遊戲矩陣CEO徐樂:分享殭屍農場推廣經驗

Game2遊戲:


GameLook報導/ 8月27日,由Cocoachina主辦的第三屆中國無線互聯網iOS開發者大會在國家會議中心舉行,以下是是遊戲矩陣CEO徐樂、殭屍農場華人區負責人的現場演講實錄。

主持人: 今天下午徐樂會跟我們分享一下他在產品運營方面的經驗。大家歡迎!

徐樂: 大家好!剛剛洪亮同學一直在介紹徐樂同學,非常感謝他的介紹,但是他犯了兩個錯誤,一個是

“優戲”,還有就是他我跟我的偶像合體了,變成了徐亮了。

在正式講這個PPT 之前,講一些題外話。其實我們入行大概剛剛滿半年的時間,我們去年整整一年都是做snsgame.com 這塊兒市場五,不是做的很好也是誤打誤撞,剛剛洪亮同學有說我們一發現殭屍農場就拿下,當時真的沒什麼想法發掘它或者是乾什麼,因為我都不用iPhone,只有一個iPad,天天抱著iPad 以為是iPhone 一樣的用戶。那個遊戲上線也沒什麼想法,只是在這個領域大家都知道做開心農場起家的,它也叫農場,要不我就直接聯繫一下, 真的是誤打誤撞機緣巧合。



今天我的主題是“互聯網iOS 社交遊戲市場的推廣”,市場推廣其實一切的一切都基於你的好產品,否則一切都是空談。接下來我跟大家講一講整體的框架。

自我介紹:徐樂剛入行半年,snsgame.com 的創始人,有幸她到一款風靡全球的iPhone 遊戲殭屍農場,在整個華人市場運作,希望未來有更多的機會跟大家交流。我的微博地址大家只要搜索徐樂的名字就可以找到了。

我想先用15 分鐘左右的時間和大家講一講拿到殭屍農場以後這半年摸著石頭過河的苦與樂,因為什麼都不懂,一路走過來正因為這些實戰經驗給你們一些參考。第二個話題主要是跟大家講一講找准定位,先好產品再談推廣。第三個主題是市場推廣的YES                                                  or  NO。最後,就是呼應上午的整個主題,大家真的需要攜手合作。

殭屍農場這款遊戲是我們今年2 月2 日,也就是咱們中國農曆大年30 晚上那​​一天下無正式上線蘋果商店,所以也是一個比較幸運的日子。先簡單介紹一下殭屍農場,殭屍農場這款

遊戲在2010 年全球排行榜上中國排名第6 名,我們成功獨家引進殭屍農場中國市場,目前在中國市場的用戶群超過200 萬,希望通過我們本地化更多經營和努力,今後可以取得更好的成績。首先在這款遊戲上線之前就做了一些事情,首先是搭建整個殭屍農場的官網,當時也想趕在中國的農曆年之前這款遊戲上線,所以當時整個遊戲圖標是比較喜慶的圖標,有點兒像中國新年的感覺。包括我們搭建了整個遊戲的客服論壇,大家可能會問我們當時遊戲上線之後為什麼2 月6 號就可以上中國的排行榜第2 名,真的是運氣好,因為得力於有這麼好的合作夥伴,殭屍農場原來是英文版,後來因為我們的介入加入了中文語言包,後來我覺得這種方式運轉起來不能本地化,所以我們要求拆出來獨立運作,所以很幸運我們跟美國的合作夥伴爭取了資源,我說能不能加一個公告,告訴你的用戶中文版來了,其實沒有加任何推廣, 就是一個好產品的傳達和告知。大家看這兩張圖,第一個是“殭屍農場即將登錄中國市場”; 第二個是“殭屍農場已經可以登錄,請搜索殭屍農場直接下載”。拿到這款遊戲之後,因為我們是摸著石頭過河,就在那兒瞎折騰、瞎指揮、瞎做,做了很多事情,現在回頭來看很多事情做的意義並不是很大,在這裡跟大家分享一下苦與樂、對與錯。

