遊戲困擾:為什麼現在的遊戲Bug這麼多

Bug,本來是臭蟲的意思,但在這個計算機互聯網時代,它更廣泛的意義是指在軟件運行中因為程序本身有錯誤而造成的功能不正常、體驗不佳、死機、數據丟失、非正常中斷等現象。在中國玩傢群體中,它又稱B(碧)U(油)G(雞),是遊戲中非常常見的一種東西,它的出現輕則掉幀卡頓,重則死機重啟,極端情況下還會造成存檔丟失甚至遊戲無法再次運行。Bug的存在不僅會毀掉一款遊戲的口碑,產生的連鎖反應還可能殃及整傢遊戲開發商,甚至讓一個時代都為之蕭條。

早些年遊戲開發商對Bug的處理都非常謹慎,遊戲中的Bug一般都是測試部門反復排查之後仍然難以察覺的存在,因為主流遊戲渠道的高門檻和高要求,發行壓盤的遊戲幾乎就是最終版本,很難再進行改動。但現在隨著網絡及流媒體技術的普及,越來越多的廠商開始寄望於後續補丁升級,特別是這個世代開始,發售的遊戲曝光出越來越多的Bug問題,從去年的《NBA2K14》、《刺客信條:大革命》,到今年剛發售的《刺客信條:梟雄》、《使命召喚:黑色行動3》、《輻射4》,幾乎到瞭每逢大作上市必出bug的地步。以PS4主機為例,很多隻玩光盤版遊戲的小夥伴才半年多就出現瞭500G硬盤容量不足的尷尬,半年多下來玩過的大作幾乎不到10款,但動不動就是5G、10G頻繁升級的更新補丁,修修補補耗掉的容量都快超過遊戲本體瞭,可想而知這些遊戲的Bug到底有多少。那麼這半年不到500G硬盤就不夠用瞭,是什麼造成瞭這種情況呢?

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年貨——開發時間緊迫,隻有快餐才能保證財報

雖然Bug繁多最主要的原因是開發商們自己放松瞭要求,但還有很多其它方面的原因也是如今這種局面的幫兇,首當其沖的便是市場需求。玩傢們對3A大作持續高漲的市場需求,讓一些開發商采取瞭“年貨”策略,其中以動視暴雪“《使命召喚》系列”及育碧“《刺客信條》系列”最為突出。年貨系列最大的優點就是保證財報的穩定,遊戲每年發售,粉絲群也相對固定,營收不會波動太大。但是“年貨”策略最大的敵人就是時間,趕到Deadline沒完成的工作隻能爛尾留給補丁解決,那麼最終測試出貨的要求就低瞭很多。

2014年11月11日發售的《刺客信條:大革命》是近年來遊戲圈最大的笑柄之一,雖然育碧《刺客信條》的初代作品並不咋樣,但經過2代、3代的拯救之後,終成一代經典。4代《刺客信條:黑旗》雖然普通但還算中規中矩,然而到瞭5代《刺客信條:大革命》,一大波Bug的爆發帶走瞭整個系列攢下的所有美譽。其中最震撼的便是那段貼圖缺失的親吻戲,整款遊戲唯一具備美感的鏡頭就這樣被一個基礎的不能再基礎的Bug毀掉瞭。



除此之外,更可怕的是遊戲的頻繁崩潰和死機,就連主機這麼成熟的平臺竟然也能給整藍屏瞭,“Bug信條”實至名歸。《刺客信條:大革命》的失誤也極大地影響瞭玩傢們對續作《刺客信條:梟雄》的期待,雖然育碧改良瞭不少方面的體驗,但《刺客信條:梟雄》還未發售,網上便傳開瞭新作的“Bug集錦”,對銷量的打擊真的很大。

同樣的年貨系列《使命召喚:黑色行動3》也沒能逃過Bug的魔爪,才發售幾天PC版玩傢就叫苦連天,黑屏、藍屏、卡頓、掉幀、CPU消耗占比100%,這些在前面幾作根本無法想象。再加上放棄之前主打單機劇情的套路,轉變成網戰為主的對抗遊戲,能力也變得更加玄幻,在一票FPS遊戲中“泯然眾人矣”,粉絲們自然不太買賬。

