韓國手遊行業高速增長的原因

Game2遊戲:


game2報導/據分析公司預計,韓國今年的移動遊戲收入有望達到14億美元,像Anipang這樣的手游已經成為了該地區的一種文化現象。地鐵上60歲左右的女性都在玩手游,公交站旁等待巴士的小孩子也在玩,我們非常確信韓國的手游之所以如此瘋狂,和以下幾個因素是分不開的:

1. KakaoTalk的社交影響力

微信式移動通訊服務KakaoTalk使用者迅速增長到了1億以上,而且每天發送的資訊量達50億之多。這是非常具有影響力的平臺,而且已經有效的取代了韓國的短資訊服務,給玩家帶來了獨特的體驗。

「很高興看到你,歡迎來到Anipang」。



這個簡短直接而且在韓國非常著名的短語可以讓我們知道一些韓國手游的使用者量之大,受歡迎度之高,當然,這和KakaoTalk的推動密切相關。當Anipang這款解謎遊戲在2013年第一季度發佈的時候,就依靠Kakao平臺的成功而獲得了1200萬MAU。

當Anipang的玩家把遊戲中的生命用光的時候,他們可以購買更多的生命或者邀請朋友安裝該遊戲換取更多的遊戲時間。結果是,這類的遊戲在KakaoTalk上獲得大量增長,親戚,遠方的朋友,甚至分了手的戀人們都努力擴大自己的連絡人清單,因為可以獲得更多的遊戲時間。

韓國的手游大作幾乎始終是KakaoTalk平臺的遊戲,Kakao公司從獨立工作室的作品中審核並挑選遊戲,然後發佈到自己的遊戲中心。這個挑選過程可以把一小批的遊戲推送到3000多萬日活躍使用者面前,可以直接帶來大量的下載。

另外,由於KakaoTalk主要是作為一個移動通訊服務,該平臺的遊戲可以影響現有的使用者行為。朋友們和家人之間都習慣了用KakaoTalk發送和接收資訊,因此遊戲邀請的分享或者高分的分享也成了該應用的一部分。

實際上,Kakao使用者們更喜歡發送遊戲請求,這給了Kakao遊戲一個非常大的優勢。在App Annie的2013年8月Android遊戲全球前十名中,有3款是專門為KakaoTalk推出的,分別是Everybody’s Marble,Cookie Run以及Anipang。這些遊戲和KakaoTalk的緊密關係直接帶來了大量的曝光率,這就為它們獲得了足夠多的使用者量以及銷售額。

2. 首爾龐大的WiFi地鐵系統

城市建設也在韓國的移動遊戲高速發展中扮演了非常重要的角色。韓國的地鐵和火車系統分佈廣泛而且使用率非常高,在韓國的5000萬人裡,一般的人居住在首爾,而且是在地鐵覆蓋的區域。據統計,首爾地鐵系統年客運量為24億人次,日運營量為670萬人次。這使得首爾的地鐵系統成為了全球第二大繁忙的地鐵系統(東京排名第一)。

不過,龐大的運營量只是其中的一個方面,韓國的現代化LTE以及WiFi地鐵系統使得這種交通工具成為了理想的遊戲場所。日常的公共交通有時候非常耗時間而且讓人覺得不舒服,孩子們和上班族們都在早高峰湧入地鐵,不過不是在裡面讀書,而是在KakaoTalk上聊天或者玩遊戲。因為韓國的地鐵裝配了全球最先進的通信技術,乘客們從來不會在遊戲,聊天或者流媒體電視體驗中遇到網路延遲,主要是因為韓國的LTE速度已經達到了150 mbps,是美國速度的三倍。

當其他國家的乘客因為地鐵上沒有網路而不得不進行閱讀,聽音樂或者玩單機的時候,韓國的乘客們已經可以體驗所有的線上遊戲。

3. 韓國地區超高的智慧機普及率

移動遊戲的載體最主要取決於智慧機,對於韓國移動遊戲行業來說,幸運的是,據GoogleKorea在2013年7月的調查顯示,該地區的智慧機普及率高達73%,位居全球第一。因此,即便這次的調查稍有偏差,韓國的智慧機普及率也是世界第一或者第二的。在6到19歲的兒童中,這個比例是65%。而且三星電子是全球最大的智慧機制造商,總部位於韓國,而且該公司在韓國的產品覆蓋率也非常高,通過各種廣告管道進行行銷。

為什麼韓國遊戲會增長更快?

作為競爭劇烈的移動應用行業領導者之一,韓國開發商們必須經常調整自己的遊戲玩法和業務模式才能保持自己的地位,所以他們總是在想新辦法把玩家變成付費客戶。

以手游Cookie Run為例。Cookie Run在App Annie的8月Android遊戲榜中排名全球第6,而且是由韓國工作室Devsisters研發。Cookie Run的玩法和其他跑酷遊戲類似,比如《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》等。玩家需要控制自己的角色一直奔跑,通過收集物品獲得更高的分數,在遇到障礙物,敵人以及時間限制的情況下,需要努力跑的更遠。儘管Cookie Run的遊戲玩法和歐美地區的其他對手類似,但該遊戲的運營方法卻是大不相同。

Cookie Run是免費下載,而且是沒有廣告的,玩家們可以像在《神廟逃亡》中那樣,通過升級角色或者購買能量,但不同的是,Cookie Run的付費點比較多。

Cookie Run限制了玩家的連續遊戲次數,玩家們都有一個「生命庫存」,這代表著玩家們剩餘的遊戲次數,每個玩家開始都有5條命,一旦用完,他們有三種選擇,購買更多的生命,等待7分鐘或者邀請朋友獲得。這其實和Candy Crush Saga非常類似,微信也採用了這樣的遊戲機制。

遊戲開發者們把Cookie Run的玩法設計的很容易上癮,這樣玩家們就會經常分享遊戲或者購買生命進行遊戲。這對於遊戲的曝光率和銷售都起到了很好的作用。在其他遊戲專注于盡可能長期保留使用者的時候,Cookie Run則限制了玩家們擊敗好友排行榜分數的機會。

如果只是這一款遊戲的話,Cookie Run只占全球第5,不過我們如果再看清單內的其他遊戲會發現,前十名裡有5款是韓國遊戲工作室研發的,每個遊戲都使用了類似的策略。

由於韓國遊戲發行商們的業務模式的成功,我們不難看出歐美和亞洲遊戲工作室在業務模式方面的差異。雖然歐美開發商們很多都使用付費下載的方式,但也已經出現了很多亞洲式運營模式的開發商,比如King在Candy Crush Saga中的模式。在歐美市場,Candy Crush Saga自2013年1月份以來,就一直在銷售榜前三名之內。雖然歐美開發商們更喜歡其他運營方式,但很明顯King公司的新策略已經被證明了是成功的,通過付費來獲得遊戲時間的方式是可行的。如果這種趨勢被其他街機或者解謎遊戲採用,那麼歐美髮行商對於韓國遊戲新策略的研究還是很有必要的。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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