騰訊曾晨:中國VR2-3年內難成千萬級市場

Gamelook報道/3月31日,2016 COCOS春季開發者大會在北京正式舉行,在當天上午舉行的VR圓桌討論中,騰訊VR產品經理曾晨在對話中講述瞭騰訊對VR領域的一些初步看法,騰訊目前作為非VR硬件廠商、以及國內遊戲巨頭,其表述相對客觀、同時騰訊對VR的判斷對行業有著重要的參考意義。

3

曾晨表示:“VR對於絕大數玩傢而言,這個事情能否盈利,是否是一個成功的市場還很難說。直到硬件的標準化、玩法的確定性、生態的形成、甚至中國的市場上可能需要一個將近千萬級的用戶基數的時候,才有可能形成如現在的遊戲生態。這個時間其實我們有過一些預測,應該不會太快,兩到三年之內這個機會都會比較難以形成千萬級的市場。”

什麼樣的VR遊戲適合中國市場?曾晨表示:“什麼樣的玩法適合VR,其實現在這個問題還有點早。從海外的遊戲來看,不管是端遊還是手遊,海外的玩法比較多樣性。如果海外遊戲有一百種核心玩法,在中國市場比較適用的就十幾種二十種,這個數量比較低,未來一定有更適合的沉浸式交互,一種獨立為VR而產生的玩法。”

以下是曾晨主要觀點

曾晨:VR這個事情其實我們(騰訊)看瞭很長時間,如果說VR是一個生意,那麼這個問題我可以理解成VR什麼時候可以在用戶上賺到錢。這是個很復雜的問題,因為VR本身不是純遊戲的技術,VR裡面有很多的應用,有視頻、有遊戲。



2-3年內中國要形成千萬級用戶VR遊戲市場有點難

現階段VR硬件可能都沒有完成標準化,對比起來就有點類似於1995年3D遊戲技術剛剛出現的時代,一直到2000年的時候,我們才看到瞭一些成熟的3D遊戲的商業化過程。現在這個階段是不是2C就完全沒有機會、或者盈利完全沒有機會?其實也不是,我們在Oculus上已經看到一些B端的客戶做類似於廣告的應用、PR這樣的產品,他們在企業端其實已經有一些收益。

在線下,我們能看到有一些為特定場景而制作的2B生意是可以運行的,但如果擴大到對於絕大數玩傢而言,這個事情能否盈利,是否是一個成功的市場還很難說。因為這個時間會比較長,直到硬件的標準化、玩法的確定性、生態的形成、甚至中國的市場上可能需要一個將近千萬級的用戶基數的時候,才有可能形成如現在的遊戲生態。這個時間其實我們有過一些預測,應該不會太快,兩到三年之內這個機會都會比較難以形成千萬級的市場。

我們現在來看VR用戶市場其實有點類似於早期的手機,手遊用戶和PC用戶不太一樣,移動VR和PC VR用戶人群也不一樣。所以,廠商的推廣策略、用戶是否是為瞭玩遊戲而買VR,這是一個的問題。如果隻說遊戲用戶,這個問題不得而知。但如果是設備用戶,我相信今年國內移動VR百萬臺的數量一定沒有問題,因為我們能看到很多廠商的出貨量是能支持百萬級別的。

適應中國市場遊戲玩法類型受限

至於中國的VR需要什麼因素來確保成功,我們研究VR遊戲很長時間瞭。從海外的遊戲來看,不管是端遊還是手遊,海外的玩法比較多樣性。如果海外遊戲有一百種核心玩法,在中國市場比較適用的就十幾種二十種,這個數量比較低,但是我們看到國內玩傢數量還是增長的。所以,第一個問題就是什麼樣的VR玩法適合國內用戶。像CS的玩法是來自於半條命、MOBA是來自WAR3的一個mod。

