重重危機之下 育碧如何還給公眾信心?

最近這幾年,育碧一直是遊戲業的焦點所在,關於這傢公司總會出現各種負面消息,而育碧最近也遇到瞭不少危機,具體來說是研發模式上出現太多問題,導致瞭眾多危機出現,而育碧似乎也意識到瞭問題,正在進行一些調整。

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財報下滑和被收購的危機

2015年11月5日,法國遊戲發行商育碧(Ubisoft)宣佈瞭截至2015年9月30日的當年上半財年財報,總銷售收入下滑57%至2.07億歐 元(14.3億元),按照非國際財務報告準則(NON-IFRS),該公司凈損失6570萬歐元(約7100萬美元)。

盡管育碧在當季 沒有發佈新的大作,但此前遊戲的持續表現良好,銷售收入同比增長瞭53.1%,數字遊戲收入占比持續增長,超過瞭1億歐元占比接近50%,比一年前同期的 27.8%份額增長明顯。在最近第二財季(2015Q3),該公司的銷售收入也出現瞭下滑,從1.24億歐元降低至1.1億歐元,環比降幅11%,但超過 瞭此前該公司的預期。

育碧之前的收入表現良好主要是因為《看門狗》的發佈,由於相對沒有大作的推出,因此,似乎育碧的管理團隊對於目前 的表現還相對滿意。CEO兼創始人Yves Guillemot解釋稱,“我們之前的老遊戲以及數字化業務的增長為上半財年的強勢表現帶來瞭貢獻,按照計劃,我們沒有在當季發佈新的主要作品。實際 上,我們每財年80%以上的收入是在下半財年獲得的,因此上班財年的收入權重並不高。”



他繼續說道,“遊戲行業的前景持續看好,已經回到瞭增長狀態,出現瞭更為健康的競爭環境,數字化趨勢持續。所以,育碧有獨特的價值創造潛力,開放世界遊 戲是我們的專長,這部分市場在增長中,我們還有自己的品牌、內部技術以及豐富的經驗,這些都可以給股東們帶來可見而且穩定的長期利益。另外,多款在線多人 遊戲的發佈有潛力提高用戶參與度、帶動數字遊戲收入增長。最近,我們還在嘗試遊戲業之外的品牌擴張機會,與哥倫比亞(廣播公司)、福克斯New Regency、Nickelodeon以及華納等公司進行瞭合作。”

“我們將繼續拓展育碧的業務,希望成為遊戲業內表現最好的公司以及娛樂領域的領導者之一,為此,我們為股東們提供瞭重大的價值,為將來的發展創造瞭潛力。”

伴隨著財報下滑,育碧最近也面臨著一場被收購的危機,可謂是禍不單行。

今年2月底的時候,據外媒透露,遊戲發行商育碧日前正尋求在尋求加拿大投資者購買其股份,以避免被媒體大亨維旺迪收購的命運。由CEO兼創始人Yves Guillemot帶領的官方團隊確認他們本周正在和蒙特利爾和多倫多當地的十多傢潛在投資者洽談,希望能夠給創始人和目前的管理團隊尋求更多的支持。對 於育碧來說,加拿大已經成為關鍵的研發地點,蒙特利爾有該公司在全球最大的團隊,現在,該公司的金融團隊也希望能夠扮演同樣的角色,通過增加股份的方式避 免被收購。

22媒體大鱷維旺迪集團

30多年前,Guillemot先生和他的四個親兄弟在法國的Brittany地區創辦瞭育碧公司,並且持有少數股份,發展到目前已經成為全球五大遊戲 發行商之一。該公司希望解除維旺迪以及其億萬富翁主席Vincent Bollore可能收購該公司的威脅,目前維旺迪在育碧的持股達到瞭15%,最近還向育碧的兄弟公司Gameloft提交瞭價值7.5億美元的收購邀約。

