韓國遊戲產業白皮書:全球主機占比仍最高

韓國文化體育觀光部與韓國文化產業振興院於上月底發佈瞭“2015韓國遊戲產業白皮書”。報告綜合敘述瞭2014年韓國遊戲市場總結以及2015年全球遊戲市場動向等內容。在上篇和中篇我們瞭解瞭韓國遊戲市場規模、不同遊戲平臺占比情況及趨勢、2015年預測及未來展望、韓國遊戲出口情況、韓國遊戲全球占比情況以及韓國遊戲公司活躍情況及從業情況等相關內容,本篇我們一起來瞭解一下韓國市場遊戲平臺差異調查和全球不同遊戲市場占比情況及預測等相關情況。

1.韓國市場遊戲平臺差異調查

韓國文化產業振興院對10~59年齡段的遊戲玩傢1500名進行瞭網絡問卷調查和面對面調查。其中,對於近來最常玩的遊戲這個問題,調查情況是手遊(59.1%)、網遊(30%)、PC盒裝遊戲(20.9%)、掌機遊戲(9.9%)、主機遊戲(9.5%)、街機遊戲(8.1%)。

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對於玩遊戲的目的/原因這個問題,網遊玩傢有75.4%是為瞭減壓玩遊戲,排名第二的原因是“單純因為遊戲好玩”(64.7%)。手遊玩傢玩遊戲的原因,第一名是“為瞭打發時間”(61.6%),排名第二的原因是“可以隨時隨地玩”(52%),而“為瞭減壓”這個選項隻有39.1%的玩傢選擇。PC盒裝遊戲從某種程度上也可以看成是網遊的延伸,所以在玩遊戲的原因這個問題上得到的回答也與網遊相似,77%的玩傢是為瞭減壓,68.1%的玩傢是單純因為好玩。主機遊戲有64.3%的玩傢是為瞭減壓玩遊戲,52.4%的玩傢是因為好玩而玩遊戲。掌機遊戲玩傢玩遊戲最大的原因是因為“可以隨時隨地玩”(44.6%)。街機遊戲玩傢玩遊戲最大的原因是因為遊戲好玩(50.4%)。

一天遊戲平均使用時長這個問題,網遊為平時95分鐘/天,周末144分鐘/天,排名第一。手遊的情況是平時87分鐘/天,周末94分鐘/天,排第二。PC盒裝遊戲為平時50分鐘/天,周末74分鐘/天,排第三。主機遊戲的情況是平時37分鐘/天,周末72分鐘/天。掌機遊戲為平時39分鐘/天,周末58分鐘/天。街機遊戲的情況是平時30分鐘/天,周末44分鐘/天。



單個遊戲使用時長情況是,網遊平均10.4個月,排行第一。第二名是主機遊戲,平均7.9個月。接下來是掌機遊戲,平均7.1個月。PC盒裝遊戲平均7.0個月,排第四位。而手遊單個遊戲平均使用時長僅為14.7周(即3~4個月),排行最末。

2.全球不同遊戲市場占比情況及預測

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2014年全球遊戲市場規模同比增長5.9%,達到1234億4500萬美元。相比13年,變化最大的是主機遊戲市場,13年主機市場同比下降瞭2.4%,僅用一年便逆轉態勢,14年較13年增長率4.5%,占整個遊戲市場比重的36.6%,規模達451億7700萬美元。主機遊戲市場呈現增長態勢主要原因在於13年末業界公佈瞭PS 4、Xbox One等次世代主機遊戲機,由此為主機遊戲市場帶來瞭空前的人氣。這股人氣同時還拉動瞭PS 3、Xbox360、3DS等早前發佈的主機遊戲的銷售。另一方面,由於玩傢越來越喜愛通過網上購買的方式購買主機遊戲,主機遊戲在零售販賣市場將可能越來越不景氣。白皮書中顯示由於次世代主機的發佈,由此帶來的主機遊戲購買風潮預計將持續到2017年,主機遊戲預計也將保持增長態勢直至2017年。

2014年全球街機遊戲市場同比增長瞭0.8%,占整個遊戲市場比重達21%,規模達258億9900萬美元。增長原因主要在於復合遊戲中心的活躍、體感型遊戲機的擴產、《鐵拳7》等名作的發佈和中國街機遊戲銷售額增加等方面。但白皮書預測這種增長態勢隻是短暫的,從15年開始街機市場將保持穩步不前的狀態,並且由於手遊持續增長、次世代遊戲主機發佈導致主機遊戲回溫等原因,街機遊戲已經漸漸喪失瞭曾經的主導權,今後亦很難重奪主導權。

全球網遊市場同比增長9.4%,增長率在手遊之後,排第二位,規模達275億8700萬美元。SNG類網遊、休閑類網遊活躍,使得網遊的用戶層得到擴大,從而對市場規模增大起到瞭積極作用。另外,寬帶的普及、網上購買方式的擴大、商城內購買方式的成功也為網遊市場的增長起到瞭推波助瀾的作用。但由於網遊市場的重心——亞洲市場的格局逐漸趨於穩定,白皮書預測從15年開始網遊市場的增長勢頭將有所減弱。

全球手遊市場14年同比增長瞭12.4%,是成長最快的遊戲市場,規模達193億4300萬美元。高性能的智能手機和平板電腦不斷更新、4G等高速網絡出現並普及、App Store等方便玩傢使用的應用商店層出不窮,這些都奠定瞭手遊快速增長的基礎。手遊發展經歷瞭從早期益智遊戲為主到高清畫質的RPG類、社交類遊戲大迸發的過程,白皮書預測手遊市場短時間內將繼續保持較高成長。

12年同比下降22.8%、13年同比下降0.2%的盒裝遊戲市場在14年實現瞭翻身,獲得瞭同比4.2%的增長,規模達54億3800萬美元。能實現這樣的增長,原因主要在於盒裝遊戲商店零售的銷售模式在北美和歐洲仍然較為盛行,除手柄外新興盒裝遊戲相關設備如Oculus Rift、Virtualizer紛紛亮相同時帶來瞭新的增長點。但由於PC網遊不斷向高品質突破且擁有更多的在線內容,使盒裝遊戲玩傢在一定程度上流失,加之非法復制、傳播猖獗,所以白皮書預測,2015年盒裝遊戲增長速度不會很快。

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據白皮書預測,2017年整個遊戲市場占比最多的仍將是主機遊戲,相比14年占比會有少量下降。17年網遊與街機遊戲差距將拉大,手遊將持續保持增長,有望達到17.5%的比重。盒裝遊戲2017年占比同14年相比預計沒有大的變化。從地域上來看,亞洲、南美、北美地區占比呈現增長態勢,歐洲地區占比呈現下降態勢。2014年亞洲市場占比達44.9%,其中中國、日本、韓國在網遊和手遊方面表現強勢,為亞洲市場占比增大做出卓越貢獻。白皮書預計亞洲市場2017年占比會有所增長,有望達到45.3%。北美和南美市場主要依靠主機遊戲市場的增長在2017年預計也將提高占比,分別達到21.3%和1.9%。與此相反,歐洲市場雖然在主機遊戲市場仍會有所增長,但受街機遊戲市場與盒裝遊戲市場萎縮的影響,占比預計會有小幅下降。

from:白鯨社區

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