遊戲美術設計師之入行全面分析

Game2遊戲:


文/ CDhe   茉莉

導讀:

◆遊戲美術是CG應用中最有發展前景的,沒有之一

◆遊戲研發是怎麼回事

◆美術、策劃、程序的親密關係

◆遊戲美術的收入水平如何?



◆遊戲美術主要用神馬軟件?

◆遊戲美術人員分工與配比

◆美術們吃飽飯以後,都在幹嘛? (具體工作內容)

◆揭秘關卡美術設計師

前言:寫這篇文章,初衷是因為在維基上沒找到關卡美術的詞條,準備整理這個詞條。在整理的過程中,發現這個詞實在是太專業了,一般人不懂。所以乾脆從cg藝術一路講到遊戲研發和遊戲美術分工,最後才扯到關卡美術師上來。業內人士可直接看最後一部分。

遊戲美術是CG應用中最有發展前景的,沒有之一

(插圖1)

計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG),簡單來說就是在計算機上實現的藝術。

CG藝術衍生出了很多應用領域,比如游戲、影視、動畫、建築、平面、室內、插畫等。今天介紹給大家CG藝術的一個分支:遊戲美術。

眾所周知,在中國,遊戲美術是CG應用中最有發展前景的,沒有之一。

為什麼?看看中國的遊戲行業吧,無論是中國的電影行業還是動畫行業,哪一個能比得上如火如荼的遊戲產業?

遊戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。

(遊戲美術,以前很多人叫遊戲美工,據說有貶低人的嫌疑,現在比較流行的叫法是遊戲美術設計師。)

遊戲研發是怎麼回事

(插圖2)

在很久很久以前,電子遊戲開發者們一個人就能開發一款遊戲,比如文明的席德梅爾。

到後來,遊戲研發開始變得複雜了,變成了程序、美術、策劃三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發遊戲,比如doom。

再到後來變成了需要幾百個人的團隊才能開發的一款遊戲,比如合金裝備。

現在是次世代時代,你能見到的所有主機大作幾乎都是3d遊戲,比如光環,刺客信條,戰爭機器,戰神等。 (這些都是遊戲機上的遊戲。)

在網游領域,3d遊戲也正在盛行,如魔獸世界,EVE,永恆之塔,劍俠3,劍靈等。很多中國網游是2d或者2.5d,但實際上也是採用3d的做法來製作的——因為,3d遊戲的製作流程更加成熟和方便。

美術、策劃、程序的親密關係

因為遊戲是交互性非常強的項目,所以遊戲美術需要和程序、策劃一起配合協作才能開發出一款遊戲。

(配圖1:如果把遊戲比作一個人)

(配圖2:如果把遊戲比作一個水池)

當策劃有了一個遊戲的想法以後,程序和美術都是實現這個想法的過程,不一樣的地方在於:凡是玩家在電腦上看不見的,都屬於程序的範疇;凡是玩家在電腦上看得見的,人房子光影特效等,這些都屬於美術的範疇。

策劃說:我想要一個人走到這裡。美術於是畫了一個人,一個地方,程序通過代碼控制這個人走到這個地方。這只是一個最簡單的例子,實際的遊戲開發過程要復雜得多。

策劃、程序和美術各有各的成就感,不分優劣,而且一旦發展到極致,他們的收入都是很高的。關鍵看你自己的興趣在哪裡。

遊戲美術的收入水平如何?

(插圖3)

那麼,遊戲美術收入到底如何呢?

在國外,看看最新統計的老美遊戲行業2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337萬美元;美術:7.1354萬美元;策劃:7.0223萬美元;

在國內:

(配圖3:遊戲美術設計師收入水平)

當然,升到主美、總監級別,通常需要5年以上時間,並且是需要努力的。每個人的成功都不是那麼輕而易舉的,美玉也需要時間磨啊。

遊戲美術主要用神馬軟件?

