遊戲科學:理想中虛擬實境技術的未來遊戲

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       就在不久前,臉譜網「FaceBook」剛剛斥資20億美元收購了Oculus VR,當下最具代表性的虛擬實境應用開發公司,讓這幾個月以來的虛擬實境熱潮再度升溫。而對遊戲玩家來說,虛擬實境(Virtual Reality)的概念並不會陌生,不需要去閱讀官方給出的嚴謹定義,大部分人也早就通過各類科幻作品感受到了VR技術的無限可能性,最簡單易懂的說法就是:未來的遊戲能讓你身臨其境,創造一個真實存在的虛幻世界。

  和外星人、機器人、星際旅行等經典科幻元素相比,虛擬實境的概念無疑只能算是「後起之秀」,不過早在上世紀八十年代,在互聯網都尚未成型前,人們卻已經開始迫不及待的設想虛擬實境的可能性,在當時不少作品中,我們已經可以看到類似「戴上頭盔,電源開啟,眼前就出現了栩栩如生的真實幻境」之類的描述,這正是現在大家追求的目標。

  而在這個基礎上再進一步,就是五感的全部開放,身體的所有反應都傳達給遊戲中的自己,也能即時回饋回來同樣的信號,真正實現親身代入,甚至區別不出是遊戲還是現實,這方面電影版的《駭客帝國》三部曲已經成了大部分人的啟蒙教材,直觀理解了「腦後插管」的世界是怎樣一個概念。



  而這些年來從電影到遊戲,抑或是動漫,都不乏類似技術的描寫,以網路遊戲為主題的作品更幾乎一致的認定未來網游必然是以真實幻境為目標,不然就不夠時髦,比如同樣也影響了一大撥人的《刀劍神域》這種大眾作品……而國內科幻小說《三體》裡面引出故事的三體遊戲更是直接反映了大家對這類遊戲的樸素理解:玩家進入三體遊戲之前,需要穿上由一個全視角顯示頭盔和一套感應服構成的「V裝具」。通過記錄視網膜特徵,感應服可以使玩家從肉體上感覺到遊戲中的擊打、刀刺和火燒,能產生出酷熱和嚴寒,甚至還能逼真地類比出身體暴露在風雪中的感覺。

  (雖然並非首創也非獨家,但《駭客帝國》電影確實是把這個概念普及的一大功臣)

  從想法上來說,理想中的虛擬實境技術本質上可以歸結到兩個方面,一是自身環境的塑造,一是使用者體驗的互動,而這都必須依賴于技術本身的進步,沒法超越時代局限,早期人們只能通過光槍這類外設來努力豐富遊戲玩法,體感技術成熟到一定階段後就能實現更大範圍的互動,現在的虛擬頭盔則是主打視覺,通過密閉環境的螢幕來最大程度的還原玩家的代入感,或許下一步就是真正在身上接通幾個電極來還原動作和觸覺,每一步從嘗試到實用,再到成熟普及,都不是一夜之間的事情,許多超越了時代的創意都這樣半途夭折過,比如任天堂曾經的VR boy,就是在3D技術還不成熟的情況下勉強上馬而失敗的鮮明例子。

  至少從目前來看,虛擬實境技術的發展確實在穩步進行,比起星際旅行、家用機器人、或是改造基因等貌似渺茫的其他科幻前景,許多人更相信在這一代的有生之年能夠見識到虛擬實境遊戲,就算做不到真假難辨的效果,應該最起碼也能通過戴頭盔,插電極,穿體感套裝的方式來玩網游,相信對現在的大部分玩家來說,光是能夠即時以完全第一人稱的方式來實現自己在遊戲世界的各種動作,就足夠讓他們欣喜若狂,流連忘返了。

  這也是虛擬實境概念令人如此神往的一個重要原因,哪怕遊戲內容本身沒有任何變化,能夠換個方式來體驗就是截然不同的感受,一如許多早期的網游只是提供了類似社區的環境,就能讓玩家沉迷,滿足于最簡單的社交互動。何況在現有的基礎上,遊戲開發者們也在不斷尋找新技術的突破點,如何把遊戲和現實更緊密地結合起來,除了虛擬實境VR之外,另一類簡稱AR的增強現實(Augmented Reality)也被視為可能性之一。

  (大家對未來遊戲方式最常見的想像圖,頭盔手套再配合神經傳導裝置)

