開發者:VR銷量還不夠 未來兩年比較艱難

近幾天HTC Vive的銷量數據受到廣泛關註,雖然不是官方公佈的數據,但從Steam VR遊戲裝機量可以得到一個大概的數字:10萬設備存量(包括開發版)。

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官方對這個數字諱莫如深,卻還是禁不住媒體去挖掘。為什麼銷量會如此受關註呢?很明顯的一點是,人人都在說VR有多火,而頭顯的銷售數據最能說明這股火是不是虛火。但除瞭這個原因之外,VR頭顯的銷量也對整個生態的發展至關重要。

對於開發者來說(目前主要是VR遊戲開發者),需要有足夠的頭顯用戶才能支撐起遊戲銷售。例如,設備存量是10萬的話,遊戲的潛在最高銷量就是10萬,實際通常會遠低於這個數字。開發者為遊戲付出瞭成本,需要銷售一定份數的遊戲才能收回成本 ,而越多的潛在用戶就越容易達到收回成本甚至盈利所需的銷量。

現在銷量還不夠

目前的VR頭顯銷量還不足以讓開發者擁有足夠的潛在用戶。國外受歡迎的遊戲開發商Hidden Path,曾與Valve聯合開發Counter Strike:Global Offensive,目前正全身心投入到VR遊戲開發當中,是Oculus的合作夥伴。該公司的CEO Jeff Pobst在接受UploadVR采訪時表示,



目前市場上還沒有足夠的VR頭顯來讓開發者獲得一個不錯的(遊戲)銷量。

這意味著開發者進軍VR需要承擔非常大的風險。實際情況是,據Pobst透露,目前多數VR開發都由“其他人”贊助。這個“其他人”包括Oculus Studios和其它一些發行夥伴。

簡單來說,“其他人”將資金投入到Hidden Path這些工作室中,吸引他們為新興的VR平臺開發內容。除此之外,也有報道稱這些錢被直接用來彌補工作室遊戲銷量的不足。

“百萬級別是一個起點”

三大頭顯中,Oculus和HTC/Valve都沒有公佈銷量,而PlayStation VR還沒上市。但根據已知的數據,Vive大約10萬用戶(包括開發版),Oculus開發版賣瞭17.5萬臺,消費版的銷售量預計低於Vive。這些數字是不夠的。

那麼開發者需要多少VR設備用戶才夠呢?國內知名VR遊戲開發商TVR的COO方相原告訴雷鋒網,“百萬級別是一個起點”。

這個數字指的是PC或主機平臺頭顯的數量,移動平臺雖然銷量高,但“70%是視頻用戶,對遊戲的需求沒有那麼強”,相原說。

以目前三大頭顯的情況來看,今年單一平臺達到百萬銷量的可能性不大,這個數字有可能會在明年達到。

開發者如何生存?

對開發者來說,用戶存量不夠是個壞消息,這意味著在平臺發展初期沒辦法依靠VR遊戲銷售來生存或者盈利。那麼,在百萬用戶到來之前,開發者如何生存呢?

相原認為在生存方面創業公司應該找融資/找項目/活下去,產品方面則是做原型/研究玩法/積累技術。

Pobst則認為,目前如果一個工作室希望完全依賴VR生存,還是得有外部支持才行。當然他也認為目前市場是供不應求,這對開發者來說是好事。

VR作為新興市場有其好處,與擁擠的移動平臺不同,VR市場競爭還不是很激烈,有很大的空間允許開發者發揮自己的創意,而不用太擔心被埋沒或是被人抄襲。

最後,雖然大傢都在期待頭顯的銷量上去,但這樣的預期可能實現也可能不會發生。“(VR)現在很瘋狂。這是一個令人興奮的時間,但也存在很多不確定性,”Pobst說。“未來兩年將會是比較艱難的時間,在這之後VR要麼會起飛要麼會消失。”

from:Holo-VR全息虛擬網

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