遊族程良奇:中小團隊紅海類型突圍方法

據報道/在2015年10月23日騰訊全球合作夥伴大會上,上海遊族無線工作室總經理程良奇上臺講述瞭關於中小團隊從紅海市場突圍的方法,以《少年三國志》為例,全方位講述瞭從剛開始的題材選取到研發、再到最後的發行所經歷的過程。

01

程良奇表示:“《少年三國志》2015年2月10號開始公測,很快爬到APP前三,到現在已經有9個多月時間,一直是穩定在暢銷榜的前20名,包括到9月底還到過前10名。在安卓上也一直在應用寶的前幾名。這款遊戲單月的最高的營收達到1.6億人民幣,從2月份到現在累積有8億多人民幣。這是一款和大傢口中的藍海沒有太大關系的遊戲,但無論是什麼樣的市場裡,隻要方法得當,產品品質高,一樣可以殺出重圍。”

程良奇表示:“在做這款遊戲的過程上,我們思考最大的點,就是我們是一個中小團隊,我們的時間、錢、資源都是不夠的。這個時候,我們一定要達到精準。確定瞭市場方向以後,我們怎樣做研發,還是強調兩個字‘精準’。”

以下為是現場演講實錄:

程良奇:今天給大傢分享的題目是“中小團隊從紅海市場突圍的方法”,前面已經講到影遊聯動的東西,現在我想更多從研發角度來講。

02

《少年三國志》這款遊戲是2015年2月10號開始公測,很快爬到APP前三,到現在已經有9個多月時間,一直是穩定在暢銷榜的前20名,包括到9月底還在前10名。在安卓上我們也一直在應用寶的前幾名。

03

這款遊戲單月的最高的營收達到1.6億人民幣,從2月份到現在累積有8億多人民幣。

這款產品跟大傢談到的藍海都沒有太大關系,是大傢口中說的一代卡牌遊戲,題材也是老掉牙的三國題材。無論是這款遊戲的玩法,還是IP都是紅得不能再紅的市場,但無論是什麼樣的市場,隻要方法得當,產品品質高,一樣可以殺出重圍。

研運一體,精準發行

04

有一個關健詞“精準”,對於所有的中小團隊來說,普遍的情況都是缺錢、缺資源。因為太大的生存壓力,所以在做的整個過程中,打的方向一定要精準。一旦有一次或者幾次方向改變,後面的團隊也就散瞭。

精準的市場定位

05

在2014年3、4月份的時候,做第一款三國卡牌類遊戲的時候,對很多人都覺得我的想法很瘋狂。我當時有兩個團隊,其中一個團隊13年的單款產品單月流水就做到瞭2000萬以上,於是做第二款產品的時候我給他們的目標是單月5000萬以上,我們對15年3、4月份能夠產生單月5000萬流水的市場及卡牌、MMO、MOBA等遊戲類型進行瞭分析,得出結論是最有可能產生5000萬的遊戲類型有這三類:卡牌、MMO、回合制RPG。

范圍縮小以後,下一步怎麼做,我們也一直在思考。我認為我的團隊的基因是卡牌回合制,但團隊對哪種遊戲類型有興趣也很重要,如果逼他們不喜歡的類型也不好。最後,我們發現團隊73%認為我們應該繼續做卡牌遊戲,那ok瞭。

06

遊戲類型既然已經選好瞭,接下來就是應該選什麼樣的題材。我們用排除法,把武俠、網絡小說、三國、自創等逐步羅列一遍,發現最後要麼是IP拿不到,要麼IP不適合做卡牌遊戲,我們發現隻有三國跟西遊可以做,同時我們時間也非常緊,團隊的人就認為我們應該做三國。

07

確認選什麼題材之後,我們沒有盲目打開,還是做瞭一個詳細的分析,把市面上好的卡牌遊戲以及三國遊戲全部的數據都找瞭一遍,找完之後發現三國的卡牌遊戲玩傢所想的東西跟行業的報道、分析是不一樣。於是我們得出來兩條結論:

08

1、玩傢需要遊戲內容、玩法不一樣,但是不要面目全非,需要差異化,但是不能太大;

