金袍再加身:[守望先鋒]獲GDC年度大獎

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Gamelook報道/去年12月舉行的TGA(The Game Awards)頒獎禮上,暴雪《守望先鋒》斬獲TGA年度遊戲大獎,當時有海外媒體的評價稱《守望先鋒》爆冷奪冠,畢竟在側重於主機遊戲的TGA頒獎禮上,《守望先鋒》這款主要依靠PC平臺取得佳績的競技網遊稍顯另類。

本周GDC 2017公佈年度獎單中,《守望先鋒》再度獲得年度遊戲大獎的殊榮,可謂雙料冠軍加身,這已不能用偶然來形容、而隻能說是必然瞭。事實上,在全球范圍內,《守望先鋒》獲得瞭超55項大獎,並成為暴雪在全球最快達到2500萬用戶的網絡遊戲,從銷量角度來看,2500萬在主機遊戲市場也是一個天文數字的發售量,主機廠商也不得不服。

是什麼把《守望先鋒》推上瞭成功的寶座呢?今天gamelook就來給各位八一八:

讓FPS網遊也有瞭職業和配合



事實上,筆者是曾是一個深度的FPS網遊玩傢,當上手《守望先鋒》之後,如果比較這款暴雪產品與其他主流FPS網遊的不同,gamelook能列出3條:

1)血量增加,傷害減少,節奏快中變慢

一直以來,FPS遊戲都講求爆頭、快速擊殺的暢快體驗,《守望先鋒》相比之下很大的不同是快中有慢,快是暴雪所強調的《守望先鋒》幾乎所有角色都有很好的機動性,依角色不同有瞬移、兩段跳、滑墻、爬墻、位移、飛行移動方式,而慢則慢在擊中對手後對方並不是立刻趴,比如通常來說步槍至少要連續擊中對手半夾子彈(多的到近一整梭),或者至少連續3發暴擊才能實現擊殺效果,相比之下CS和CF中單發子彈爆頭、3發擊中不死也重傷,《守望先鋒》中角色明顯命要長的多的多。造成這個情況根本原因是血量的不同,以及槍械威力被暴雪明顯削弱,比如遊戲中路霸血量是600、獵空血量隻有150。

有瞭這個初看略顯蛋疼的設定後,玩傢會發現相比傳統FPS,要快速擊殺對手要費一番功夫,這也就更加考驗遭遇戰中的操控、走位,以及技能釋放的時機,因此在《守望先鋒》中玩傢的角色通常都是在蹦跳中槍戰、在不斷移動中捕捉對手,而正因為如此,遊戲中多瞭很多的偶然性,槍法隻是一方面、同樣玩傢需要更多的練習來提升技巧,顯而易見的增加瞭遊戲的趣味性。

2)職業講求配合,技能設定拓展瞭FPS遊戲品類

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天使技能

在傳統FPS遊戲中,很少出現輔助角色,但在《守望先鋒》中不同,其有各種奶媽的配置,有飛天的天使、有跑地的DJ盧西奧、有帶狙擊槍可加血的安娜、還有機械禪師:禪雅塔,同時遊戲中比如士兵76、小美、路霸等角色還可自己回血,這些輔助角色、及加血輔助技能的出現,讓《守望先鋒》完全區隔於傳統的強調個人技巧的FPS網遊,也讓遊戲中多瞭許多真實的妹子玩傢。

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遊戲中還有萊因哈特這樣帶強大護盾的攻堅近戰角色出現,讓遊戲非常強調根據實際戰況、地圖調整團隊的職業構成,甚至還有秩序之光這樣自動瞄準的近戰角色,這為各種水準的玩傢在《守望先鋒》中找到屬於自己的樂趣提供瞭空間。而角色大招的設計讓遊戲進程中不僅講求戰術配合、還要講求技能釋放的時機。

正是因為存在諸多的戰術搭配的選擇,所以《守望先鋒》被稱之為FPS中的MOBA競技網遊,這種遊戲體驗在此前的FPS產品中並不多見,即使此前存在Valva的TF,但相比TF《守望先鋒》可以說把這種特性發揮到瞭極致,其主要手段就是不僅強調槍械的不同、還強調瞭職業的專屬技能,更有RPG感受。

