開發者如何運用LTV指標關註成本與利潤

隨著手遊市場的增長,開發商數量和手遊數量都迅速飆升,使得新遊戲獲得曝光率越來越難,開發商成本水漲船高。不過,雖然用戶購買可以獲得更多的玩傢,帶來更多的收入機會,但同時必須考慮的是用戶LTV,如果投入的購買成本大於LTV,那就意味著開發商會虧損,遊戲業務就會出現危機。不過,LTV其實並沒有看上去的那麼簡單。

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運用LTV關註產品的成本與利潤

LTV在遊戲數據分析中用於衡量一個新玩傢的價值。LTV經常被與新玩傢導入成本CP*進行比較。一般情況下,會假定一個用戶的生命周期為三個月,也就是180天。玩傢導入成本CP*一般有一下幾種情況:CPI(每安裝成本)、CPC(每點擊成本)、CPA(每激活成本)。一般認為,當用戶的LTV大於CPI成本時,這樣的渠道投放才有價值。

eCPI(有效安裝成本)是指所有用戶獲取成本除以獲取用戶數量,采用明智的用戶獲取策略有助於降低這一成本。大致來看,如果你的eCPI低於ARPU值,那麼遊戲就有望實現盈利,但在實際上,LTV必須大於eCPM才算是一次會盈利的市場活動。

使用這個指標是因為它能更有效的計算單個用戶的獲取成本,並衡量用戶獲取活動的有效性。

全面看待LTV

構建LTV對很多人來說是一個很大的挑戰,部分原因歸結於遊戲開發商隻看到瞭LTV的部分構成因素。許多業界知名的遊戲公司正在多方衡量投入預算的價值。

遊戲開發者為何如此看重LTV?這其中原因很多。LTV是衡量和預測每位用戶對遊戲產生價值的關鍵指標,遊戲開發者可通過這些數據決定後期對遊戲的投入。計算用戶終生價值的方式數不勝數,對於遊戲開發者來說這是一個非常復雜的歷程。

遊戲開發者需要周全的考慮到所有影響LTV的因素。這其中包括應用內購買(IAPs),每位用戶的廣告收益甚至是玩傢推薦。這其中的原因絕非你想象的那麼簡單。當你在LTV的大背景下考慮廣告收益時,你將能夠通過高CPI(Cost per installation)更早變現。

如果你有很多款遊戲,交叉推廣是能夠推動玩傢參與到多個遊戲的最行之有效的方式,它同時還能提高品牌的知名度。交叉推廣是一種降低UA成本和增加玩傢LTV的有效方式。

不同階段計算LTV的方法

設計階段的“原始”LTV計算:遊戲發佈之前是沒有真實數據的,隻要一些假設數據即可。因此,你需要使用“原始”的計算方法,即簡單地將ARPDAU乘以單個用戶的預期生命時間即可。

試運營階段需要建造用戶留存模型:在試運營階段,你需要一個不同的方式。此階段的情況已經變瞭,因為你已經有瞭關於遊戲留存率和付費情況的數據。具體需要ARPDAU和至少下列的留存率數據:次日、7日、14日和30日。建造留存率模型是一個復雜的數學測試,它需要用到統計回歸、對數函數和積分運算。

市場推廣階段的細分LTV計算:當你的遊戲準備問世時,你將會對於終身價值的計算有新的需求。此階段與廣告投放和用戶獲取有關,目標就是讓LTV高於CPI。但並不是所有用戶都要滿足這個條件,隻要找到某些指定的細分用戶滿足即可。當你找到這些細分,就可以“有的放矢”地加大投放力度。之前的LTV計算方法都是基於一個全新產品的假設,歷史數據是有限的。當來到市場投放的階段,產品數據應該在其中一個細分群體積累瞭6個月(一般指自然量)。基於現有細分群體的數據,就可以預估新的細分的LTV值。這個對於新用戶的計算方法需要對比前7天的新用戶和現存用戶基礎,然後將同樣的比率應用於現有的LTV。

高級LTV細分計算:假設有180天的數據,而這有時候是不可能的。這時從現有細分的90天數據來建立現有細分的180天LTV模型,然後利用相同的比率方法來計算新細分的LTV。這個計算方法的數據來自現有細分(如自然流量)來調整最初90天的模型,並利用模型功能來預估第90天到第180天的生命值。

小結:

您可以通過不同的方式對市場活動的數據進行構建、測試和追蹤。數據分析可謂是邁向成功的關鍵一步。通過數據來評估您的創意、利潤率以及用戶終身價值。一旦您正確的使用瞭數據,您的成功將指日可待。

from:上方網

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