2、要做得漂亮,玩兒起來要舒服,也就是需要高品質。我認為,我們在這兩個方向上發力,肯定可以做取得在市場上有一席之地的產品。

總結下來我們整個市場分析是處於倒推的過程。這個過程上,我們思考最大的點,就是我們是一個中小團隊,我們的時間、錢、資源都是不夠的。這個時候,我們一定要達到精準。確定瞭市場方向以後,我們怎樣做研發,還是強調兩個字“精準”。

高品質和差異化

差異化

09

我們做的三國卡牌遊戲怎樣才能在市場上勝出呢,需要確定兩個大方向:高品質、差異化。

在研發階段需要把這兩個大的方向需要更細的拆分。

在差異化點上,我們拆分瞭三個點:遊戲包裝上不能是很傳統的,非常老套的三國;既然是少年三國,美術應該如何,也定義非常多可執行的點;最後戰鬥一定要有一些創新。

10

高品質上,也有三個點:第一點,美術;第二點系統跟數值要超越市面上所有的卡牌遊戲;第三點必須把福利做得更好,你有的我有,我比你還好,比你更便宜。

我們從一開始定好這六個方向之後都是沒有變過的。

再就是整體的包裝,這會影響很多東西,會影響後面的劇情、美術,包括整個故事對話。我看瞭非常多的三國遊戲,都是千篇一律“東漢末年、天下大亂⋯”所有開頭都是這樣。我覺得要做點不一樣的東西,就借鑒瞭很多日漫的東西,講述的是一個少年穿越到三國時代,不去統一天下,而是挑戰,挑戰劉關張、呂佈等成為最強的一個人。

美術

11

什麼叫少年風格的美術,我們定義瞭有11點,今天講四個點。

1、臉部:每個人都要畫成16歲的樣子。

2、我們用瞭很多裝飾東西,告訴玩傢,這是很少年熱血的。比如諸葛亮身後有條龍,龐統身後會有一條鳳。

3、表情要做生動。

4、武器要大。也是符合當初的定位。

在戰鬥力我們做瞭一個微創新,就是合體戰鬥。普通的遊戲戰鬥其實隻分兩層:普通攻擊、技能攻擊,這個基礎上,我們加瞭第三層,比如對於張飛來說,跟劉備、關羽一起,觸發的合體技能可能就是秒殺的效果。根據用戶的反饋,我們堅定瞭對於做戰鬥這方面不用做特別大的創新,隻要感覺有差異化也能打動玩傢。

高品質

怎麼做高品質方面,首先要從美術上打動玩傢,我特別欣賞國外一句話,設計感大於精度。玩傢關心的是整體感,某些細節能不能打動我。比如在定位劉禪的時候,這是一個很幼稚的人,我想表達幼稚的這個點,但發現怎麼都不對,後來想瞭一個辦法就是穿著皇帝的衣服,手裡拿著條雞腿,這個幼稚的感覺就出來瞭。

12

對於這款遊戲來說,在研發階段,做得精準,其實能夠避免非常非常多的“今天改一次方向,明天再改一次”這樣的內耗。我們這款遊戲在把市場定好兩個大方向細化以後就從來就沒有變過。

精準發行

13

關於發行,緊扣一個詞,還是精準。正式大規模投放之前,我們做瞭四個月測試時間,就是為瞭驗證我們前面定好的方向、差異化、高品質以及在研發過程中的執行是否到位。在測試器我們最高留存達到58%,其他的在35%以上。付費率在15%左右。所以,這個數據測試出來以後,給瞭我們集中大量投放的信心。

14

在投放之前,我們認為如果要讓這款遊戲精準抵達它的用戶,還是必須要圍繞著用戶所關心的幾個點進行宣傳。我們定義瞭非常多的視頻、文章,如果進行分析會發現就是圍繞兩個點:告訴玩傢,我們是款不一樣的三國卡牌遊戲;我們品質是非常高的。

15

這兩項準備工作做完之後,我們做瞭大規模地爆炸式投放。投放完以後,我們在很短時間內就覆蓋瞭16條高鐵線,20傢衛視,73傢主流媒體,達到瞭103億次暴光,DAU在很短時間達到120萬人。

16

Comments are closed.