3)角色脫離軍事化形象、走RPG路子

與CF、CS、COD、戰地這類廣為認知的FPS網遊不同,《守望先鋒》不再采取軍事化的角色形象來設計角色,遊戲中真正能叫士兵的隻有士兵76一個角色,這毫無疑問是這款產品視覺感受上很大的亮點,有瞭各種靚麗的妹子角色,因此才有“屁股”一說。

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守望先鋒 西遊套裝

同時遊戲角色的皮膚設計上,講求的是視覺風格、而不是簡單的換裝,雖然這麼做導致角色要重新建3D模型、開發有些費力,但確實給玩傢耳目一新的感受,比如西遊套裝,春節套裝,萬聖節套裝等等,隻是禮包的抽取略顯蛋疼,同時受限於FPS的第一視角,玩傢購買的角色皮膚並不能很好的在遊戲中展現出來給自己看,但整體看,暴雪在角色表現上是非常用心的。

讓FPS網遊也有瞭深刻的英雄人物

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《守望先鋒》的故事背景在gamelook看來,就是大傢所熟悉的《終結者》的故事新編,它賦予瞭智能機械與人類戰爭新時代的視覺時尚,遊戲中無論是純機械角色還是人類角色都帶有很強烈的科技感和機甲感。

半藏、源氏《守望先鋒》動畫

如果隻看故事背景,其實感受不到這款遊戲的獨特之處,事實上,海內外有很多的遊戲都存在類似的背景設定,暴雪相對來說棋高一著的做法就是對角色采取瞭深度刻畫的方式,開始為每個《守望先鋒》的英雄角色制作短篇動畫,雖然每個動畫多半在6、7分鐘的長度,但逐步交代清楚瞭遊戲中各種英雄人物的故事背景。

從效果來看,以暴雪一慣的動畫制作品質,確實吸引瞭無數玩傢的目光,在這一系列動畫中,gamelook認為制作最好的就是上面這條講述半藏、源氏《守望先鋒》的故事動畫瞭,這條動畫甚至還被今年奧斯卡的提名、並最終獲獎。

暴雪毫無疑問試圖采取漫威宇宙的方式來包裝整個《守望先鋒》故事,並且確實有計劃為《守望先鋒》單獨推出影視作品,這也符合整個遊戲業逐步泛娛樂化的大趨勢,不僅有助於提高遊戲的知名度、實現二次變現,同時也提高瞭玩傢對遊戲的忠誠度。

不過要實現最終的近似漫威宇宙的宏大世界觀,《守望先鋒》要走的路還有很遠,且要支撐起整個泛娛樂產品,需要《守望先鋒》持續保持高營收才有可能。

《守望先鋒》成功並不代表完美

以《守望先鋒》過去一年屢獲大獎的狀態來說,已成功成為一款全球范圍的大作。但在gamelook看來它並不完美,主要有4個方面:

1)遊戲體驗、平衡性有很多待優化的地方

從遊戲體驗來看,遊戲對路人玩傢來說不太友好的地方就是組隊過程,不僅尋找房間的時間略長,且組隊匹配成功後挑選職業的等待時間也過長,最多10分鐘的遊戲、玩傢卻要等待近2分鐘才能遊戲,導致玩傢無事可幹,從這點來看《守望先鋒》過分強調瞭模仿LOL的遊戲流程,而未充分照顧到希望快速遊戲的玩傢,比賽歸比賽、休閑歸休閑,暴雪需要換一種思路。近日,暴雪開啟瞭玩傢自定義地圖、房間瀏覽功能,筆者的感受是自由度過大,很多遊戲模式被玩傢爆改的有些讓人無語,但房間的名詞在列表中屬性描述卻並不充分。

同時遊戲模式上,並不是所有的地圖都是平衡的,尤其是部分攻守奪點類型的地圖,因為路人玩傢不太講求職業配合,經常出現的情況就是防守方利用地形優勢一邊倒的虐進攻方,比如防守方出現3、4個炮臺,真叫進攻方捉急。