歐洲投資銀行Bryan,Garnier & Co。公司的一名分析師表示,嘗試收購Gameloft隻是維旺迪迫使Guillemot傢族回到談判桌並商談收購育碧的第一步。自1997年育碧創辦首 個工作室以來,該公司陸續在蒙特利爾、魁北克、多倫多以及Halifax等地招聘瞭3000多名員工,投入瞭數億美元的資金,如果被收購,這些員工將會受 到影響,魁北克市將會受到的影響最大,因為育碧目前是該地區多媒體行業的頂梁柱。

盡管維旺迪不可能會在收購之後立即關閉育碧的加拿大工 作室,但Guillemot表示,這些資源在育碧獨立的情況下會得到更好的保護,在決策以及運營靈活度方面有更大的話語權,如果不受維旺迪的控制,他們可 以自由和很多全球化媒體集團合作,比如華納兄弟,但如果被收購,他們就會被迫去做維旺迪旗下的IP。

Guillemot說,“我們希望 提高加拿大股東在育碧的持股份額,這樣可以更好地控制公司的資本,我們覺得這樣是最好的方法。”他表示,目前正在與適合該公司歷史和公司文化的長期投資者 洽談相關事宜。如果魁北克政府可以投資的話,育碧將會非常歡迎,近日他還在瑞士的達沃斯會見瞭加拿大總理Philippe Couillard,該公司表示也非常歡迎來自渥太華方面的支持,育碧還在和倫敦的投資者們碰頭。但是,育碧的一系列努力能否說服維旺迪放棄收購,我們還 不得而知。

Guillemot表示,他和兄弟們在育碧的持股份額為9%,投票權為16%,聯合占股15%左右的大股東 Blackrock 和Fidelity也站在育碧的立場。不過,他表示需要50%以上的投票權支持才能夠真正阻止維旺迪收購育碧,而下一次的年度股東大話將在9月份召開,也 就是說,Guillemot兄弟和育碧還有半年的時間。

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育碧公司CEO兼創始人Yves Guillemot先生

育碧和維旺迪的發言人都沒有對此進行官方評論,在因為債務問題不得不出售瞭業內領導者動視暴雪的控股權之後,維旺迪一直希望重新成為遊戲業舉足輕重的公 司,但是,想要收購育碧也並非那麼容易,如果不能和Guillemot兄弟達成友好交易的話,即便是強行收購也可能會失去核心團隊的支持。

洛杉磯Wedbush Securities公司的分析師Michael Pachter表示,“我覺得這對於維旺迪來說是很困難的,因為這麼做會讓優秀的人才都離開。”畢竟,媒體領域的強行收購是極少數的。

2月早些時候,Guillemot的團隊表示育碧計劃在三年內把收入提高60%,到2019年底達到22億歐元(158億元人民幣),並且認為該公司可 以實現20%的利潤率,現金流達到3億歐元。Jefferies分析師Timothy O’Shea說,“想要實現這些目標,育碧必須和他的競爭者們采取同樣的策略,那就是發行更少、但質量更好的遊戲,特別是可以推動高利潤率的數字遊戲收入 的多人遊戲。”

姑且不論維旺迪的收購行為是否道德,從Timothy O’Shea的這番分析來看,我們很難不將育碧的財報下滑和維旺迪的這次收購行為聯系起來,在最近這些年,育碧不少高級人才出走和育碧的年貨化以及開發模 式暴露出的一系列問題都頻繁使得育碧成為輿論漩渦中的焦點,甚至有玩傢戲稱育碧將取代EA成為歐美最糟糕的遊戲公司,雖是戲言,但是不難看出育碧的口碑形 象近些年來並不算良好。

員工頻繁出走

在最近這幾年,育碧出走的重要員工不在少數。

2015年7月中旬的時候,據國外媒體消息,前育碧多倫多工作室總經理婕德•雷蒙德(Jade Raymond)近日宣佈加盟發行商EA,將主管EA在蒙特利爾新成立的一間叫做Motive的工作室。雷蒙德在聲明中表示,她將與BioWare工作室 及曾在頑皮狗擔任《神秘海域》創意總監的艾米•赫寧(Amy Henning)密切合作,同時還將監督Visceral工作室的工作。

