[陰陽師]制作人:卡牌去碎片化 棄行業套路

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網易《陰陽師》制作人金韜

Gamelook報道/12月17日,第五屆網易遊戲學院公開日在廣州網易大廈舉行,網易Zen工作室總監、《陰陽師》制作人金韜在活動現場做瞭主題演講,分享瞭《陰陽師》研發過程和傳播思路。在演講結束後,gamelook專訪瞭金韜。

為何《陰陽師》誕生於網易?結論是好產品誕生於好的研發環境。雖然金韜有多年的開發經驗,但在開發《陰陽師》之前並不在網易工作,對於網易的研發環境,金韜表示:“在網易制作人有比較大的自由度,創意感覺不錯就可以申請去做Demo試驗,公司會有做審核,立項需要對團隊公司負責。”

為瞭做好這款日式和風手遊,陰陽師團隊做瞭大量的前期工作,並且團隊中有多位日語水平很高的開發人員。對於廣受好評的美術品質,金韜介紹:“二次元遊戲沒有必要固化在2D、3D,關鍵還是用戶跟角色的連接如何做的更強。《陰陽師》美術在公司內美術同事與外部優秀畫師均給予瞭巨大的支持,依靠的是網易非常成熟的美術研發流程來運作。”

對於產品設計,金韜強調《陰陽師》反數值碾壓,SSR數值強是玩傢理解有誤。對遊戲中很多拋棄行業常規設計的方式,金韜認為:“現在用戶都有一定遊戲經驗,放棄管傢式設計,給用戶自由度會讓遊戲趣味性更強。”最後,對未來的海外市場,金韜對《陰陽師》有很強的信心。

以下是《陰陽師》制作人金韜專訪實錄:

網易給制作人充分自由度:好產品誕生於好的研發環境

《陰陽師》在立項過程中,是一次通過的、還是您向公司提出過多個不同的產品方案?是否是公司明確要做二次元產品?

金韜:提案的時候其實會設想很多不同的產品概念,當時我們團隊自己最喜歡的是陰陽師,我們公司高層也說陰陽師是個非常好的立意,讓我們就做陰陽師。

其實立項前,公司並沒有明確要我們必須做二次元產品,立項其實在網易是由制作人自己發起,但是公司會給一些好的戰略方向,但是對團隊不是強制性的。

在網易制作人有比較大的自由度,團隊可以天馬行空地找方向、跟高層去聊。如果感覺不錯團隊就可以去做Demo試驗,網易整體的研發環境對開發人員是相對自由的。

立項也會涉及到產品的開發成本,公司是否會有一些具體要求?陰陽師是否在立項階段就核算過研發投入?

金韜:成本需要制作人自己來考慮,不可能隨便就說要做一個天價產品,我們不僅要對團隊負責,其實公司也是對產品投資,要對公司負責。即使要做天價遊戲,也要考慮產品是否接地氣,立項還是要務實一點。

陰陽師做為日式題材,你們團隊如何做好這塊開發?研發中如何解決團隊適應問題?抓住文化精髓?

金韜:我們其實沒有太多外來文化這方面的擔憂,我們不會以這種思維方式來考慮問題。我們更多還是希望用產品品質去打動用戶,產品品質是可以穿透國境線,因為各個國傢的玩傢都希望有高品質的遊戲可玩。

我們在產品早期的時候,會讓美術團隊出去采風,大量去拍照搜集素材,去考究、學習文化本身,多去看日本本地的古建築、人文風格,最後要思考如何把這些搜到的素材提煉到遊戲裡面。策劃也需要去學習,要多體驗日式遊戲,更多的是要去考究日本的妖怪文化部分。

項目內部也有很多的懂日語的開發人員、他們並不是翻譯,像我們的策劃有人日語水平達到瞭N1(國內最高日語等級)。這些都是做好研發的基礎。

反對套路化給玩傢自由才有樂趣,主動追求卡牌深度體驗去碎片化

《陰陽師》在系統上,有一些不按行業常見套路設計遊戲的方式,比如沒有VIP、沒有掃蕩、遊戲要更多靠手動無掛機,你在演講中談到這麼做的理由是未來行業遊戲產品將逐步走向沙盒化、玩傢會有更高的自由度,那麼你們在這麼做之前是否有數據上的驗證證明確實比常規方式有效?