而在職業平衡性上,因為目前有23個英雄,完全平衡幾乎不可能,源氏、狙擊這類行動過快、迅速擊殺的角色多少讓作為對手的玩傢不太適應。

2)角色文化設定上並不嚴謹

同樣以遊戲中英雄為例,在設計英雄、地圖的過程中,雖然暴雪充分考慮到瞭全球各地區的文化差異,但依舊有不那麼讓玩傢滿意的地方,比如龍元素,被應用到瞭源氏、半藏的日本故事背景中,而眾所周知,亞洲龍的根源來自於中國,這讓中國玩傢很傷,且實際《守望先鋒》的全球表現來看,日本並不是這款遊戲的重點區域,比如此前日本的電競比賽因為《守望先鋒》項目隻有一個戰隊報名,導致該隊不戰而勝,這充分說明瞭日本市場並不流行競技網遊。

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《守望先鋒》中的中國英雄小美

同時體現中國文化背景的小美,被玩傢稱之為“美媽”,肥胖的身軀根本無法符合中國玩傢的審美,而在《守望先鋒》所有女性英雄中隻有中國英雄小美是個水桶腰,但暴雪的解釋是可愛,令人匪夷所思。如果說為當地市場設計符合當地喜好的英雄角色算一個設計標準,那麼小美的設計堪稱《守望先鋒》在中國市場最大的敗筆,給中國玩傢留下瞭負分印象。

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同樣的情況也發生在中國地圖的“漓江塔”上,雖然暴雪取材於中國實際的漓江塔造型,但客觀上說,這個景點並不是最經典的中式建築,也不是最知名的中國古典庭院,暴雪在中國地圖制作的用心程度上,遠不如花村、多拉多、國王大道這幾張圖,但事實上,中國玩傢占據瞭守望先鋒20%的玩傢群規模,且中國是全球電競網遊最流行的市場,暴雪在遊戲設計上未充分考慮中國市場的需求是令人質疑的。

3)外掛問題正成為巨大隱患

雖然《守望先鋒》發售僅一年時間,但遊戲中已出現瞭外掛的身影,且奇葩的是不僅有用外掛作戰的玩傢,還有用掛機程序蹭經驗值以求升級的玩傢,這對一款競技網遊來說是嚴重破壞遊戲平衡性的行為,尤其是在玩傢參與的積分賽中、外掛的出現帶來極不好的影響。但不知是出於什麼原因,暴雪對玩傢的舉報並不實時反饋,且對使用外掛的玩傢處罰並不堅決,這對這款遊戲的長期用戶生態帶來瞭負面影響。

4)收入持續性上存疑惑

雖然《守望先鋒》在全球賣出瞭2500萬的數字拷貝,但從百度指數統計的數據來看,《守望先鋒》發佈當天,國內指數達到瞭27萬以上,隨後迅速下降,到現在已經降至4萬左右。

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《守望先鋒》百度指數

《守望先鋒》如今仍保持在全球PC遊戲收入榜前十名以內。雖然無法瞭解每個月的具體收入,但此前有消息稱《守望先鋒》首月收入為2.69億美元,也就是說,隨後五個月的收入隻占總收入的54%多一點,近一半的收入來自一次性買斷。

這樣的收入構成,多少說明瞭《守望先鋒》的付費設計過於單機化,即使有賣皮膚的設定,但玩傢的主要付費還是購買遊戲包,後期付費偏弱。雖然今年開始,《守望先鋒》在國內將推出職業聯賽,但如果一款遊戲沒有強大的營收和持續穩定的用戶支撐,那麼可能眼前的出色表現遲早會變成曇花一現。

因此對暴雪來說,如何持續維持《守望先鋒》的熱度,提高用戶的多次付費的熱情是今後這款遊戲面臨的重大課題,也許對玩傢來說希望一次買斷,但對一款競技遊戲產品來說,過於簡單的商業模型未必是一件好事。

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