“Motive將與BioWare團隊近距離合作。雅尼克•羅伊(Yanick Roy)和BioWare蒙特利爾團隊正在創作令人興奮的新作《質量效應:仙女座》。作為最新一代《Battefield》和《龍騰世紀》作品的玩傢,我 知道寒霜引擎能夠做到怎樣的效果;我迫不及待希望看到這支新團隊將創作出怎樣的遊戲作品。”

雷蒙德稱Motive工作室將打造擁抱創意的團隊文化,研發頂尖動作遊戲,在孵化全新IP的同時參與其他遊戲項目的開發。這間工作室成立後將參與艾米•赫寧主導的《星戰》系列新作的開發。

“除瞭在蒙特利爾組建新的Motive工作室之外,我還將主管位於加利福利亞州的Visceral工作室。我對能與這支充滿天賦,由工作室總經理斯科特 •普羅斯特(Scott Probst)領導的團隊共事感到十分榮幸。”雷蒙德說。“我與艾米也已經相識多年,很欣賞她在《神秘海域》系列遊戲中的作品。艾米將擔任Motive工 作室首款遊戲的創意總監。”

雖然雷蒙德沒說明說她為什麼要離開育碧公司,但是從她提到稱Motive工作室將打造擁抱創意的團隊文化這一點來看,對於育碧公司的3A遊戲開發模式扼殺瞭創意或許是她離開的重要原因。

2015年3月13日的時候,據國外媒體報道,《勇敢的心》(Valiant Hearts)遊戲總監Yoan Fanise已從育碧離職。Fantise已為育碧工作14年之久,在2011年曾與邁克爾•安塞爾(Michel Ancel)合作,帶領團隊開發《超越善惡》(Beyond Good & Evil),但隨著時間推移,他對3A遊戲的開發模式越來越厭倦,並最終決定離開公司。

“《超越善惡》的開發團隊大約30多人,當時我 們都有自己獨特的想法,有創造力。但團隊規模越大,我們的創造性思維就越衰減。100、250甚至 500人的團隊規模……考慮到技術演變和3A大作的研發需求,這樣的團隊規模是有必要的,但從人性角度來說,這將導致創意流失。”Fantise在接受采 訪時表示。

“我的意思是,對於像《刺客信條》這樣超大規模的遊戲項目來說,不同崗位同事之間的直接溝通變少瞭。你們的互動受到限制,你無法預計遊戲最後會變成什麼樣子。與此同時,遊戲本身也很難呈現與眾不同的特色。”

Fanise認為,《勇敢的心》項目“帶回瞭《超越善惡》的精神,合議創作的流程”。但他也承認,從商業角度來說,《勇敢的心》無法與3A遊戲相提並 論。“就算這款遊戲很成功,玩傢數量超過100萬,並且獲得很多獎項,但它的收入也遠遠不如商業大作。這就是殘酷的現實。”他說。

在離開育碧後,Fantise打造瞭一款名為《夢境旋律》的手遊,這款遊戲得到瞭媒體和玩傢的普遍好評,並且展現瞭極具活力的想象力。

育碧最近推出的熱門3A大作《全境封鎖》的總監Ryan Barnard也已經離開瞭這傢公司,轉投瞭IO Interactive,該公司正好也在最近推出瞭3A大作《殺手6》,從Ryan Barnard的領英頁面來看,這位前育碧遊戲總監在今年二月時就已經正式離職,但知道最近我們才獲悉他選擇加盟IO Interactive的消息。雖然沒能趕上《全境封鎖》的首發熱潮,但毫無疑問這款遊戲的成功離不開Ryan Barnard的辛苦奉獻。

Barnard現在在IO Interactive擔任一項新設立的職位:遊戲可玩性總監Gameplay Director,但IO Interactive對此職位的介紹含糊其辭。 “瑞安將致力於擴大像《殺手》這樣的遊戲在可玩性方面擁有的近乎無限的可能性,”公司在其網站上寫道。“這意味著我們未來將有三支核心團隊共同努力——可 玩性,在線遊戲,世界設計。”