當然年貨並不是《使命召喚:黑色行動3》Bug多的唯一理由,“《使命召喚》系列”一直是兩個小組輪班替換制作的,所以說它並不是嚴格意義上的年貨,時間上也不是想象中的那麼局限。而且以動視暴雪的資金支持和《使命召喚》這樣的金字招牌,開發團隊卻依然交出的是這樣的作品,開發團隊值得面壁思過。

引擎——先天基因缺陷,BUG也能遺傳

引擎是一款大型遊戲的基因,幾乎每一個大型遊戲開發商都擁有自己研發的引擎,但是由於引擎原因帶來的Bug也非常常見,而且這些Bug甚至能在相同廠商不同作品之間遺傳。前面說過育碧《刺客信條:大革命》,去年11月同期上市的《孤島驚魂4》發售時也是Bug頻發。“《孤島驚魂》系列”最早使用的引擎是CryEngine,同屬該引擎的還有《孤島危機》系列,它的戲稱為“顯卡危機”,可見CryEngine對機能的要求。《孤島驚魂》初代以後便改用瞭DuniaEngine,然而一開始CryEngine調子起的太高,續作各方面也拉不下臉皮來,於是整個系列畫面好優化爛的罵名就流傳瞭下來。

雖然說這些引擎本身並沒有什麼槽點,但是較高的畫面往往需求更高的機能,卡頓、掉幀、8G內存喂不飽,在大多是配置較低的玩傢眼裡不就是遊戲出Bug瞭。另外CryEngine還是一款有點偏心的引擎,同樣的場景A卡表現明顯好於N卡,最低需求配置A卡層次也更低一點,當然Bug情況也更好一點。這就有點說不過去瞭,畢竟核彈大廠N卡是占據市場優勢的一方,背離廣大人民群眾隻做“少數人的引擎”,那麼肯定也會遭到人民的拋棄。

除瞭CryEngine之外,最近《輻射4》使用的Creation引擎也被黑的很慘。根據E3展Bethesda的說法,《輻射4》使用的是《上古卷軸5:天際》同款引擎Creation引擎的改良版。雖然並不知道這個新的引擎到底改良瞭那些地方,但玩到《輻射4》的小夥伴都表示很失望,Creation引擎各種拙劣的物理效果和某些特定Bug在《輻射4》中依舊被繼承瞭下來。任務物品無法獲取、任務對話無法進行、存檔讀檔卡死、場景轉換讀條卡死、UI調用卡頓、各種奇怪的東西總是莫名其妙飛上天等等,玩過《上古卷軸5:天際》的小夥伴肯定是記憶猶新,甚至有不少熟悉B社風格的資深玩傢,《輻射4》入手之後還會等首發補丁到位再開玩,不說是機智簡直就是無奈。

再有一個比較嚴重的就是存檔丟失Bug,這在B社遊戲中普遍存在,甚至連手遊《輻射避難所》中也經常出現無法讀檔的情況,花瞭幾個月時間造就的豪華避難所一朝回到解放前,小夥伴們想死的心估計都有瞭。最近B社還打算將這個鍋甩給控制臺,他們稱玩傢使用控制臺“作弊”之後,存檔的安全將得不到保證,說的好像之前不開啟控制臺,就有瞭保證似得。

另外B社遊戲Mod玩法也是重頭特色之一,但是混亂的Mod管理也經常會導致遊戲出Bug,官方之前對於Mod一直是放任狀態,對於這一大票玩傢的支持一直是忽視再忽視,一次拿瞭錢就不顧後續服務瞭。好在《輻射4》推出後,官方總算願意搞一個官方Mod平臺瞭,態度明確的支持想必以後也會出現更多Mod精品,因為Mod造成的Bug應該也會有相應的解決辦法。

聯網——強化驗證防盜版,單機也能變網遊

單機遊戲防盜版是十幾年來各大遊戲廠商都很頭疼的一個問題,雖然總體來看各大遊戲廠商們的版權管理還算不錯,近幾年並沒有聽說哪傢廠商被盜版坑倒閉的,但還是有一部分廠商願意犧牲用戶體驗隻為杜絕任何盜版的可能。目前不少單機遊戲加入瞭DRM聯網驗證防盜版技術,這是一種基於平臺的在線驗證技術,由於驗證的強制性及玩傢們遊戲條件的差異,這一技術一直被玩傢們詬病。而有些廠商則是粗暴地將單機遊戲直接做成網遊,哪怕Bug滿天飛也在所不惜。