金韜:未來都有待驗證,但我們看到手遊市場會不斷湧現精品,精品越來越受到用戶認可,這是越來越明顯的趨勢。沙盒化是給用戶更多的自由度和空間,也是發展上的趨勢,畢竟手遊產品越來越多,用戶多多少少有一些遊戲經驗,因此不需要過多的用管傢式的方式做設計,給用戶自由度就會讓遊戲本質上的趣味性更強。

《陰陽師》這麼做,其實背後也是有數據上的研究,我們會有各種調研的工作,之所以我這麼說,也是看到數據背後的一些東西。

玩傢對《陰陽師》的感受就是不知不覺就投入瞭大量的時間,可以說《陰陽師》是流行卡牌遊戲中的重度遊戲,這跟之前行業認為卡牌是碎片化、休閑概念有很大的不同,您怎麼看這個問題?

金韜:卡牌之所以被冠以碎片化,是手遊行業剛剛發展的時候的狀態,但目前我們其實需要去反思卡牌碎片化。我們在內部交流中認為碎片化會逐步弱化。當遊戲品質足夠吸引人,用戶自然會願意投入更多的時間,碎片化是手機設備天生的特性,但從更多數據來看碎片化在更多的淡化,比如跟手機很相似的掌機,大傢並沒有提碎片化概念,因為掌機遊戲遊戲品質比較高,能夠支撐用戶更長時間的去玩。

我們換個角度來說,能否設計讓用戶投入更多時間的遊戲,所以《陰陽師》從最初設計上就不以碎片化去考量,核心二次元用戶其實願意去消耗內容,本身就有喜歡投入時間去體驗玩遊戲的特點。

玩傢傳播最大的話題就是SSR抽卡,這也凸顯瞭一個問題,用戶更多追求數值上的PK、樂趣來自於數值的提升,但遊戲樂趣應該是多樣化的,如果用戶隻喜歡爬數值就會導致過程很枯燥,比如刷副本、且《陰陽師》沒有掛機的設計,你怎麼看這個問題?

金韜:所以這次也是正好借媒體來說明這一點,SSR並不是數值最高的。其實《陰陽師》的R卡、SR卡是很強的,真正玩的好的玩傢在他們的陣容裡面都會有合適的R卡、SR卡去搭配。SSR卡更多是稀有,並不是數值上很強,但玩傢追捧這個在我看來更多是追捧稀有。大傢都喜歡擁有稀有的物品,SSR確實從形象上看上去很好,但其實去看競技場前十名的玩傢,很多流派甚至不使用SSR卡,這也是我們設計上的目標。

是不是之前遊戲業同行套路太深,導致玩傢形成固定思維習慣瞭SSR這類稀有卡牌就是數值最強的概念?

金韜:對,因為用戶習慣瞭這種思路,所以我們也希望用戶扭轉這種想法,就卡牌的成長性來看其實是差不多的。

美術出彩,二次元並不等於3D:融合外部畫師,考驗管理水平

《陰陽師》的美術也很有特點,又有2D又有3D,這不僅制作工藝上變復雜瞭,且典型的日本遊戲並不是用3D美術的,同時也有觀點認為二次元就是2D,你們為什麼要這麼做選擇?