雖然目前沒有資料披露Barnard離職育碧的緣故,但是從Jade Raymond和Yoan Fanise離職的情況來看,Barnard很可能也已經對育碧的開發模式感到瞭厭倦。

年貨何其多

2007年,《刺客信條》從天而降,堪稱驚艷。在玩法上,遊戲將跑酷、探險、潛入、格鬥、解謎、收集等要素熔於一爐,提供寫實的場景、龐大的地圖和豐富 的任務供玩傢自由探索,可玩性爆表;劇情方面,科幻、歷史、神秘主義元素毫無違和感地捏合在一起,建立起一套獨特、完整而又復雜的世界觀:在人盡皆知的歷 史事實背後,卻有不為人知的陰謀在操縱著一切……面對如此腦洞突破天際的劇情,玩傢的興致被充分調動起來。初試鋒芒之後,《刺客信條2》直接一飛沖天,其 三部曲成為刺客迷心中再也無法逾越的至高點。

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《刺客信條2》在當年感動瞭很多玩傢

不是所有人氣遊戲都像無雙系列那樣,天然適合被炮制成年貨——通過和不同廠商合作,光榮就能輕松拓展自己的流水線作品。為瞭讓《刺客信條》系列順利年貨化,育碧在第三代作品中不惜冒天下之大不韙,賜死阿泰爾,將相關劇情線強行阻斷,雖忤逆瞭玩傢,卻極大降低瞭編寫後續劇情的難度,為高頻率發表續作掃清瞭障礙、鋪平瞭道路。

時間與經驗的積累,使刺客信條系列從形式到內容逐漸變得穩定下來,程式化的制作由此開始。於是,遊戲曾經的個性在一 代又一代的重復中成為俗常的慣性,遊戲的內核和玩法穩定得像俄羅斯方塊。勞務式的探索和收集,耍帥為主的信仰之躍,全是不變的配方,不變的味道,倒是在一 些小品級的外傳作品中,偶能看到一些不一樣的嘗試。

相比遊戲公司理直氣壯地復制粘帖、逐利為上,玩傢的心態則是復雜的:既想每年都能玩 到新作,又想讓開發商放慢腳步,以出精品的態度沉心靜氣地打磨。然而無論開發商是否真的用瞭心思,每年到瞭這個時候,玩傢們總是忍不住會沖著遊戲的名頭剁 手——畢竟,玩傢們從以往的作品中獲得過感動,建立起對品牌的深情厚誼,哪怕續作革新有限,也會在慣性消費的驅使下買單;甚至有不少玩傢明知續作水準盡失、口碑不佳,卻依然割舍不下這份感情,誰讓它曾經承載瞭自己的熱血與真情。那些一成不變的玩法,似曾相識的體驗,無須學習成本即可上手的輕松爽快,也切中瞭快餐社會的步調和玩傢們的懷舊心思。

而就育碧而言,這種年貨戰略正在遭受越來越多的批判,且不說《刺客信條:大革命》問題多多,育碧近期推出的《刺客信條編年史》三作大多都評價不高,被玩傢認為是流水線產物,畢竟經過這麼多年的發展,再有耐性的玩傢也已經在重復體驗中感到瞭審美疲勞。

育碧模式正在遭遇困境

似乎育碧也意識到他們的公司戰略有很大的問題,2月份中旬的時候,育碧正式確認瞭2016年不會推出《刺客信條》系列的正統續作。而在此後的一場投資者日活動上,育碧CEO Yves Guillemot又進一步闡述瞭系列的未來計劃。

在活動的Q&A環節中,有人問到當《刺客信條》新作經歷瞭休整再度歸來後,會不會又變成年貨?對此,Guillemot給出瞭如下回答:

我們的目標並不是以年為單位推出新作,隻要是一個固定的周期就可以瞭。在我們看來,現在是時候給開發團隊更多的時間,充分利用一切能調集的資源,以確保我們能將它(刺客信條)帶向一個新的高度。