暴雪2012年發售的《暗黑破壞神3》就一改前作風格變成瞭一款純網遊模式的遊戲,每一個購買瞭首發的小夥伴應該都記得當時的慘狀,花500元搶購到一枚CD Key,登陸遊戲卻隻能看著“Error37”提示發呆,這體驗是暴雪爸爸該給的嗎?經過頻繁幾天的折騰之後,遊戲的服務器和網絡情況總算穩定瞭下來,但接下來打擊對那些還折騰在煉獄難度求死不能的玩傢來說,簡直就是滅頂之災——《暗黑破壞神》系列傳統的復制裝備Bug又出現瞭。一時間幾乎所有服務器的金幣及裝備價格直接跳水,不少人辛辛苦苦的努力一朝白費,雖然暴雪緊急回檔修復瞭這一Bug,但對遊戲中整體經濟的影響幾乎是毀滅性的。那次Bug之後,暴雪超越時代的遊戲盈利實驗——真幣拍賣行,從此一蹶不振,在堅持一段時間之後,最終暴雪無奈宣佈關閉這一功能。最後的最後,一大批首發入坑的玩傢就這樣倒在瞭煉獄第四章迪亞佈羅的門前,還未通關便放棄瞭這款等待十年的續作,而他們對暴雪的情懷也大打瞭一個折扣。

同樣單機轉網遊失誤的還有《模擬城市5》,2013年EA旗下Maxis工作室推出瞭這一經典系列的最新續作。《模擬城市5》給人的第一印象是華麗至極,整個遊戲的細節充實到令人難以想像的地步,你可以隨意點擊城市中的一個人、一輛車去跟蹤他一天的行程,加入瞭地圖資源和礦脈分佈的設計,甚至還考慮到瞭風力因素、以及風向對大氣污染的影響,看起來簡直就是神作有木有,然而它還是敗給瞭全程聯網。

《模擬城市5》的所有遊戲過程都需要聯網,甚至連遊戲存盤都要問問服務器答不答應,而之後發生的服務器崩潰、玩傢數據丟失的一連串問題,讓購買正版的用戶叫苦不迭。好不容易解決瞭聯網問題以後,遊戲又出現瞭無法管理交通的Bug,按敖廠長的話說就是“工人不上班,學生不上學,大街上到處都是無傢可歸的人。”。看在整個《模擬城市》系列的面子上,IGN給出瞭7.0分,而在資料片《模擬城市5:未來之城》(SimCity:Cities of Tomorrow)推出之前,官方足足發佈瞭8個補丁來修正遊戲中的Bug,可見問題的嚴重性。最後的結果便是,“工作室終結者”EA關閉不能盈利的Maxis工作室,25年經典IP《模擬城市》續作幾乎無望。

泛濫——渣作一出一大堆,垃圾場都快埋不下瞭

以上幾款作品出現很多Bug還隻是技術上的原因,但因為遊戲Bug太多而毀滅一個時代的“盛況”竟然曾經在歷史上出現過,如果你是個年紀稍大點的玩傢,那麼應該還記得上世紀80年代的雅達利和那款“史上最坑爹遊戲”《E.T》。

《PC World》雜志“史上最差電子遊戲榜首”、著名遊戲視頻網站GameTrailers中的“史上最差電子遊戲十強”列第二,還有很多清一色的負面評論讓《E.T》成為“坑爹遊戲榜”的常客。為何這款遊戲這麼屌?上世紀七十年代左右,雅達利公司實行瞭”數量壓倒質量”的遊戲政策,市場湧現大量包裝華麗、內容同質化的垃圾遊戲,這樣的行為導致遊戲圈內惡性競爭,眾多美國玩傢對遊戲徹底失去信心,在1982年的聖誕節後遊戲大崩潰,整個美國遊戲市場大衰退,而導火索正是這款《E.T》。