金韜:首先有個誤區,二次元並不等於2D,但確實2D的繪制方式會更好的做精致。對二次元產品來說,要去滿足的是用戶跟角色的代入感和情感連接。

3D有3D的優勢,比如可以自由轉換視角,可以讓玩傢全方位的瞭解角色,同時《陰陽師》很註重劇情動畫,像3D開發可以很好的去調整動作,這樣角色的演繹會更充分,玩傢對角色的代入感和情感連接就實現的更充分,所以我認為二次元遊戲沒有必要固化在2D、3D,關鍵還是用戶跟角色的鏈接如何做的更強。

大傢都認為《陰陽師》卡牌繪制水平很高,遊戲選用瞭很多外部畫師、包括一些高水平的日本畫師的作品,你們是如何實現讓外部畫師為我所用的?管理是否有困難?

金韜:《陰陽師》美術研發流程比較完善,是聯合瞭網易公司內部、以及外部中國、甚至國外的優秀畫師創作出來的,讓分散在外部的畫師也能參與到項目中,《陰陽師》這個產品確實驗證瞭這條路可以持續走下去。

另一方面,我們希望與畫師之間建立彼此之間的信任,給畫師更多創作的空間。

畫師是很有意思的一群人,在《陰陽師》這個遊戲上、國內畫師群體是最早投入到遊戲中的核心用戶,而且他們在社交平臺上大量傳播《陰陽師》,畫師是二次元市場的大V,網易是有意讓畫師群體來做傳播麼?

金韜:《陰陽師》跟畫師聯合的初衷並不是做傳播,而是希望畫師個性的創作融入到《陰陽師》中產生個性化的角色創作上,我們的想法是鼓勵同人圈做二次創作,拿所有二次創作的作品來看,同人圈、以及一些大觸畫師可能跟遊戲沒有直接合作,但很多是他們自己因為真正喜歡遊戲在畫,無論畫的怎樣、玩傢都很喜歡看。說實話我們也很感動。

大傢都說《陰陽師》是二次元產品,但目前很多用戶已不是典型的二次元用戶、而是普通大眾化玩傢,像我們媒體在上海,上海本地的電臺就有主持人口播談陰陽師,像類似的大眾傳播是網易主動推廣、還是自然產生的大眾話題現象?

金韜:具體你說的電臺我不知道是哪傢,但目前很多的自媒體、中間媒體在傳播《陰陽師》,因為大傢自然會去討論熱門話題。

《陰陽師》在主動傳播去擴散到大眾用戶群、做針對性的突破,在剛才的演講中我也講到瞭,在遊戲設計中要去考究如何去傳播,為什麼用戶會去跟別人推薦。剛才我分享的一本書《如何制作流行》其實就講到一些理論,無法用一句話講出來,題在書外、理在書中。

《陰陽師》是全程日語配音,包括前兩天宣佈要投拍《陰陽師》電影,但網易是一傢中國公司,文化上是否在國內市場上存在一些沖突?是拍真人電影還是動畫電影?

金韜:電影的最終目的是打造品牌,以我們用戶為核心,也會是口碑話去做,如果違背的話,我們是不會去做的。真人影視我們還沒有形成最終的決定。文化這個部分倒不是很沖突,因為影視有很多手法去解決,其實陰陽師之前在古代中國就有,隻是興起於日本,但確實有很強的外部認知認為陰陽師是日本的,影視作品上如何跟中國結合,其實是電影公司編劇要去想的問題,我相信我們做的話也是瞄著未來高品質高代入感的,一定會考慮二次元用戶能接受的畫面。我相信他也會思考這個問題。我們希望陰陽師成為文化圈優質的IP、並且長遠的打造出來,建立起網易陰陽師自己的品牌。 包括最重要的動畫動漫,我們也在籌備中。

當一個遊戲產品流行之後,會出現一種新的現象,因為用戶的強烈需求、從遊戲會衍生出各種商品,周邊部分是否《陰陽師》在進行中?

金韜:周邊我們在大力的做,這個可以期待一下。

對海外市場有信心,《陰陽師》證明海外華人留學生群體潛力大

做海外市場有兩種套路,一種是Supercell這樣產品不改、一個版本打全球,另一種是針對本地市場做優化會有多個版本,《陰陽師》如何選擇?