在隨後的活動中,公司的CFO Alain Martinez也提到瞭這一問題。他表示也許《刺客信條》會再次回歸一年一作的頻率,但首先前提是遊戲已經的的確確準保妥當瞭,而非為瞭“年貨”而強行趕工。

此外育碧也確認瞭2017年財年計劃將以《看門狗2》作為商戰主打遊戲,該作將在2017財年發售,即2017年4月之前發售,一同發行的作品還包括《南方公園》新作,《榮耀戰魂》,《幽靈行動:荒野》,以及一款新題材作品。

另外,育碧宣稱《全境封鎖》成為第六大育碧品牌,育碧還將打造一批新IP系列品牌。

從前文的分析和種種跡象來看,我們不難看出育碧現在堅持的3A大作為主的研發模式正在受到越來越多的挑戰。

一個是開發周期長,在當下3A大作需要越來越多的人來進行研發,並且周期漫長,這也是造成瞭育碧在某些時候陷入空檔期以至於財報出現下滑的重要緣故,雖 然就育碧內部而言這似乎算不上太大問題,但是對於投資者和觀察人士而言,財報下滑多少意味著一傢公司出現瞭問題,誠然2014年《看門狗》大賣使得育碧的 財報一度出現上漲態勢,但是育碧沒辦法每年都能推出《看門狗》這樣具有話題性的究極3A大作,更何況《看門狗》推出的那一年恰好出現瞭斯諾登的棱鏡門事 件,無形中對於《看門狗》的成功起到瞭極大的推動作用。

而且開發周期漫長正是導致育碧遊戲研發模式出現諸多問題的一個核心因素。

這方面最值得一提的就是《刺客信條:大革命》引發的諸多惡評產生瞭極大的惡劣後果,在2014年到2015年,在育碧發售的每一款重磅作品中,都陷入瞭 各種各樣的門事件。從《看門狗》的發售前的“跳票門”到發售後的“縮水門”,《孤島驚魂4》發售前的“同性戀門”和“種族歧視門”,《刺客信條:大革命》 發售後引發的主機“掉幀門”以及全平臺的惡性“BUG門”(“BUG門”還可以算上育碧發售的一款俄羅斯方塊遊戲),在修復BUG的時候又引發瞭40G的 “補丁門”,最後為瞭補償購買《刺客信條:大革命》季票玩傢的賠償事件中,又引發瞭“免責門”(在接受補償的《用戶協議》中,玩傢如果接受遊戲就會失去通 過集體訴訟起訴育碧的權力)。

2014年年底出現的育碧最新開放世界MMO競速遊戲《飆酷車神》也是問題不斷,遊戲首發上線後出現瞭很多奇葩問題,有的時候玩傢必須等待很長時間才能 等到在線匹配比賽開始,尤其是在玩合作任務的時候。不僅如此,有的時候遊戲還會出現崩潰和奇葩的畫面bug,比如許多車輛重疊在一起,或者開始比賽的時候 車輛處於完全損毀狀態。

此外育碧不允許媒體在《飆酷車神》發售之前對遊戲進行評測,這起事件被稱為“評測門”,而發售後IGN給出的6分其實也告訴玩傢為什麼育碧不允許媒體進行售前打分瞭。

育碧出現如此多的問題的關鍵在於他們走得實在太快瞭,以最重要的《刺客信條:大革命》為例,這款遊戲采用瞭全球十個育碧工作室合作研發的模式,分別是蒙 特利爾、多倫多、新加坡、魁北克、安納西、上海、成都、基輔、蒙彼利埃、佈加勒斯特這十個城市的育碧工作室,如此多人的合作,而且涉及到文化溝通等問題, 其問題之繁雜,令人難以想象。

而且育碧似乎想要打造一個超真實模擬的世界,所以在同屏人數和城市場景方面下瞭很多功夫,使得遊戲中的城 市看起來比其他遊戲中的城市看著都要真實和熱鬧,規模巨大就很難避免各種bug出現。龐大的規模也使得遊戲不得不趕工,根據育碧創意總監Alex Hutchinson曾經透露的消息說,在“大革命”的最後開發階段,開發團隊意識到作品實際上並未完成,而育碧拒絕推遲發行,因為會影響到後續的刺客信 條作品。