整個圖裡面中文的官方論壇啟動,包括新浪微博開通新浪微詢開通,我們在新浪微博搞活動,獲獎名單的公告什麼的。當時整個中國市場,包括中國台灣、香港、澳門,還有一些別的中文國家,這款遊戲也是自己的一個積極嘗試,雖然大家看到是一個產品,但是我們是分地區運營的,也就是說香港的玩家看到的東西可能和中國內地的玩家不一樣,台灣的玩家看到的東西跟中國內地也不一樣。當時第二行第三張圖(Facebook)是特意針對海外用戶、 港台地區的用戶做的活動,在Facebook 搭建了我們活動的PPT。包括下面有一個友情提示, 雖然我們這個遊戲在中文市場運作,但是我們也是一樣有中文簡體、繁體和英文,所以我們特別溫馨的告訴用戶如果想選擇語言,可以切換設備語言來玩兒各個語種遊戲。這些做法沒有多大意義,關鍵還是產品為王。

殭屍農場在Facebook 開心網上直接發布了一個針對這款遊戲的APP,當時我的理念是要用互聯網打通整個iPhone 的APP,但是今天回頭看這個事情可能是走了彎路,還是跟大家分享一下當時的想法。當時我想怎樣讓這個遊戲發展的更好,要通過社交媒體的平台宣傳這個遊戲,怎麼宣傳呢?它是iPhone 的遊戲,我在互聯網怎麼宣傳它,所以當時整個定位就是活動的APP,是一個活動入口,殭屍農場的用戶除了在iPhone 上玩兒也可以來到互聯網上,按照活動的APP 跟手機端直接互動,可以得到遊戲的獎勵。比如說每天可以抽獎,如果抽中的話就可以抽中游戲裡面的貨幣。

當時因為一邊做一邊找感覺,我這個人是很挑剔比較喜歡講細節的人,我甚至會對整個

遊戲的簡介描述的每一個字都會苛求,這個字寫的是不是寫的足夠的好,包括我喜歡用一些帶符號的東西,大家可以看到殭屍農場的介紹,殭屍農場後面帶著笑臉,其實這個笑臉怎麼來的,我看到別的APP 用,我為什麼會用它,就是因為我自己看到很多APP,當時看到一個有笑臉的APP 的描述,我覺得這個有意思,至少可以吸引我的眼球,我覺得大家可以參考一下,可能可以在視覺上抓住用戶的感受。

在廣告投放上我們也是摸著石頭過河,也花錢了很多錢,做了很多嘗試。早上幾位前輩跟大家已經分享了,可以用這些推廣方式,早上任總也基本上把這個行業用的方式講前了, 當時我們自己研究做了一些事情,但是還做了另外一件事情,當時我比較激進,只要在殭屍農場要發行的國家,每天會守著那些新的APP 衝到排行榜上了,只要衝上來我們就會跟他聯繫,我說我們是殭屍農場,我們需要推廣,你們這個可不可以放廣告位,就直接跟他談錢, 就是現在說的談錢不傷感情。其中有一個是在今年的3 月份香港衝到前幾名,是香港本地的通訊錄,一個行業,到現在為止這個廣告還在,因為當時給他打了一筆錢,這筆錢到今天還沒花完,我估計永遠花不完了,因為他的量太少了,所以我們的廣告費就相當於是浪費了。包括台灣一個曾經到過總榜第一的應用,也是推薦台灣的一些APP,我們當時花了一筆錢在裡面打了一個廣告。如果大家有精力的話這些事情可以去做,我覺得你有足夠的耐心、信心、 愛鑽研,總能找到自己的辦法,但是我想告訴大家只要是我犯過的錯誤,浪費過的冤枉錢我就不建議大家多浪費了,因為最後走下來整個過程覺得真的沒必要。

推廣最重要的第一個就是產品為王,第二就是用一些大家耳熟能詳的平台推廣,最後就是大家抱團取暖一起合作,互相交叉推廣。這是我們幾個廣告的展現,我為什麼會截這張圖呢?大家可以看我們一些廣告的用詞,比如說殭屍農場一個笑臉、風靡全球、從明天起要做一個幸福的殭屍,因為這個好像也是咱們今年比較流行春暖花開,有一個小屋,做一個什麼幸福的人,當時我們就用了這個口號來中國市場做推廣。我個人覺得你們公司是有實力的公司,有錢推廣,一定要在廣告的文案上畫面上下很大的功夫。最簡單的例子,看看目前世界上最牛的那幾個公司,他們廣告滿天打,他們是怎樣做廣告創意的,我們不會我們可以學。當然,殭屍農場目前取得的這些小成績也要感謝整個公司強大的後台團隊,我們每天的例會報告、每天活動的運維,包括PR 宣傳都花了我們很大的力氣。