金韜:《陰陽師》全球發佈將盡可能追求一個核心版本,其實我們最早在產品設計上就沒有做特別中國化的設計,比如剛才我演講中講到的沒有掃蕩、VIP系統,一方面就是考慮用戶的口碑性,另外就是產品放到全球市場有些中國的遊戲系統就不太合適。

《陰陽師》在臺灣、日本預註冊已經啟動,臺灣市場在昨日發佈之前臺灣用戶的評論已非常活躍,你們下一步是日本市場,中國遊戲進入日本市場是很有趣的話題,尤其是《陰陽師》這款產品,你們對日本市場是怎樣的看法?

金韜:我們其實在《陰陽師》開發過程中,就跟日本廠商大量溝通,並做過日本玩傢的概念測試,其中包括日本玩傢的行為分析、以及日本玩傢對陰陽師的理解和概念分析。

《陰陽師》在臺灣上線一天已排名免費榜第2,第1很不幸遇到瞭Super Mario Run。在臺灣這個日本文化較為流行的市場,從測試數據來看,臺灣比大陸測試數據還要好,而日本市場,更是如此,我們的測試表現都非常的好,因此日本市場我們《陰陽師》非常有信心,無論是題材、概念都是如此。

當然,日本對網易是一個陌生市場,《陰陽師》是代表我們網易第一款自研、自己發行進入日本市場的產品,也將遭遇一些各種各樣的問題,未來在日本市場的經驗積累我們也會分享給大傢。

海外市場還有歐美市場,《陰陽師》目前在海外隻有中文版,但在澳洲、新西蘭、加拿大、美國、英國,《陰陽師》的排名很不錯,大傢都說是因為留學生和華人,你怎麼看?另外國外也有用戶強烈要求英文版,《陰陽師》英文版何時推出呢?

金韜:其實真的是留學生和華人,有機會的產品需要重視海外這部分用戶,他們在海外也在尋找來自中國的遊戲,這也是《陰陽師》發佈之後發現的機會。

《陰陽師》的海外的評論中確實有用戶要求推出英文版,我們將在日本發佈後,擇機進入全球市場。但這也有挑戰,我們美術風格上是比較Fantasy幻想的,從內容思考上也是OK的,不過從文化角度在西方市場存在一些障礙,但這也要看產品本身有多強的吸引力來突破這種文化障礙,未來可能需要做一些事情來讓西方用戶跨越東西方文化壁壘。

進入全球市場,就會出現COK那樣有各個國傢玩傢相互競爭的情況,反而激勵瞭用戶進入遊戲,《陰陽師》是否會采取全球同服,是否未來會有國傢為單位的用戶間的競爭麼?

金韜:我們會讓一些區域設國際服,比如現在的亞洲區,像新加坡、泰國、越南,各地區玩傢都可以一起玩。

現象級遊戲如何長壽:品牌化、自我進化

大傢都說現象級遊戲,都是一口氣上來、又一口氣下去,比如今年的《Pokemon Go》用戶量上來下去都很兇,《陰陽師》如何避免這種情況?

金韜:其實我們壓力也很大,行業都說普通卡牌遊戲一般3-6個月生命周期,而《陰陽師》現在在榜單上也挺瞭這麼久瞭,我們之所以能挺這麼久,正像我演講中說到的,我們造瞭足夠多的“蛋白”在供養著“蛋黃”,我們要把《陰陽師》沉淀為我們的品牌,品牌就是穿越群體的存在,就不會擔心會消亡,總有一天又會起來。

另一方面,我們自己需要擁有自我進化的基因,市場、玩傢的口味一直在變,那麼在變化中《陰陽師》能否自我進化,迎合我們的用戶,這也是最關鍵的。我們在做的事情,可能在遊戲內,也在遊戲外。

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