他表示大革命並沒有制作完成,但團隊直到最後才認識到這一點。Alex認為該遊戲是處於時刻在線狀態,而這一情況會極大的影響性能。這也就是玩傢在斷網遊戲時性能會稍好一些的原因。然而育碧並不想讓該遊戲跳票。

現代遊戲業的3A大作研發模式越來越像電影領域的商業大片,需要投入巨大的人力物力財力,並且因為研發周期漫長,工程龐大,因此即便育碧的協作研發模式 屬於業界領先,也難以解決那麼多層出不窮的bug問題,最後就是很多遊戲因為bug不斷引來很多玩傢不滿,使得育碧的公司形象頻頻受損。

除此之外,育碧的遊戲因為模式化和套路化問題也屢遭玩傢批評,且不論刺客信條系列,以孤島驚魂系列為例,該系列的3代因為融合瞭單人線性劇情模式和開放 式支線任務,做到瞭很好的平衡,大獲好評,於是後來育碧再接再厲在很快的時間內推出瞭4代,然而4代比起3代而言變化並不算太大,因此被很多玩傢稱為3代 的大型資料片,當然這種情況在近些年的遊戲界並不罕見,例如《黑道聖徒4》也被很多玩傢認為是《黑道聖徒3》的大型資料片,而育碧最近推出的《孤島驚魂: 原始殺戮》無論是銷量還是影響力都大不如《孤島驚魂3》和《孤島驚魂4》。

這是因為遊戲從公佈到發售都顯得比較倉促,並且遊戲雖然變成瞭原始題材比較令人 感到新穎,但是因為定位是外傳的緣故,所以打磨程度並不算太高,遊戲前期令玩傢感到頗為興奮,但是在十個小時之後,後面漫長的幾十個小時體驗都是在重復前 期十個小時的內容,過多的重復的缺乏變化的內容正是育碧遊戲屢遭詬病的關鍵,並且有細心玩傢發現《孤島驚魂:原始殺戮》的地圖是將4代地圖拿來變化瞭一下 後重新利用,因此不少玩傢都認為這款遊戲是《孤島驚魂4》的大型資料片,換句話來說,該作是《孤島驚魂3》的資料片的資料片。

當然育碧這類遊戲研發公司也有苦衷,3A大作研發費用水漲船高,每一款3A大作都是豪賭,而育碧和EA這樣的大型遊戲公司為瞭降低風險,實現更多盈利, 不得不一再推出變化甚少的續作和模式化作品,所以這也是當下遊戲領域的一大通病,而非育碧一傢獨有,縱觀EA旗下那些體育遊戲,也大多都是此類特征,但是 育碧的問題在於,這傢公司推出的3A大作更多,並且覆蓋到瞭更多遊戲類型領域,因此出現的問題自然也更多,模式化也就自然更為嚴重。

這也是導致瞭育碧不少總監出走的緣故所在,在盈利壓力之下,育碧這樣的大型公司為瞭安全起見,公司策略會比較保守,因此會註重這種流水線化的工業化生產模式,因此那些有創意的項目就很難得到立項的機會。

一位參與過《刺客信條:梟雄》研發但是已經離開瞭育碧的研發者Maxime Baudoin前不久在Backchannel上披露瞭他離開這傢公司轉向獨立遊戲開發的故事,在如願以償進入育碧之後,他得到瞭多個鍛煉機會,獲得瞭一 定的滿足感,看到瞭自己的貢獻所在,然而參與《刺客信條:梟雄》的研發使他感到疲憊不堪,而且隨著開發的正式開展,他變得越來越興致索然瞭。

當項目開始後,團隊變得越來越大。他認為這就是 3A遊戲所有問題的根源:大團隊,太多人瞭。《刺客信條:梟雄》的開發涉及到全球 10 個工作室的合作。那是一個 24 小時不停頓的開發過程。當一個工作室的人開始睡覺,另一個工作室迎來瞭早晨。

