電競悄然走到下一個風口 或撬動千億市場

近期王思聰揭電競女主播“代打”一事鬧得沸沸揚揚,同時也把電子競技推到瞭聚光燈下。為什麼公眾對於“代打”如此不能容忍?那是因為,隨著政策層面的認可,同時也有越來越多人認同,電子競技已經是一項體育產業,和田徑、球類等所有體育項目一樣,同樣需要公平競技、遵守競技規則、尊重體育道德。“代打”基本等同於假賽,因此,電競“代打”才引起如此的軒然大波。而在這起風波背後,是我國電競產業的蓬勃興起,隨著90後、00後這批玩著遊戲長大的一代走上社會舞臺,電競項目也逐步進入主流視野。如同其他有群眾基礎的體育產業一樣,電競行業也迎來瞭資本的湧動,商業模式隨之產生。

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隨著國傢對電競的逐步認可,移動直播與電競的結合正在讓“移動電競”概念逐步走進大眾視野。今年4月,體育總局信息中心聯手大唐電信推出CMEG賽事品牌,CMEG2016全國移動電子競技大賽開賽1個月,線上海選收視一路高開,官方數據統計,四周海選賽在線觀戰總人數超過145萬人次。

越來越多的國內年輕人熱衷於電子競技,並參與其中。機構預計,電競行業更易於推動體育產業化,整個電競行業有望享受到政策紅利及人口紅利,或將推動電競手遊迎來爆發階段,撬動數百億乃至千億市場空間,成為下一個風口。

手遊受眾群體更大

當下移動競技火爆的背後來自玩傢的需求。最近艾瑞分析的一項數據表明,國內手遊用戶群達4.08億,有56.6%的手遊玩傢願意參加手遊電競大賽,同時有42.3%的玩傢表示很有興趣觀看這樣的賽事。



在這種全民化背景下,手遊用戶對移動電競產品表現出高熱情和接受度。而伴隨著資本進入、電子競技賽事獎金暴漲、官方引導各類賽事開展、直播平臺迅速崛起,引領電競運動的覆蓋人群大幅度增長,電競行業在過去的幾年裡取得瞭驚人的成長。

公開數據顯示,2010年我國電競市場的規模僅為44.10億元,而到2015年則達到269.10億元,6年間增幅達513.60%。同時,根據廣電總局的數據,2015年包括端遊、網遊、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲等和電競產業聯系緊密的中國遊戲市場銷售收入已超1400億元。

長江證券分析師認為,經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90後為電競發展提供瞭用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供瞭技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。

最近發改委和23個部門,推出瞭《促消費帶動轉型升級實施方案》,專門提到要開展電子競技遊戲遊藝賽事活動等。這是近期十分重要的文件,通過發展電子競技運動,促進消費,帶動相關產業的轉型升級,推動電競產業快速發展。

當下中國電子競技產業終於迎來瞭一個最好的時代。不過,在政策紅利之下,產業上遊廠商不遺餘力在資金、資源上投入,激發瞭產業下遊用戶的參與熱情,也導致移動電競市場競爭陡然加劇,藍海一夜變紅。

此前,阿裡體育召開新聞發佈會,旗下電子體育事業部正式亮相,同時宣佈啟動WESG,並將創建電子競技的開放平臺;騰訊出資4億元領投電競直播平臺鬥魚TV1億美元的B輪融資。

在A股上市公司中,萊茵體育通過子公司萊茵電競,佈局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯手“網魚網咖”品牌涉足電競業務;萬傢文化成立萬好萬傢電競傳媒,重點佈局電競+二次元內容;順網科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播進入移動電競行業後有很多遊戲產出。

電競也可能誕生“奧運會”

國傢體育總局於2003年正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項。作為體育項目,電子競技產業是基於遊戲內容的包括電子競技比賽、賽事節目制作、比賽直播等環節的產業鏈。

據SuperData Research數據顯示,電子競技市場規模達6.21億美元,約人民幣37億元,全球觀眾數達1.34億,且電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一。

愛建證券分析師認為,國內電競市場也日趨專業化和市場化,有望向足球、籃球等商業模式清晰的傳統體育市場靠攏,變現渠道豐富,行業將進入爆發期。

近日,作為國內移動電競概念發起者的英雄互娛,宣佈成立英雄體育深耕電子競技產業。事實上,英雄互娛自成立開始就有著電競體育的戰略目標,其所倡導的“互聯網體育”戰略正是針對電競的線上、線下場景佈局全產業鏈。

from:每日經濟新聞

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