前面說過,發展到現在這個時代,3d遊戲製作分工越來越細緻,僅美術這一塊就​​生出了若干個職位,如二維的原畫,三維的場景和角色,關卡美術和特效等,下面我就來逐一介紹。不過在這之前,我得預先解釋一下游戲製作的軟件和引擎。因為,提到3d遊戲製作,就不能不提到它們。

(配圖4:遊戲美術師主要使用的軟件)

1PS

想必你也吐槽過PS前後照片對比圖,PS是一個神奇的東西,它的大名是:photoshop。你也許也用過。 3d畫貼圖需要用到PS,我接觸到的很多原畫設計師也喜歡用它。

23dsmax

最主流的3D遊戲開發軟件是什麼? 3dmax是當之無愧的。

無數技術流曾經熱衷將max和maya一分高下。雖然maya也頗負盛名,但它在影視動畫電影領域更流行一些,3dmax才是遊戲開發的無冕之王。順便提一下,3dmax和maya現在已經屬於一家公司了。

3zbrush

zbrush是一款專門的高精度模型雕刻軟件,它用來輔助3d設計師們讓模型實現更多的細節。在zbrush雕高模,在max裡面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。 (這裡就不詳細說了,有興趣的同學可以去找資料看。)

4、遊戲引擎

什麼是遊戲引擎?

遊戲引擎就好像汽車的發動機,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由引擎控制的,它在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程序”,它是程序員工作的結果,但使用者通常是美術和策劃。

如果一款遊戲的引擎被研發出來以後,這款遊戲的程序方面的工作也就完成了至少一半。當然,現在很多遊戲公司都嫌獨立開發一個引擎太麻煩,所以直接去買別人公司的引擎,省事啊,3d遊戲引擎開發起來費時費力,沒個三年四年的下不來,等你寫好引擎再開始研發遊戲黃花菜都涼了,玩家需求變了,主流遊戲類型也變了。

賣引擎賣的最成功的當屬美國的EPIC公司了(戰爭機器的研發商),它的遊戲引擎叫“虛幻引擎”,全世界無數的遊戲公司購買了它。

說白了,遊戲引擎也是一種軟件,只是ma​​ya或者3dmax可以有很多種用途,而引擎是專門用來做遊戲的軟件而已。

ps:現在有很多免費引擎可以用哦。

在遊戲圈,程序員是大哥,牛X程序員是爺爺。但免費引擎幫了美術和策劃大忙。你不懂程序?沒關係!用引擎你可以自己開發出漂亮遊戲,只要你實力夠強勁。

喜歡2d遊戲的朋友可以去下載rpgmaker。

3d遊戲引擎,最出名的當屬UDK,虛幻引擎的免費版。傳聞虛幻的競爭對手,公認面畫第一的“顯卡殺手”crytek引擎也會出免費版。 (至少在我寫這篇文章2011年5月之前還只是傳聞)。

遊戲美術人員分工與配比

扯遠了,既然大家已經熟悉了遊戲製作軟件和引擎,下面開始正式介紹遊戲美術人員分工。

(配圖5:遊戲美術人員分工)

我將按最簡單的方法來介紹,分場景和角色兩條線:

遊戲中最多的東西是什麼,那就是場景。你跑過那麼多地圖,那麼多副本,不同的城市風光,郊外,城區,山洞,北國荒漠,南國濕地,山脈森林,這些都屬於場景。

而遊戲中能夠活動的東西,則屬於角色的範疇,你選擇的角色,遊戲中的NPC,以及你要殺的大大小小的怪物和boss。不管他們是恐龍,還是絕色美女都屬於角色的範疇。

差點忘記講遊戲公司美術人員的人數配比哈。

一般情況下,單從人數上來看,3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI

也就是說,最多是的3d場景,最少的則是UI。

其中,原畫是需要很紮實的功底的,而且是決定整個遊戲畫面基調和風格的人,更偏向藝術。

3d類職位則是藝術技術結合,場景部分需要製作的東西最多,所以需要大量人員,角色部分需要精耕細作。 3d場景和3d角色國外有些公司,會按照景模型、貼圖來進一步細分。

動作、關卡美術和特效美術更偏向於技術一些,是個技術活兒。由於存在動作捕捉等技術,有些公司一般將動作外包。至於關卡美術,太新了,了解的人實在不多(這一塊等下提到)。遊戲音效這一塊我沒談到,因為它的藝術範疇已經由美術擴展到了“音樂”,遊戲公司外包的就更多了。

美術們吃飽飯以後,都在幹嘛?

