首周2000萬:[挺進地牢]制作人談設計思維

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Gamelook報道/一周前,我們介紹過一款融合瞭射擊玩法和RPG元素的獨立遊戲《挺進地牢(Enter the Gungeon)》,這款由4人組成的獨立團隊Dodge Roll研發、Devolver Digital負責發行的獨立遊戲不到一周即獲得瞭20萬銷量,收入超過瞭1940萬元,獲得瞭超過91%的好評。最近,《挺進地牢》制作人Dave Crooks在接受采訪時介紹瞭遊戲創作背後靈感以及遊戲內的一些玩法背後的思考,在被問到這些功能會不會讓遊戲變得非常困難的時候,Crooks表示,他的團隊始終隻給喜歡挑戰的玩傢設計遊戲,這樣玩傢們可以通過遊戲學到很多。

EntertheGungeon

能否告訴我們這款遊戲創作背後的想法?你們是如何想出來這個遊戲的?

我當時一直在挺Doseone和Kozilek的《Gun Godz》音頻,第二天團隊討論新想法的時候,Gungeon這個單詞就出現在瞭我的腦海中。

我問一名同時說,‘我們做一款名叫《挺進地牢》的遊戲怎麼樣?’他回答說,“可以,那麼它到底是什麼遊戲呢?”後來我們在午餐期間確定瞭遊戲的核心玩法,其他的方面就在第一周研發過程中逐漸出現瞭。



有沒有什麼遊戲給你的創作帶來瞭靈感呢?

當然有嗎,《被縛的以撒》就是我玩過的設計最優秀的遊戲之一,它對於《挺進地牢》的創作影響是最大的。我桌子上有一套簽名版的《超級食肉男孩》盒裝版,Edmud McMillen是我眼中的偶像。其他帶來影響的還包括《廢土之王(Nuclear Throne)》、《Spelunky》、《暗黑之魂》與《合金裝備》。

對於一個地牢冒險遊戲來說,做逐漸生成的算法是否具有挑戰性?如何確定它所生成的房間是有趣的呢?

這其實是經過瞭大量的嘗試和改進之後得出的成果。

我們後來很快發現,如果我們可以動手設計這些房間的話,遊戲可能會更有趣、更公平。所以這樣一來生成器做起來就更簡單瞭,我們設計出房間,然後不斷地測試,然後用我們認為做地牢設計的優秀規則做逐漸生成的房間。

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這些設計很大程度上受到瞭《塞爾達傳說》的影響,還有《龍與地下城》。做一個逐漸生成地牢是最大的挑戰是:要讓他有趣而公平;還要做到有結構感,我們希望讓地牢生成器可以做出《塞爾達傳說》地牢的效果,而且還沒有做到那麼好,但在結構方面兩款遊戲有很大的相似性。

你是如何想出瞭遊戲內槍支設計的?

坦白來說,我們有兩年的時間都在這方面做的一團糟,很多比較有趣和古怪的槍支其實是我們的美術師做出來的,我們在團隊裡工作的時候,他會讓我去看新設計出的槍支。

我們遊戲裡的槍支有很多設計的靈感來自於其他遊戲,比如光槍很明顯像NES的遙控器,Mage Hand可以喚起《The Megaman》粉絲們的回憶,Bounty Hunter Arm受到瞭《Metroid》愛好者們的喜歡,Demon Head對於《影子戰士》的粉絲們來說十分熟悉,Serious Cannon則可以吸引《Sam》粉絲。

遊戲裡的槍支有200多種,我最喜歡的是Unicorn Horn。

為什麼不加入自動裝彈功能呢?會不會加入快速裝彈系統?

在研發期間,其實我們嘗試過這個功能,但是整個團隊認為玩傢們需要裝彈所帶來的緊張感是非常必要的。我很確定會有人不同意這個決定,但我個人非常喜歡槍支的節奏感以及裝彈的時機把握。

實際上,當我們第一次做出遊戲創意原型的時候,所有的槍支都是自動裝載的,非常像《戰爭機器》。最終我們決定把這個系統做成一個道具,因為我們發現玩傢們有足夠多的東西需要留心和學習,始終擔心武器的裝彈會讓玩傢覺得太麻煩,但對於高級玩法來說這種做法還是不錯的。

你們為什麼給遊戲加入躲避翻滾的選擇?

其實躲避動作是我們最先想出來的玩法,比射擊還要早。當我們討論把地牢冒險和彈幕結合起來的時候,首先想到的是如何做滾動射擊,否則的話,就給玩傢一種可以處理大量子彈的方法,而不是直接全部擋開。

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整個團隊都非常喜歡《暗黑之魂》,所以很早就有人建議加入躲避玩法,這種玩法非常好,坦白說,我都記不得有哪個版本是不加入該玩法的。我們非常喜歡這個玩法,甚至把工作室用它來命名。

為什麼要加入推倒桌子的設定呢?其他東西還有什麼是可以推翻的嗎?

《挺進地牢》最特別的一點就是,我們給玩傢提供瞭很多種與遊戲環境復雜互動的機會,用桌子擋子彈是最明顯的例子之一。我們覺得讓玩傢們感受到遊戲裡在發生槍戰是很重要的,其實遊戲中有很多這樣的設定。

這些玩法會不會讓遊戲變得很難?

是的,我們的遊戲始終都是給願意接受挑戰的玩傢們設計的,所以,有人覺得遊戲難度高其實是很正常的。我非常希望所有人都克服困難並且贏得遊戲勝利,同時還想說的是,即便是隻用新手武器,玩傢們其實也有可能通關,我最開心的經歷就是看到有玩傢從一開始在遊戲裡表現很差,但最後通過學習順利通關,我非常確信熟能生巧。

Dodge Roll未來的目標是什麼呢?

目前來說,我們還在給《挺進地牢》做bug修復以及遊戲質量的提高,我們希望加入更多的功能和任務,並且通過免費DLC的形式讓玩傢體驗,還有一些在遊戲發佈前想做卻沒時間做的東西,也會加入到遊戲中。

隨後,誰知道呢。忙完瞭之後我們需要先去度個假,我們每周7天連軸轉已經堅持瞭一年瞭,我覺得團隊成員們絕對是需要休息的。

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