騰訊‘移動遊戲TOP制作人沙龍’於7.30舉辦

據報道/每年的ChinaJoy舉辦期間,各路行業人士借著這個難得的時機走到一起,共同探討與行業,與產品,與未來發展的各種話題,早已形成一種慣例。而從每一屆CJ期間的行業聚會所探討話題的選題趨勢,往往也能夠看出整個行業的發展態勢。

例如多年前的頁遊一度取代瞭端遊,成為行業人士最熱衷於探討的焦點。而在近幾年,唱主角的則無疑是手遊。不過,同樣是手遊,今年有關手遊的話題和過去幾年相比,又有何不同?這些差異的背後,又反映出瞭移動遊戲產業的哪些趨勢或問題?

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7月30日,由騰訊移動遊戲平臺發起、已確定將有包括盛大遊戲副總裁朱笑靖、《刀塔傳奇》制作人王信文、《火影忍者》制作人葉彬以及《金·卡戴珊:好萊塢》制作團隊在內的,眾多國內外一線產品制作人或主創人員參加的一場“移動遊戲TOP制作人沙龍”即將在滬舉辦,而從這場移動遊戲行業沙龍已對外公開的幾項主要議題當中,我們不難瞭解到,這些正處在風口浪尖的行業弄潮者們,如今所思、所想、所為的到底是什麼。

從某位受邀與會的業內人士處得知,此次“移動遊戲TOP制作人沙龍”設置瞭四個核心議題,而這四個議題的探討方向,無一不是圍繞著當前移動遊戲領域內的某種具體的困難或疑惑。

重度手遊崛起,輕度產品何去何從?



近一段時期,尤其是最近半年多以來,一大批重度手遊紛紛崛起,開始在各種榜單上過關斬將,過去包括卡牌、跑酷、三消等在內的幾個熱門產品類型紛紛失守各自陣地,各類型的王牌產品在各大榜單中的排位一降再降。

屬於重度手遊的時代來臨瞭?輕度手遊未來又該何去何從?這些疑問,顯然不僅是業內最頂尖的制作人想要探討的話題,同時也是對整個移動遊戲產業未來發展趨勢來說至關重要的問題。

其實,輕度還是重度的問題,在現階段,本質上並非是一個產品開發理念的問題,而是究竟哪一個方向更有“利”可圖的問題。

重度遊戲通常盈利能力更強,用戶付費習慣也較好,因此在當前階段“表現”較好,是不可否認的事實(這裡需要補充說明一點:所謂輕度與重度,僅僅是在移動遊戲范疇內進行劃分,而移動遊戲總體上,相對於端遊、頁遊來說,無疑是較為輕度的)。所以,當前渠道和市場在趨利心理作用下會更青睞重度產品。

然而,這種選擇並不代表用戶。事實上,用戶對於輕度手遊的需求始終都存在,這一點從各大應用商店榜單上仍然保有相當數量的輕度手遊產品便可見一斑。

總之,重度手遊逐步蠶食過去原屬於輕度手遊的市場已是既成事實。而對廠商來說,無論是屬意發展重度手遊,還是打算繼續堅守輕度產品,市場空間都是存在的,問題隻在於,該如何針對這兩種類型背後的忠實用戶,打造真正令他們滿意的產品。

巨頭紛紛入場,小廠商該如何立足?

騰訊、網易、暢遊、完美、盛大、巨人……一連串長長的名單,說的可不再是過去大傢所熟悉的端遊廠商,而是如今在移動遊戲領域同樣也是風生水起的一線廠商。

巨頭們紛紛來瞭,小廠商又該如何生存?謀求合作還是自力更生,找個大腿來抱還是夾縫中求存?

