遊戲社交聯系能快速提升用戶的遊戲水平

在很多大型網遊中玩傢之間的社交聯系是遊戲體驗的重要部分。為瞭搞清社交關系在遊戲中的價值,我們研究瞭超過100萬個《命運》Crucible模式(一種《命運》特有的多人對戰模式)對戰,總共涵蓋350萬名玩傢。我們發現玩得最好的Crucible隊伍往往都建立瞭非常密切的成員關系,經常與隊友磨合有助於提高玩傢的水平。

《命運》是一款在線射擊遊戲,擁有數百萬名玩傢,目前已經形成瞭一個非常穩定的遊戲社區,玩傢與社區其他成員之間的互動已變成遊戲體驗中非常重要的一部分。因此對於遊戲設計者來說,維持這些社區非常重要。

簡單介紹一下我們的研究成果,我們的研究對象是《命運》中水平較高的玩傢。結果發現這些強者通常會選擇一批固定的玩傢進行較量,隨後他們就建成瞭非常密切的聯系網,不管彼此是否屬於同一個遊戲組織。經常和熟人遊戲的玩傢比起那些隨便挑對手的玩傢,遊戲水平提高的速度更快。

研究玩傢在遊戲世界中的社交模式有助於遊戲設計者提升遊戲質量。學術圈也對遊戲世界中的交流非常感興趣,遊戲是一個很好的研究平臺,因為玩傢在這裡建立人際關系,彼此交流協作。舉個例子,企業傳播和領導力研究者就特別喜歡《魔獸世界》,在遊戲中玩傢需要加入團隊,領導者還需要發揮管理技能。在遊戲的數據平臺上研究者可以收集到大量的信息,這在現實生活中往往很難做到。

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社交聯系領域的研究通常基於“點線模型”,點代表著社交主體,線代表著他們之間形成的聯系,通常情況下研究的重點不是具體的聯系主體而是聯系的本身,比方說一個玩傢建立瞭多少聯系?聯系的強弱如何?在《命運》的研究中,我們把點和線都放入瞭研究范圍。



大多數對遊戲內社交的研究是把玩傢的好友清單直接拿過來。但這一次我們希望研究的是玩傢之間的競爭關系,故Crucible模式中的作戰隊伍成為主要研究對象。一個玩傢與另一個玩傢對打或合作的次數越多,就說明他們之間的聯系就越緊密。

我們比較感興趣的另一個研究對象是在遊戲世界中擁有龐大社交網絡的玩傢。這些玩傢對於遊戲公司來說也非常珍貴,因為它們能幫助吸引更多潛在玩傢,增加黏性玩傢,比如公會領袖。

如下圖所示,圓點代表著玩傢,點之間的線代表著玩傢之間的對戰聯系,遊戲的勝負分別用綠色和紅色來表示。綠色越重,說明勝率越高。圓點越大則玩傢的對戰次數越多,玩傢之間的線越粗則他們一起玩的局數越多。

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我們選擇瞭10000名命運玩傢作為樣本,他們每個人的遊戲時間都超過兩小時,每人至少在Crucible模式中進行過一次對戰。以他們為中心我們調取瞭對戰信息,結果發現參與對戰的人群數量高達350萬人,他們來自30萬個不同的公會,進行瞭超過100萬次比賽。我們跟蹤測量瞭這些玩傢的遊戲水平和角色。

現在Crucible中有三對三和六對六兩種不同的模式,但為瞭分析的簡化,我們跳過瞭這兩種模式,所有的數據都是在《鐵旗崛起》發佈之前收集的。

調查中我們發現有29%的玩傢是泰坦,32%的玩傢是法師,39%的玩傢是術士。等級從1級到40級不等,絕大多數的玩傢都參與過1到10次對戰,有109個勇猛的玩傢參加對戰次數超過1000次,有1674個玩傢對戰次數超過100次,換句話說,在《命運》中對戰次數的兩極分化非常嚴重,這讓我們比較非常吃驚,我們覺得大多數玩傢都應該非常喜歡對戰才對。

研究結果發現,與其他玩傢有較強聯系的玩傢往往水平更高,他們贏得對局的次數多,且殺敵/死亡比率較高。而那些與其他玩傢聯系不怎麼緊密的玩傢則進步較慢。強聯系玩傢參與對局的次數也比弱聯系玩傢要多,在公會中(90%的遊戲都和公會一起的玩傢被我們默認為公會成員)與同伴玩的時間越長,玩傢的表現就越好。由此可見,不光在現實世界中,在遊戲世界中朋友多也是大有裨益的。

from:界面

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