大家可以看到這幾張圖基本上都一樣,如果仔細看會發現裡面的小細節,第一個是中文版的殭屍農場正式登錄了香港,下面可能是新加坡、台灣、馬來西亞,甚至更多的地方。如果你是新加坡人看到一個遊戲主題的呼喚,如果你發現它跟你說“嗨,你好,我們來新加坡了”,我相信你看到以後肯定感覺會是不一樣的。包括新浪微博專版也會很快上線了,都會有

微博的本地化的操作和修改,還有曾經的iPad 產品的發布。運營本地化,這是我很自豪的一件事情。如果大家留意殭屍農場英文版的話,你們會發

現最近在搞亞洲風活動,讓你感受亞洲裝飾品的風潮,整個活動所有東西基本上都是我們公司提供的,因為我們公司大概會保持全年所有的重要節日表單的活動運營。比如說我們在端午節搞的活動,還有七夕的活動,包括正在娛樂的社交版即將上線的活動。大家可以看到裡面的元素,包括龍舟、粽子、中國的涼亭,還有牛郎殭屍和織女殭屍圍著鵲橋。我很得意, 因為前一陣在美國獨立日的時候,英文版搞了一個自由日的殭屍,模仿自由女神,我們就來自這個靈感做了牛郎殭屍和織女殭屍,我們美國的合作夥伴看了也非常喜歡。

剛剛講了一堆關於殭屍農場的一些過程,其實我都是以一個流水線來陳述這些事情,因為也沒有太多的亮點,我們真的是一步一步做。今天有這樣一個小小的成績,不是我們做了多大的事情,真的是這個產品本身好,如果當初拿的是一款別的遊戲,可能我什麼都白做了, 所以首先還是要感謝這款產品。

為什麼要說在做市場推廣之前要先看產品呢?我相信在座的有入行很多年的前輩,也有剛剛入行的,也有想往這個行轉的,大家可能有疑惑,我到底是做iOS 還是做Android,或者兩個都做呢?正因為有這樣的想法是有一些新聞的誤導,感覺這個行業有多麼火,多麼熱, 做任何一個行業都不容易,都要專注於自己的行業。

大家剛剛看到了一個產品做出來之後,接下去怎麼做?接下來有很多的問號,怎麼推廣、 廣告怎麼投放、跟誰投放、廣告怎麼傳播、怎麼運營等等,各個方面的事情。我想先簡單總結一下,推廣的多樣化、本地化,尤其是本地化,其實海外市場看著熱鬧,就我親自感覺, 中國市場真的是越來越大,我個人預言在未來兩到三年中國市場會成為全球最大的iOS 市場, 包括Android 市場,大家身在中國,更懂中國人的文化,如果你從今天開始死磕這個領域, 可能兩、三年以後就可以看到了。如果不是這樣,就還要再想一想。

運營的本地化,一款遊戲做出來,首先你要是一款好的產品,比如說二戰風雲,真的不是簡單的靠推廣起來的,剛上線的一個月數據表現都很差,真的是靠運營起來的。為什麼呢?給大家講個小例子,這款遊戲在網頁遊戲裡做了快一年,在全球幾十個國家運行了那麼長時間,所以這是有硬功夫的,有內功的。不要看著好像誰家賺錢,就感覺這個領域很熱,其實要找准自己擅長的領域。另外,就是要用心服務玩家,最後就是用心做好遊戲。用心服務玩家,我有一個觀點跟大家不太一樣,你要做一個全球市場的遊戲,每天來自全球這麼多客服的工作量你怎麼應付?但是我對我們的客服要求說,只要問題是比較致命性的問題我們就要一一的答复。舉個例子,前一陣子有一個日本的玩家,抱怨說整個遊戲的存檔全部丟了。我

很痛苦,我馬上說盡快解決這個問題,後來這個用戶給我們寫了一封這樣的郵件說,“真的很感謝你們這款遊戲,地震災後就因為玩兒這款遊戲陪伴下接下來每一天快樂的渡過”,當時我們客服組聽到這個非常的感動,第一時間給這個玩家遊戲裡面充了非常好的充值幣的獎勵, 這個玩家收到以後更加感謝,他很開心。其實最開心的是我們,做這樣一件事情真的沒想到能給別人帶來這樣的快樂,我覺得這是一種幸福吧。