什麼樣的玩法適合VR,其實現在這個問題還有點早。我相信海外很多獨立遊戲工作室都在嘗試摸索,現在能看到像FPS、解密類、RTS第三視角等傳統玩法在VR遊戲的體驗還是可以的,它並沒有用到VR獨特的性能,在硬件還是有一些缺失,像追蹤系統和交互系統等。未來一定有更適合的沉浸式交互,一種獨立為VR而產生的玩法,就像手遊上有COC這樣的玩法。

給開發者的三個建議

所以,第一個建議是關於開發者,希望大傢能更多的在一起交流,對過去運營用戶層面的問題進行分析,把握一些核心玩法上的趨勢,能在第一時間拿到在國內一個比較好的商業玩法嘗試機會,這樣也許也能獲得一筆投資。

第二個問題是VR裡有很多細節問題還無法解決,比如在VR裡如何行走,現在的VR行走都比較暈。VR裡人與人該如何交互?是通過語音、手勢、還是有插件類的工具。而且VR的制作成本也是極高的,所有的VR內容都需要大量3D建模,大量的測試。現在甚至連這樣的環境都沒有,所以VR遊戲在創作過程中會很難,可能會面臨更少的開發者,面臨更多的玩法探索障礙,而這些,在歐美的市場他們已經走的很遠瞭。所以第二個建議是,在VR遊戲創作過程,建議大傢多做一些偏基礎性的研究。現在這個市場還有一點時間緩沖,如果我們的基礎研究有機會通過商務能力或是產業合作的機會去把握住就更好。至於VR該如何去互動、怎樣能不眩暈、用戶怎樣互動,以及做一個更大的場景,如何做到低消耗的資源,同時有更多的設備支持,這是目前待解決的問題。

對於Cocos 引擎,我們還是有一些期望。現在國內的VR開發環境蠻亂的,VR設備也很多,所以第一個建議是 希望Cocos能夠做更多碎片化渠道化整合的工作,讓我們開發者少想一些平臺上的問題;第二個建議是現在VR遊戲的內容制作難度很大,不管是美術資源還是玩法或是場景設計上,其實都需要更多的交流,所以也是希望Cocos 社區能夠有更多的資源互享。

第三個是對於VR市場化或者廣告業務上,肯定會有一些變現的模式,國內已經有一些可以嘗試進行的商業模式。雖然這些商業模式可能還會to VC或是to 廠傢,但是它可以幫助開發者有機會在黎明之前堅持下來,為大傢喜歡VR這件事情,找到一個能夠依賴存活的道路。

如何增強VR遊戲的體驗和社交性

剛剛對於VR的內容究竟是怎樣,其實這裡頭我們有過一些暢想,可以跟大傢分享。VR有很多元素,這些元素與人之間的交互是相關聯的,這點很重要。

在VR遊戲開發過程中,我們常常會問自己關於遊戲臨場感的創造問題。關於臨場感的創造有這麼幾種方式,人與人的社交是一種,人與場景的社交互動是一種,場景的真實性又是一種,所以一些基本的體驗,畫面的真實性、信息處理、技術表達等等,這些普遍問題大傢都會遇到。

關於臨場感的打造,一個非常有臨場感的VR應用也許並不是一款遊戲。一款優秀的VR應用,你可以在應用裡找到你的朋友,有一些最基本的互動機制,可以增加你們的時間流,增加留存。裡面有一些分享的機制能夠擴充社交關系鏈,甚至有可能在這個虛擬世界裡重建好友關系鏈,而不是像把現在的微信和QQ線下關系鏈移植到VR裡。

VR社交可能是一個基於遊戲的內生態而產生的社交生態,而不是一個工具化的生態。假如我要發一張照片或是打一個電話,現在有很多設備能用最快的途徑去實現,並不一定用VR去實現,所以VR有很多COPY,這個COPY希望大傢能夠在做應用的過程中去體會,而不是隻看到已有的產品或是還保持過去PC和移動互聯網的慣性思維,如果我們顛覆掉自己常規的思維,從人與人之間怎樣交互,從信息互動的邏輯出發,相信會有機會做出好的應用,這是我的建議。

Comments are closed.