《E.T》是一款隻花瞭5個星期做出的作品,但由於遊戲質量拙劣,Bug滿天飛,雅達利遭遇瞭一大堆玩傢差評,品牌信任度降到最底,一大堆遊戲滯銷。1983年,雅達利從德克薩斯州的倉庫掏出庫存的幾十萬套《E.T》及《吃豆人》卡帶,直接在掩埋場碾碎並且將碎片掩埋。自此雅達利一蹶不振,從盈利10億美元的成績直接變成關門大吉。”雅達利事件”是遊戲業和經濟界的一個著名商業案例,由於對美國遊戲業造成瞭無法彌補的毀滅性打擊,經濟學傢當時對此評論是:”美國遊戲業就此毀於一旦,沒有10年別想恢復。”

然而更諷刺的是,幾十年後的2014年,雅達利埋在新墨西哥垃圾填埋場的遊戲又被挖掘瞭出來,那款導致帝國滅亡的罪魁禍首《E.T》殘骸竟然在eBay上拍出瞭500多美元一份的價格。作為商業電子遊戲史的第一傢公司,誰也沒想到雅達利帝國崩塌的速度如此之快,而這些僅存《E.T》殘骸將作為歷史的見證永遠流傳下去——任由Bug泛濫就是這樣一種結果。

情懷——玩傢們這麼好騙,廠商們當然也不客氣

中國遊戲圈也曾有過一段類似雅達利和《E.T》的歷史,現在的老玩傢一提起那個年代,就會拎出那款《血獅》批判一番。《血獅》是1997年由尚洋電子技術有限公司推出的一款RTS遊戲,當時這款遊戲的稱號是“國產《命令與征服》”。在開發商的吹噓下,國內玩傢們紛紛做起瞭“一夜趕超歐美日”的美夢——看看這款遊戲的封面,他不是藍眼金發的美國大兵,不是筋肉滿身的蘭博,不是猥瑣的毀滅公爵大叔,是中國士兵!是不是真的有點感動?

然而再看看多年以後,回憶起那段往事的老玩傢對它的評價:

有一天你醒來,發現女神答應同你交往。等到瞭約會的地方一看,她竟然是80歲的模樣。

當時對血獅的評價唯一的好評就是菜單交互設計,“退出“按鈕就在主菜單上,一點就退出遊戲瞭

認識一個女漢子,無意之間下載瞭血獅,最後她就算開瞭修改器,第一關都過不去。

《獨立日》裡往外星人飛船上拷的病毒,就是《血獅》。

《E.T》是殺死龍的最後一刀。《血獅》頂多算是打地鼠的錘子。

一般的爛作,摧毀的人們是對這款遊戲的信心;高級一點的,能摧毀人們對這個系列的信心;再厲害一點的,能摧毀對這個廠商的信心;而《血獅》做到瞭的,是摧毀瞭人們對“國產遊戲有可能短時間內趕上世界”的信心。

一款爛作背負起毀滅一個時代的罵名,《血獅》真的有這麼坑嗎?然而那年之後的作品,國產單機遊戲好像真的隻剩仙俠、武俠兩個藝術類型瞭,十幾年之後的現在依舊難以恢復元氣。而且也不用數《血獅》中到底有多少Bug,就拿現在天河2號它也運行不起來的大作,簡直無情。最後還有不少小夥伴提及同樣今年才發售的“顯卡齊瞎傳6”,這款遊戲隻能說毀掉瞭一個系列,要將《血獅》這樣的罵名安在它身上就有些過瞭,在這個國產單機遊戲幾乎絕跡的年代,它還能推出就算是很大的勇氣瞭。

結語

不管是網絡更新太方便造成遊戲開發商們對自己的要求放松瞭,還是時間和技術限制導致某些Bug難以避免,目前遊戲Bug越來越多是個很明顯的事實。在遊戲工業已經這麼發達這麼成熟的一個年代,我們卻隻能體驗一款款不完整的遊戲,並以補丁這樣的方式修修補補才能繼續,真的感到非常遺憾。

當然遊戲Bug也並不是一無是處,有些Bug的出現還算有趣,還有些專門以Bug惡搞為樂的遊戲,比如《模擬山羊》這樣的,也獲得瞭不少玩傢的追捧。但是如果開發商們都放松對遊戲品質的追求,我們隻會再迎來一個雅達利《E.T》或《血獅》這樣的時代,相信這絕對是每個玩傢都不願看到的結果。

from:有趣點

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