在座的各位今天來這個會場肯定也會想我到底怎麼進這個領域?我想跟大家分享一下。不管你是今天已經在從事這個領域,還是想即將進入這個領域,我希望接下來的一些觀點能夠給你帶來幫助,但是我也不希望誤導你,所以接下來純屬個人觀點。

整個iOS 市場跟兩年前比較火的社交遊戲不太一樣,社交遊戲是從偷菜、養魚發展過來的,直到今天為止也只是在遊戲的複雜程度可玩兒性上逐漸的深入,大家有沒有想過iOS 這個市場從誕生第一天開始就是百花齊放、應有盡有,在這裡有單機遊戲、有社交輕遊戲、也有所謂的重遊戲、也有一些棋牌遊戲,就是說這個行業誕生一開始就是重口味、輕口味、棋牌、聯網、單機,應有盡有,可以滿足所有玩家各種各樣的口味,所以我覺得這跟社交有戲是有區別的,不能簡單的類比。我總結八個字,如果你想在iOS 裡面取得成績的話,一定要找准自己的定位,深入研究、堅持到底、終有所成。怎麼找准定位?這要看每個人自己的評估和自己的優勢所在。我講一下這個行業目前的分佈,單機遊戲,比如說《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》,這個領域其實往往被很多VC,包括很多人不想去專注的領域,為什麼?大家都覺得中國人拼創意、拼音效、拼感覺怎麼能拼得過外國人,怎麼做呢?我不可能成為第二個《憤怒的小鳥》,我個人在這個領域有一些想法,至少我覺得如果你今天朝著這個感覺走,天天看這個世界什麼樣的單機遊戲可以火,為什麼有的不可以成功,如果你天天看歐美大片、聽音樂,我相信終於有一天你可以找到自己的感覺,我不相信中國人做不出風靡全球的單機遊戲。而且就像剛剛洪亮講的,我覺得你們做單機遊戲真的很棒,我相信未來必定會有更好的成績。

第二個領域是社交的輕遊戲,就是大家最關注的社交遊戲。在這裡面有很多東西目前做的很大,而且可能會成為世界級領袖型的企業,這些公司的特點就是做了一些非常大眾化的遊戲,小到小孩兒,大到五、六十歲的人都可以玩兒這些遊戲,很輕鬆。隨便舉個例子,藍精靈大家肯定都知道。這個領域看上去很美,實際上我個人覺得是最難的,因為遊戲是一種感覺的把握,以及你市場推廣的投入,這個都不可同日而語。

第三個領域是重遊戲,代表性的公司就是做STOPM8 和TeamLava。這家公司一共有兩個引擎,一個引擎奪整個遊戲,一共18 款,所以是以量取勝。這個人我很佩服,他是在兩年前所有的公司投身到社交遊戲領域的時候,這個公司創始人是Facebook 出來的,他們當時看到

所有的公司都看好社交遊戲領域,他當時感覺已經有人形成巨頭,所以他毅然決定跳出來, 選擇了STOPM8 的佈局,所以他是早別人所想兩年多,才取得今天的成績。你看人家成功的時候要回想人家是怎麼過來的,你今天還有沒有這樣的機會。重遊戲比如說有世界大戰,還有黑幫題材的黑幫老大,包括中國的二戰風雲,都是一些很優秀的遊戲。早上吳總講過,其實每個領域水都很深,大家各自去找感覺,你最擅長哪個領域。

第四個是棋牌類的,中國有一家公司也可能成為這個領域之星叫(博雅),也是我的好朋友,我非常欣賞他們。

早上我看到有微博說,怎麼都在談遊戲,為什麼沒有人在談APP?除了我剛才個人觀點上面說的四種類型之外,工具應用也大有可為。拋開這一切層面,我覺得移動網站又何嘗不是一個機會呢?我和主辦方陳昊芝有一樣的情結,我是2000 年接觸互聯網,在這個行業摸爬滾打了十年,也拿過一些錢,搞過很多網站,也上過央視報導,但是我確實很痛苦,我做了十年沒有很大的成績,很痛苦。我們有自己的情結想在自己的崗位上找到自己的定位,所以我是互聯網的逃兵,從互聯網逃到了移動互聯網恩尋找自己的機會。如果在座的有不做遊戲其他機會也很多,不是簡單的講一個移動互聯網,智能手機確實改變了人們的一切的一切, 在未來幾年可能更加誇張和恐怖。