有報道顯示,作為中國手遊“第四城”的成都,全市手遊CP廠商從鼎盛時期的千傢左右,銳減至不足300傢,並且這一數字仍在持續縮減當中。這樣的坍塌局面,比起當年全國范圍內大批手遊CP因SP整頓而隨之灰飛煙滅,實在是有過之而無不及。

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巨頭林立 發展不暢的眾多中小CP紛紛Game Over

雖然大批中小CP“消失”背後的原因也不僅僅是一線廠商的入場,但不可否認的是,在觸控、中手遊等移動遊戲領域的本土“大鱷”與眾多大舉“入侵”手遊市場的傳統端遊大廠的碾壓下,能夠活得滋潤的中小CP實在少之又少——何況那些成功打造過“爆品”的中小CP,如莉莉絲,如今也已步入手遊大鱷行列。

那麼,中小廠商真的就難有出頭之日?最終的結果隻能是黯然退出,或是小有成就後等待著被並購?這已然成為瞭整個行業都在面臨的問題。

女性用戶不可忽視,應如何打動她們?

一直以來,女性用戶在遊戲市場都被視作是“錦上添花”的一種存在。除瞭少數完全的純男性向遊戲(如硬核動作格鬥類)之外,大部分遊戲類型當中,也都會適當考慮女性用戶的需求,但其目的則是為瞭讓遊戲內男性用戶的雄性荷爾蒙可以得到合理的釋放,從而提升他們的黏著度。這種思維方式,大體上近似於追女生時往往也會討好她的閨蜜,但最終目標還是被追的那一個。

然而,到瞭如今的移動遊戲市場,情況似乎開始變得有些不同。假如一年前,還有人堅持認為女性用戶仍然隻會是陪襯,以女性用戶為主的產品不會創造太好的業績,那麼,《金卡戴珊好萊塢》、《奇跡暖暖》這兩款絕對女性向產品的巨大成功,則無疑是最響亮的一記耳光。實際上,除這類產品外,像過去的《天天酷跑》、《天天愛消除》等休閑產品,甚至是近期大熱的《全民突擊》當中,女性用戶的比例都顯著高於同時期的絕大部分產品。

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《金卡戴珊好萊塢》與《奇跡暖暖》

毫無疑問,女性用戶在當今移動遊戲市場,已經是不容忽視的一個群體。而究竟該何打動這個群體,則是過去很多年裡,國內國外許多遊戲開發者都並沒有深入思考過的問題。

IP是否成功捷徑?IP究竟怎麼玩?

都說2014年是手遊“IP元年”,這一年多來,各種來自影視、文學、動漫領域的大小IP,的確在手遊市場上異常活躍,吸金無數。但到瞭2015年,尤其是近幾個月來,一些原本具備相當影響力的IP卻常常沒能取得應有的“收成”,像《花千骨》這樣單單憑借IP就能橫掃各大榜單的產品實在少之又少。

IP到底是不是一條通往成功的終南捷徑?這是關於IP,所需要探討的第一層問題。

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移動遊戲領域大量知名IP活躍

而從另一個角度來看,在產品自身品質相同的情況下,能夠有一個不錯的IP作為支撐,顯然是要優於無IP的情況。但手握IP卻沒能善用,反而引起各路粉絲的惡評,最終影響營收的情況也同樣屢見不鮮。歸根到底,過去那種買瞭IP後套用些劇情、NPC人物、道具、任務流程,骨子裡卻完全是另一套思路的做法已經很難再騙到足夠多的粉絲,而包括定制IP、IP原作者參與制作等更深入的IP“玩法”則開始逐漸被摸索出來。

顯而易見,有瞭IP,又該怎樣合理利用,如何提高優質IP從粉絲到用戶的轉化率,同樣是一個值得深入探討的話題。

可以預見,以上話題都將是現在,甚至是未來很長一段時間內,影響和左右國內移動遊戲走向何處的問題。而7月30日騰訊舉辦的“移動遊戲TOP制作人沙龍”與會的一眾金牌制作人、制作團隊的成功經驗分享,無疑會在很大程度上為正面臨各種難題甚至是發展困境的國內移動遊戲從業者們答疑解惑,或是提供卓有成效的建議。

同時,作為此次沙龍發起方的騰訊,也將有多位相關業務線管理層人士出席並帶來各自的分享內容,相信來自國內領軍廠商、一流渠道的寶貴信息,也將會對到場的從業者們帶來某些啟發。其實,任何行業當中的新興領域,在經歷瞭一個粗放的爆發式增長階段後,難免都會迎來一個相對痛苦的瓶頸期和問題期,這場關於中國移動遊戲將走向何處的討論,我們邀您一起來談。

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