(插圖4)

先講角色這條線:

角色原畫:

他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據策劃對整個遊戲的設定,畫出符合遊戲設定的人物或者怪物。

3d角色設計師:

角色設計師根據原畫的構思,將二維的東西在3d軟件裡面製作出來,最終得到的東西是模型和貼圖,模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。

遊戲動作:

大家知道遊戲動畫和影視動畫有著很本質上的區別,影視動畫講究鏡頭,動畫都是有分鏡的,需要一幀一幀慢慢調試。而且基本上只需要製作出觀眾需要看到的部分即可。而3d遊戲不一樣,遊戲中的動作主要是指人和怪的走動奔跑攻擊防禦大招等,它是在遊戲世界中實時的。

當然在遊戲中也可能存在一些過場動畫,比如走到某一個特定的位置以後,可能會觸發一段過場動畫,告訴你發生了什麼事情,並暗示你接下來要做什麼,這些過場動畫也大部分是通過即時渲染來實現的。除非是片頭動畫,比如wow的開篇,以及文明的開篇等,這些動畫是需要專門製作的“CG”動畫。至於那些微動作,比如樹葉的飄動等,這些都是通過引擎本身來實現的,他們屬於關卡美術的範疇。

由於動作是在角色這條線的,所以3d角色設計師要是做膩味了,可以考慮從事動作。

再講場景這條線:

(配圖5)

場景原畫:

同角色原畫,需要很強的繪畫功底。有些公司角色原畫和場景原畫分別屬於兩個職位,當然也有兼任的情況。大家記住,越大的公司越大的項目組分工越細緻,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼數職。大小各有各的好,大的往精專方向發展,小的學的多見識廣。

3d場景設計師:

根據場景原畫製作出相應的物件,如建築,橋樑,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本遊戲中不能動的東西都屬於場景的範疇。

關卡美術:

我的一個朋友被挖去做LA,我順便找了找這方面的資料。 (放到最後講。)

其他:

UI美術:伴隨著ucd(用戶使用體驗)的研究,ui策劃和ui美術開始出現。他們是設計和製作遊戲界面的,像遊戲中的菜單和麵板等,一般是他們來完成。

特效美術:按字面意思,特效說白了就是遊戲裡面的特殊效果。大家在玩遊戲的時候經常會看到一些漂亮的技能或者絢麗的魔法,這些都是特效的工作範疇。它包括角色和場景兩方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,場景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到場景的單,裡面有火焰等特效,這些都由關卡美術來製作。

◆揭秘關卡美術設計師

(插圖6)

剛才說到3d角色可以考慮動作,那麼場景可以考慮關卡美術。關卡美術其實是偏向於場景的,它更多的涉及到引擎,比較注重技術。

關卡美術師,英語是level artist,簡稱LA,是一個相當新的職位。即便是全球著名的維基上也找不到關於它的詞條,你能搜索到一些知名遊戲公司比如育碧的LA招聘啟示。 (關卡策劃是level design,是LD,別弄混了。)

國內目前招聘關卡美術的公司也非常多,比如育碧,維塔士,盛大,綠岸,搜狐暢遊等。

我找幾個網游公司、外包公司和主機遊戲公司的朋友問了問,業內形成這個相對規範的職位,也就是最近兩年的事情,大部分公司的LA都是從3d場景組抽調和培訓的,一些網游公司將類似的職位稱呼為“地圖編輯”,各個公司對關卡美術的工作定義也略有差別。

關卡美術和其他職位相比有啥優缺點呢。傳說關卡美術的工作很有成就感,因為它是遊戲世界的最後實現者,也傳說關卡美術比較容易升職,我所知道的幾個關卡美術的收入水平都還不錯。但它的職位數量相對來說比場景和角色要少,另外需要掌握的技術非常全面。

這個職位需要懂3d遊戲製作,遊戲引擎,特效製作和關卡搭建等,幾乎是所有美術設計師中涉及面最廣的一個。那這個職位具體是做什麼的呢?由於太多人不理解,資料也難找,我這裡詳細說明一下:

一、育碧招聘關卡美術時的描述(原始出處為:http://www.jobui.com/job/52065410/):

Creating 3D assets (environments, character) required in the production cycle of game title. In charge of the modeling, texturing, lighting for the environment or characters under the constraints, following the direction of lead artist, art director, and technical director.

、我能找到的最詳細的介紹,來自一家培訓關卡美術的學校(為方便大家瀏覽,我做了表格,但表格上傳到網頁時不太好處理所以直接截圖了。想要看原始資料的,自己去看,原始出處為http://www.gamea.com.cn/courses_la.htm):

(配圖6:關卡美術概述與要求,具體工作內容)

觀點或有偏頗,資料或不全面,寫的不好的地方請大家多指教。打字打的手累,先講這麼多了。希望對大家有幫助。扯呼~

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