簡單總結一下,不管是單機遊戲,還是社交輕遊戲,還是重遊戲,還是棋牌類,還是工具應用,我個人覺得都有機會,都可以做的很大,關鍵是你需要足夠的準備好,選準啃這塊兒骨頭的功夫你能看好,而且看準了之後,不管誰說什麼都跟你沒關係,不能聽別人說怎麼怎麼樣。希望在今天做iOS 領域的同行們,一定要找准自己的定位堅持到底。

說到讓我演講的正題:市場推廣在推廣之前每個人一定要自己幾個問題:

1、產品是否準備好了?什麼叫是否準備好了?就像今天早上任總講的一樣,當時第二款遊戲,我一直有跟踪,

正如他所說花了很多錢推廣,結果下載不了。包括我們自己公司曾經遇到過,你的遊戲上線市場都準備好了,但是你發現遊戲上線有不可接受的嚴重問題,所以其實在推廣之前一​​定要充分的把產品準備好,否則所有的東西都可能打水漂。

2、你的錢是否準備好了?你是有錢的公司還是個人開發者,根據自己不同的情況尋找市場定位,到今天為止我感

覺是這樣的,我幾個月前的想法是這個iOS 的窗口時間不長了,聽到同行講這行的時候感覺到了壓力,覺得這個行業越來越難了。推廣不那麼重要,遊戲產品才是最重要的,沒有錢你

一樣可以做的很好。比如說《航空大亨》就是幾個人做的,做的特別好,收入也非常高,他們有什麼高招嗎?他們跟我說,不想讓遊戲增長的太快。

3、你的推廣策略是什麼?我現在講的東西其實上午的嘉賓基本上都講了,就是到底你要集中火力打中國市場還是

美國市場、加拿大、英國、日本市場,你要想清楚自己的市場定位是什麼。假設你現在手裡有10 萬美金,你說我要把每個國家都要做成第一,把這10 萬美金往系統裡面一丟,我可以很負責任的告訴你可能跑不了半天就打光了,可能哪一個市場都沒拿下,如果根據自己的產品特性,把10 萬美金瞄準一點去打,我相信你會成為市場的佼佼者。

其實你推廣了也要隨時跟踪,要看自己這款產品的錢能不能賺回來,是否需要持續的投放,如果收不回來就趕緊停止,要么把遊戲改好,要么開始下一款產品。

為什麼總是跟大家講市場推廣不是那麼重要?我跟大家講幾個最近自己親自感受的案例。現在全世界的人都在說Pocketgems 這家公司很神,做一款遊戲就是全世界第一,這真的很神,很厲害。大家有沒有想過他們成功的背後是什麼?首先他們對產品已經到了出神入化的的把握,抓住了玩家的需求。但是更重要的是他們每個月拿出超出200 萬的美金在市場上做廣告,在座的各位哪家有這樣的實力呢,真不是哪家公司都能燒得起的。 Storm8 他們前一陣子很有意思,他們發布了一款遊戲《黑幫戰爭》,把圖文化的操作改成了45 度角輕玩家也可以接受的風格,你是黑社會分子,在裡面走來走去,到處搶殺,我當時就在想,這個遊戲到底能不能火呢?我現在跟大家分享一下,當時這個遊戲上線之後,Storm8 做了哪些事情?他用18 款遊戲在周末彈出廣告讓大家安裝,把在美國媒介上可以用到的20 多種推廣方法全部用上了,而且不在乎花多少錢,但是結果是什麼呢?結果這款遊戲到今天為止沒有看到它有多麼好的成績,也沒有冲起來。玩兒在不到兩週之前有另外一款遊戲CrimeCity,這款遊戲一上線就成為榜單的前十名,收入前十名,下載前十名,到現在為止收入還在前十名,也就是收入是好幾萬美金一天,大家就要想一想了一個擁有這麼大資源這麼多錢的公司,做了一款這樣的遊戲,另外一家公司做了跟他一樣的遊戲,畫面基本上是一模一樣的,到現在為止我也不知道為什麼CrimeCity 會更好,大家有時間可以去研究。 CrimeCity 是一款用戶超過500 萬的遊戲,它在iOS 裡面做的這款遊戲,肯定是有Storm8 所沒有的東西,這才是它成功的秘訣。所以充分證明你有3 億美金,你有2 億用戶又怎麼樣,那時候如果你沒有好的產品一切都是白搭。當你有好的產品的時候,其實你真的不需要很多錢,你可能只需要10 萬美金博一把,你可能就牛大了,所以關鍵還是產品。還有一個小案例,我個人不怎麼研究單機遊戲,因為不是我關注的點。我很喜歡一款Tinywings 的遊戲,後面一款是山寨產品,很多

