編,負責構建遊戲中的“世界觀”、劇情的設計。

如今,全民熙的新角色是“騰訊遊戲泛娛樂大師顧問團”的首席文學策劃顧問。這個顧問團的其他成員還包括台灣著名漫畫家蔡志忠,著名音樂家譚盾、導演陸川、香港玩偶設計大師Michael Lau等藝術家。講話慢條斯理的蔡志忠這樣描述動漫與遊戲世界的關係:騰訊動漫發行平台讓有動漫夢想的草根作家有一個持續的舞台,產生的商業利益能夠讓這些商業作家不用考慮太多的吃飽穿暖的問題,仍然可以追尋自己的理想。

騰訊互動娛樂事業群副總裁程武一手組建了這個奇妙的大師顧問團。在程武的描述中,大師顧問團只是騰訊遊戲的泛娛樂戰略版圖中的一角。整個泛娛樂戰略將通過跨界合作,將觸角延伸至音樂、影視、文學、動漫、出版和周邊製造等多個產業,從而建構一條以授權IP(知識產權,Intellectual Property)為軸心、以遊戲運營和網絡平台為基礎進行的跨領域、多平台的全新商業開發與運營模式。他舉例說,“比如我們有一款兒童社區類產品叫作《洛克王國》,我們首先把它做成畫冊,同時我們也會做成文具、玩具,我們還改編、拍攝了大電影,叫作《洛克王國!聖龍騎士》。”顯然,這些都是騰訊遊戲的泛娛樂商業版圖。

事實上,在企鵝帝國的內部,真正扛起騰訊崛起大旗和充當著“現金牛”角色的是騰訊遊戲。騰訊2012年第三季度財報顯示,騰訊遊戲收入比上一季度增長7.3%,達到59.729億元,騰訊總體收入為115.656億元,遊戲收入佔總體收入的51.6%。



遊戲增長主要是因為《穿越火線》、《地下城與勇士》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》等遊戲一直以來的搶眼表現,以及如《英雄聯盟》、《御龍在天》等新遊戲的貢獻;海外市場如美國、歐洲和韓國市場的遊戲收入亦有所增長;社區及開放平台增值服務的收入比上一季度增長7.9%,達到23.981億元,主要受開放平台上應用內按條銷售增長所推動。

大娛樂組織

2012年8月的一天深夜,深圳萬利達大廈8層的會議室依然燈火通明,騰訊遊戲“微電影季”項目組的討論會正在熱火朝天地進行,討論的焦點是:這個項目究竟要怎麼執行,需要一個最終版的清晰、完整的梳理。

在此7個月前,一個“泛娛樂”的藍圖在程武腦中初現雛形。從遊戲中來,到文化中去,電影、音樂、動漫、周邊,延展更廣影響更大,在騰訊遊戲,類似的舉措被定義為“泛娛樂”。隨後,“泛娛樂”戰略開始系統對外發布。同時,騰訊遊戲正式宣布成立“泛娛樂大師顧問團”,並和陸川的製作團隊合作,逐步開始微電影季的項目。 “2011年日本動漫市場容量達2197億日元;2012年迪士尼單季營收607億美元。”程武的商業邏輯是,作為繼文學、繪畫、雕塑、建築、音樂、舞蹈、戲劇、電影之後的“第九藝術”,遊戲是一個外延十分豐富的行業,動漫、玩具、音樂都會與之產生邊際效益。他認為,在“泛娛樂”思維的持續發酵之下,遊戲產業改變的不僅僅是市場營銷環節,從研發、製作乃至發行都會發生徹底的變化。比如《天涯明月刀》這款遊戲,騰訊遊戲在研發階段就邀請了電影人陳可辛、袁和平參與了產品的設計和研發。

沒錯,將網游改編成電影或將電影製作成網游,是遊戲大佬與電影玩家正在做的事情。遊戲大佬搖身一變成了電影大亨,而電影玩家們則渴望在網游行業一顯身手。一個顯而易見的趨勢是,網游作品從製作到發行、營銷的整個過程越來越像電影大片從投資到最後走進院線的過程。遊戲大佬們也像造電影大片兒一樣地造遊戲。據騰訊遊戲市場總監戴斌透露,《洛克王國》第二部大電影《洛克王國2聖龍的心願》將在今年寒假檔在全國上映,而相關的舞台劇也在準備之中。

騰訊遊戲的一位內部人士稱,現在一款遊戲的開發過程就像一部電影的製作過程。比如說,遊戲的最初創意和電影的劇本創作過程異曲同工。首先,遊戲的創意人員和編程人員進行頭腦風暴,“這是一個封閉的構思期,從最初的創意到故事大綱、故事結構直到遊戲腳本的完成,要花費一年多的時間。”他說, “我們的遊戲創意團隊中有好幾個專業的影視編劇,只有這樣,才能讓遊戲給人以電影大片兒的感覺。《天涯明月刀》中僅僅主線劇情的腳本就是浩大工程,策劃團隊醞釀了很久。很多網游作品情節玄幻、氣魄,風格唯美,運用電影的藝術手法處理後將會更加有看頭;其次,由於網游電影會考慮到玩家的經歷,加入玩家動作,這必定能提高大眾接受度。 ”

不過,就像電影的夢工業一樣,遊戲產業也是一個想像力的工業, 最寶貴的是創意。程武說,騰訊遊戲在去年11月份啟動了首屆“next idea——騰訊互動娛樂校園創意大賽”,並設立了30萬的創意夢想基金,用來鼓勵大學生創意精神,發現​​有潛質的創意人才。 “從角色設計到音樂創作、再到視頻製作,我們​​從中發現了不少創意人才。”程武說,“我總結過一個規律,凡是成功的遊戲至少都具備三點要素:更有創意的畫面、更有創意的遊戲玩法和遊戲音樂。簡單說,一款成功的遊戲必須要組建一支包含音樂、繪畫、舞蹈、電影、戲劇等不同領域創意人才的團隊。做遊戲產業,首先要找到具有想像力與創意的人。”他感慨道。