因此,開發工作必須變得專業化,沒有人能夠把握遊戲的全部系統。這就像是汽車工廠的生產線。人們意識到,他們不過是大型生產鏈上可替代的一員,從而變得缺乏積極性。

隨之而來的就是視野狹窄。每個人都認為,自己參與瞭遊戲中最重要的部分。這使得決策變得更為復雜。很多時候,那些最響亮的聲音能夠獲勝,即使它是毫無道理的。在大型項目上,良好的交流是不可能的事情,沮喪感不可避免。

作為一位軟件工程師,Maxime 能夠總覽整個項目的所有技術層面。這聽起來很酷,但是,你所處的層次越高,你對遊戲的實際影響就越小。

Maxime 說:“分工導致的後果就是混亂。當你的工作僅限於藝術設計、關卡設計、性能設計之類的時候,你總會無可避免地覺得自己負責的才是整個遊戲中最重要的部分。 每個人都變得自我中心,偏向於自己的成果,因此要協商決定時事情就變得格外困難和復雜。最多卻也最壞的情況就是誰的嗓門最大誰就贏。

在 規模過大的項目中,良好的溝通實際上是不可能的。你如何才能把正確的消息傳達給正確的人?你沒辦法和每一個人協商每一件事情,因為信息量超負荷瞭。每周我 們都有上百個決定要做,於是有時候做決定之前本該商量的事情也被忘在腦後。這樣的溝通缺失會逐漸地成為員工們焦躁的原因。

除此之外,每 一個決定牽扯到的人也很多。通常情況下我們肯定不會找 20 多個人來開個會做決定,因為人數太多隻會降低效率。所以主持會議的人要挑選來開會的代表,其他人就隻能排斥在外。但是人數太多、效率低下、無法作出決策的 會議和小型的、高效的卻長期下去會引起大傢不滿的會議,究竟該選哪一個?”

另一方面,Maxime Baudoin和他在育碧的一些同事嘗試做瞭兩個有趣的遊戲demo,並且從中得到瞭久違的滿足感,然而這兩個demo無法成為公司項目,最後隻能夭折, 對於育碧這樣的公司而言,遊戲是否有趣並不是擺在首位的事情,是否賺錢才是第一要義,而大型公司很少會給機會令研發者去試錯,《光之子》和《勇敢的心:世 界大戰》這樣具有獨立遊戲風格的文藝化遊戲終究隻是少數幸運兒。

內容縮水也是育碧旗下遊戲經常出現的情況,當年《看門狗》在E3公佈的 預告片極其驚艷,然而遊戲發售後的畫面並未達到預告片所展示的水準,《全境封鎖》也是類似情況,並且《全境封鎖》的制作團隊最初打算展現完整的紐約,結果 發現工程量實在太大,因此目前發售的版本隻有曼哈頓地區,其他地區可能會通過DLC進行補完,並且一位參與遊戲劇本的創作者曾經表示因為最初構思的工作量 太大以至於難以進行,最後他們不得不刪除瞭大量劇本內容。

並且無法忽視的是,《全境封鎖》歷經瞭漫長的跳票才上市,這種情況以後可能會成為育碧遊戲的常態,事實上育碧明顯已經開始學會跳票瞭,因為他們之前趕工 發售的《看門狗》和《刺客信條:大革命》都對品牌口碑造成瞭很壞的影響。我們看到,《全境封鎖》就曾勁烈過跳票,所以《幽靈行動;荒野》如果選擇跳票的話 絕不令人意外。而且作為一款開放世界遊戲,無論前期開發還是後期調試,都非常費時,經常會出現無法按時交工的情況。再加上《幽靈行動:荒野》計劃提供4玩 傢合作闖關,這就更需要時間進行測試和調整,這款遊戲自從去年公佈後一直沒有太多消息,短期內肯定無法上市。

毫無疑問,育碧現在已經在想方設法調整他們的公司戰略和發展方向,但是這些改善措施是否能夠奏效,則有待時間驗證,希望育碧公司未來能夠發展更加順暢一些吧。

from:新浪遊戲頻道

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