人都覺得這款遊戲很一般,不怎麼的,但是我的觀點不太一樣。我去研究過這款遊戲所有的用戶評價,就有一個用戶是這樣說的,他推荐一個美國玩家玩兒正版的,不要玩兒山寨版的企鵝,美國玩家真的去下載,結果沒玩兒幾分鐘就玩兒不下去,我不喜歡,結果繼續樂此不疲的玩兒這款企鵝的遊戲,而這款企鵝在他心目中不再是山寨的產品,在他心目中是更好的產品,這是為什麼?就是微創新。 Tinywings 是用鼠標控制你飛,看你到底能飛多遠,是這麼一種模式;而小企鵝有兩個小改變,第一個引用了關卡模式,不是比自己能飛多遠,而是一關一關的過,而且每一關都有小主題,讓你往下闖關。我覺得它最大的成功不在這裡,而最大的成功是在於文化,或者說包裝感覺的拿捏,大家小時候都看過《貓和老鼠》,一隻貓天天追著一隻老鼠,這款遊戲也是一樣,這隻小企鵝在冰天雪地裡往前飛,如果你飛的慢後面有一隻狗熊把你抓住你就Gameover 了,所以,你真的自己玩兒幾百這個遊戲的話,完到四五關就會非常的緊張,我玩兒這個遊戲玩兒的我心臟加速跳動,因為一不小心被狗熊追上了就很不爽,很不爽怎麼辦?你就花錢買更棒的企鵝飛,什麼超人企鵝呀。這個遊戲完全脫離了單機遊戲收費的套路,學習了重遊戲和輕遊戲的模式,一起價就是6 美金一收或者是10 美金、

20 美金一收,但是往往罵的人都在裡面花錢買單。這個團隊我一直沒有找到是美國的還是別的國家,還是中國人的團隊,我很欣賞他們,我覺得這款遊戲做的很棒,而且目前在全球的排行榜每天收入不會低於1萬美金,我覺得很成功。我覺得去多研究產品找到自己想表達的感覺是大有所為的,簡單講你同樣拍一部懸疑片,用不同的演員完全可以找到不同的故事, 所以就看你是否能夠把握好這個神韻。

個人經驗分享:好產品才是第一位。最有效且最划算的推廣方式:是大家聯合起來!在我身邊有很多朋友,他們早年做iOS 比較早,他們手上控制百萬級別日活躍、千萬級別的日活躍,而且他們都是隱形的富翁。從今年年底開始,到去年上半年在市場上要獲得iOS 的成本,你要花10 美金的成本,而且你是不是真的能留下他,而且為你的遊戲買單,是不是真的能掙到錢,真的比買彩票還要難。不管是中國開發者還是海外的開發者,未來都有一個趨勢, 大家都需要聯合起來,怎麼聯合呢?其實很簡單,我在這裡跟大家分享一個小經驗。

在做你的APP 之前一定要引入一個簡單的服務端的機制,就是你可以隨時通過服務端發布一個通知,這時候當用戶打開你的應用就會看到你通知的任何內容,就會點到任何小區的地方,這樣又可以做很多事情了。我有100 萬、他有50 萬,他有80 萬的流量,這樣就像開便利店一樣,一點一點加起來,這時候誰要推廣,1:1 的原則,我想這是所有開發者的福音, 而且是大勢所趨。而且現在很多美國公司都在做這個事情了,所以我再次響應這個主題。

我們公司去年是做孵化投資和發行的,雖然做的不是很好,但是我們半路跑到了iOS 這

個領域,同時發布了一款世界級別的遊戲,也有一點經驗,我還是想把我們積累的經驗和教訓分享出去。所以,大家如果在市場上有需要合作的,或者說你的產品需要小規模的資金, 如果你們有充分的才華需要小規模的資金支持,我始終認為錢不是重要的,關鍵是產品,更多的是我們可以提供全方位的資源,包括產品,我希望大家可以跟我多交流。

另外,我們公司秉承SNSGAME.COM 孵化投資發行的理念,TOPGAME.COM 明年亮相全球市場。公司比較簡陋,還在創業,希望大家有機會多交流多分享。謝謝!

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