除此之外,投入不菲的遊戲大片還需要規避投資風險。據程武透露,騰訊遊戲內部有一套非常成熟和專業產品評審體系,這套體系涵蓋了創意、設計、技術、體驗等所有產品研發的層面,參與評審的人員都是網游、音樂、電影頂尖製作專家。 “從一個遊戲創意到一款可以推向市場的產品,要經歷許多環節的評估,同時也會接受許多專業的意見以及市場大眾的反饋。而且,產品生命週期的每個階段,都有具體的市場支持方案和體系,以及相匹配的資源。這些資源並非一成不變,會根據產品的市場接受度做出調整。”

資源池

2009年,程武加入騰訊,並最終成為騰訊遊戲的內部變革的有力推動者。 2010年,騰訊遊戲發布整體品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩陣;2011年,簽約“快樂家族”為品牌代言人;2012年初,佈局泛娛樂戰略,隨後推出“i遊戲Hi生活騰訊遊戲微電影季”,並通過與陸川《王的盛宴》的捆綁推廣,打造“雙宴計劃”。

2011年1月,騰訊遊戲新的架構整合開始,以前分​​散在工作室和產品部的各種調研小組被整合成了互娛的市場與用戶研究中心,從而形成了一個重要的“資源池”,用戶滿意度、流失用戶率,包括廣告前期效果預測與建議,都由這個研究中心來做。

與此同時,遊戲與電影之間的營銷借力越來越密切。戴斌對發生在去年初冬的場景記憶猶新。去年11月的一個晚上,騰訊遊戲微電影季項目團隊的幾位核心成員趕到位於競園的“川製作”辦公室,雙方需要論證如何實現騰訊遊戲微電影季與電影《王的盛宴》優勢資源的整合,計劃寫了整整一個黑板。騰訊遊戲今年推出的大型MMO(大型多人在線遊戲,Massively Multiplayer On-line)遊戲《御龍在天》,作為騰訊遊戲提供的附加值承載者被加入到了“雙宴計劃”的草案中。

與此同時啟動的還包括“騰訊遊戲微電影季”,其項目組是一個不超過10人的團隊,他們面對的首要問題是如何將游戲與微電影的主題巧妙地結合。比如陸川導演的《遊戲青春》編劇團隊被最終設立成兩個小組,一個是玩家,騰訊遊戲在網上開闢一個通道,讓遊戲玩家將自己的青春故事發到網站上,讓創作團隊能夠更加貼切地了解玩家的情感;另有一個專門的寫作班子,負責整理文字和整體創作。在雙管齊下的機制下,微電影最終呈現了年輕遊戲玩家的記憶。

工作室制度

2003年,隨著一款名為《凱旋》的網游公測,騰訊正式進入網游市場,但最終這款遊戲無疾而終。 “之​​後我們進行反思,當初選擇遊戲的時候,最重視遊戲畫面、體驗,這是典型的產品型視角。”程武說,這個教訓成為了騰訊遊戲之後做遊戲最重要的幾條準則之一。此外,對於一款研發中的產品,應該在什麼時候、達到怎樣的狀態才可以正式上市,騰訊內部有一套成熟成體系的規範,以便對產品品質進行嚴格把控。 “在遊戲正式上市之前,評估團會設置多個結點,對產品的每一段研發進程和在測試階段的數據表現進行評估,只有達到要求,才可以進入下一個階段。否則,回爐重做甚至項目取消都是有可能的,也有過這樣的例子。”他說。

騰訊遊戲的真正崛起是在2008-2010年。 2008年,騰訊遊戲正式啟動細分市場戰略,2009年9月,騰訊遊戲躍居中國第一大網絡遊戲運營商。 2010年,騰訊互娛正式劃分3個產品部和5個工作室,後變成2個產品部、6個工作室。

據悉,目前,每個工作室都可以自己策劃遊戲,相當於“報選題”,並在通過每一階段的評審後向下進行。工作室負責報題、驗證、證明,而委員會則在賦予資格之後,根據其品質進行不斷的資源導入。在研發環節,有專門的“委員會”負責評審,由互娛高層組成,但他們不會鉅細無遺地參與意見,而是讓每個工作室擁有極大的創作空間,從而保持個性化的氣質。程武透露,整個評審體係按照每個遊戲的進度分為五個階段:第一階段是遊戲立項;第二階段是研發大體成型;第三階段是大規模測試,數據和用戶反饋並彙報,通過之後第四階段是開始面向外界測試;最後一個階段則進入公測和正式運營。

此外,對於每款遊戲,整個互娛會嚴格按照遊戲品質的“星級評定”,一般每半年按照遊戲的成績會有星級的重新評定,從而決定資源導入的多寡,這意味著每款遊戲所獲得的資源配置是一個根據玩家反饋來不斷調整的動態體系。 “今年,騰訊互娛的員工數就將超過6000人,耐心、強執行力、風格化、專業度、用戶理解等等,這些會被注入到騰訊遊戲的血液中。”不過,程武認為,這些遠遠不夠。他坦陳,“目前,整個遊戲產業最缺的就是人才。中國遊戲產業過於倚重歐美日韓等國的遊戲作品,近年來,雖然中國每年新上線的自研遊戲多達數千款,但最終能夠存活下來並且佔據一席之地的卻十分有限,精品大作更是鳳毛麟角。”

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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