  2013年底,谷歌曾推出一款名為「Ingress」的遊戲,號稱是一款基於定位系統的現實感增強多人線上戰略遊戲——不用被這個聽起來很嚇人的描述嚇到,通俗一點說,這款遊戲的核心思想就是讓你把日常生活當成遊戲世界,方法就是利用谷歌地圖,當玩家在現實中抵達遊戲事先指定的地點後,可以選擇入侵、攻擊及防守等指令,最終目標就是佔領足夠多的地點控制該區域。

  事實上早在掌機時代,任天堂就給出過類似的想法,但顯然谷歌地圖配合移動終端,讓這個變得更有可行性,雖然目前這款遊戲的普及程度並不高,還沒有達到無數人滿大街跑來跑去瘋狂尋找據點的地步,但確實是一個好的想法,也能證明這同樣是未來遊戲的一個發展目標,如果說虛擬實境是在遊戲中體驗現實,而增強現實則是在現實中體驗遊戲。

  對於增強現實的暢想,來自未來社會進一步資訊化的發展可能性,也是我們能在各種科幻作品——當然也包括遊戲——中看到的場景:無處不在的投影螢幕,無所不能的點擊掃描,日常生活的任何物品都能通過網路傳遞資訊,這簡直就是天生為遊戲而安排的設計。

  虛擬實境和增強現實,哪個更能代表未來遊戲的前景並沒有定論,事實上這兩者完全不衝突,更大可能是平行發展,互相結合並促進,從結論來說,它們的本質無非都是虛擬資訊和現實資料的互動相容,只要能夠方便轉換,玩家大可以隨時在兩者間進行切換,時而化身遊戲角色在虛擬世界裡冒險戰鬥,時而回到現實讀取資料更新資料完成指定的要素,光是想一想就覺得這簡直有著無限的可能性,而負面作用則或許會讓玩家更容易沉迷于遊戲世界,讓現實和虛幻的界限更加難以區分。

  (比起在遊戲中類比現實,在現實中玩遊戲也是一種發展可能。)

  大量科幻作品都喜歡把某些科技描述成為雙刃劍,警戒其發展後和被利用後的危害性,虛擬實境技術最極端的情況,自然就是《駭客帝國》描述的世界,如果虛幻的世界能提供給你和現實中別無二致,甚至更理想更完美的體驗,又有多少人會堅持尋找所謂的真實而選擇離開這個虛幻的世界呢?甚至可能你壓根意識不到你所謂的「現實」本身就是遊戲類比出來的虛幻。

  對於這類幾乎已經上升到哲學高度的命題,大量作品也是津津樂道,從不同角度描寫刻畫,營造懸疑氣氛或塑造思想含義。當然或許我們暫且還不至於杞人憂天式的擔心未來的虛擬實境技術能讓大部分人逃避現實,把自己變成虛幻世界的居民,也犯不上每天陷入我思故我在的苦思,探討自己是否真實存在而不是「人生Online」的一名玩家。要知道在某些更瘋狂的設想裡,在虛擬實境的世界除了「硬類比」這種你仍保留對身體的控制,但主觀感受被直接操控的情況下,如果你想擺脫肉體束縛,那麼還有把自己完全資訊化的「軟類比」,將自己的資訊資料,意識人格全部上傳到超級電腦中,然後由程式生成徹底的「電子人」。

  比較現實層面的意義,就是虛擬實境或增強現實雖然貌似美好,但並非所有人都能立刻接受並適應,從使用者角度來說,有些人喜歡深入的沉浸體驗,完全把自己置身于第一視角下的世界,甚至可以接受神經感官的完全傳遞,真正扮演一名遊戲角色。有些人就只願意用旁觀者角度體會一下更真實的圖像效果,並不見得喜歡全部親身而為的體感模式。

  這些問題都會隨著技術不斷發展而出現,也隨著技術不斷發展而解決,如此迴圈,可以預見的是不管虛擬實境技術本身存在怎樣的風險,會引發社會怎樣的變革,它本身的腳步都不可能停止,廣義上,它的應用當然不局限于遊戲,可以在各個領域都引發天翻地覆的變化,但我們有很大理由相信最先突破並得到應用的還是會在遊戲領域,因為人類自身的天性就喜歡娛樂,也因為在虛擬世界的一舉一動本身就是遊戲的一項組成部分。

  Oculus VR的創始人,年僅21歲的技術人員佩爾瑪·拉契(Palmer Luckey)在被收購後所發表的一段宣言或許就是許多人所抱有信心的未來:「對於遊戲產業來說,今天是一個值得紀念的時刻,以Oculus為代表的原本不可預見的虛擬實境,它的未來現在如水晶一般清晰浮現—虛擬實境的時代來了,它將永遠的改變我們遊戲的方式。」

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