遊戲動漫產業:日式烙印過深創新力度不足

  與冷靜、嚴謹的日本人一脈相承,曾經稱雄遊戲世界的日本遊戲有著獨特的氣質。從任天堂起家的家用機Family Computer開始,到如今走向全球的社交遊戲。日本遊戲與歐美遊戲最大的不同,在於它的性格。這種性格集結了“機器控”的狂熱、對微小細節近乎苛刻的極致追求、借助遊戲世界幫助玩家奮力驅逐的孤獨感。然而,對於機器與技術的狂熱追求,似乎也讓日本遊戲產業錯失對遊戲發展的清醒認識。

遊戲動漫產業:日式烙印過深創新力度不足遊戲動漫產業:日式烙印過深創新力度不足

  一年前到日本留學的小金,覺得與國內生活最大不同,在於人與人之間交流的方式。和同學更多的交往只停留在“手機”上。手機更像是日常生活的通行證,上網、寫郵件、看漫畫、打遊戲、乘車或者購物,一切借助手機全部完成。有別於“PC時代”,“攜帶時代”的特點在於,科技引發的細枝末節的改變正在逐步滲透到生活中。而這種改變也在影響著日本的遊戲產業。

  從2002年開始,日本遊戲產業無可避免地走入下降通道。 2002年,日本的遊戲產業佔世界的遊戲市場份額約50%,而2010年這個數字跌落到10%。如今,老牌遊戲商任天堂仍然對3DS和Wii寄予厚望,而在社交遊戲上成長迅速的三大社交網絡Gree、DeNA和Mixi已經展現出驚人的盈利能力,後者改變的動力在於“攜帶時代”如何利用碎片時間去影響手游玩家。

  日本遊戲仍然在等待復甦的機會。從商業模式到企業文化再到產品,日本遊戲始終充滿著典型的日式烙印。這些特徵可以讓玩家一眼將他們辨識出來,另外一面或多或少也阻礙了真正的革命與創新。

  性格基因:機器狂與技術控

  在這種對於機器與技術的狂熱追求中,日本遊戲業也似乎錯失了對遊戲發展趨勢的清醒判斷,即便玩家仍然沒有走出客廳放下掌機,但是他們停留在手機上的時間確實越來越長。



  大多數中國玩家對於日本遊戲最早的認識,源於任天堂於1983 年推出的家用遊戲機(玩家們再熟悉不過的紅白機)。 Family Computer(以下簡稱FC)的出現也真正催熟了日本市場。伴隨家庭遊戲機的概念,任天堂很快推出了《超級瑪麗》、《塞爾達》、《勇者鬥惡龍》等風靡全球的暢銷軟件。據統計,到上世紀90 年代初,FC累計全球銷量達到6291萬台,對應的遊戲軟件銷量共計5 億套,這也初步奠定了日本遊戲產業的主要商業模式,軟硬件彼此依賴攻取市場。

  伴隨家用遊戲機的成功,TVGAME逐漸成為日本遊戲市場的核心。 1994 年,索尼後來者上位,推出PlayStation 遊戲主機。日本進入硬件廠商分庭抗禮、加速競爭的年代。 2001年,經過7年的努力,遊戲硬件終於成為索尼集團業績的最大來源,佔索尼集團年總收益的38%。 2001年,微軟(微博)推出xBox之前,幾乎是日本壟斷遊戲硬件行業的20年。

  為了奇襲對手,任天堂甚至一度放緩軟件的開發,花了兩年半時間在體感遊戲機wii的設計上。遺憾的是,硬件上的優勢並沒有保持太久。體感方面的優勢,很快再被索尼與微軟成功模仿。在業內人士看來,實際上,沒有哪一個國家像日本那樣在硬件市場上,曾經得到過玩家的極度認可。對於硬件與遊戲機本身的狂熱追求,曾經奠定了日本成為遊戲大國的性格基因。當然在這種對於機器與技術的狂熱追求中,日本遊戲業也似乎錯失了對遊戲發展趨勢的清醒判斷,即便玩家仍然沒有走出客廳放下掌機,但是他們停留在手機上的時間確實越來越長。

  軟件內核:奇幻東方主義

  過於日本風格的日式遊戲,也最終在不斷重複中走入極限。一段時間,對新題材挖掘不夠,依靠炒冷飯,不斷地推出續作與外傳,被認為是日本遊戲逐漸掉隊的重要原因。

  配合遊戲機的不斷更新,遊戲軟件才是日本遊戲業的精神內核。繼《超級瑪麗》、《塞爾達》這些開山之作之後,日本遊戲企業又創造了《潛龍諜影》、《生化危機》、《最終幻想》等一系列的銷售奇蹟。

  1998 年, 日本遊戲產業進入全盛期,佔領全球電子遊戲市場硬件90%以上, 軟件50%以上。其中SQUARE ENIX 出品的《最終幻想7》歷時3年開發, 花費2000萬美元, 最終全球銷售了600多萬套, 市場銷售額達3 億美元。

  對於玩家們來說,日本遊戲足以自成一派。在日本遊戲世界裡,龍、囚禁的公主和機器人(20.470,0.13,0.64%)被唯美地展現出來,這些典型的東方特質為玩家構築出一個奇幻的東方世界。雖然同樣是RPG(角色扮演)遊戲,比如美國和日本的RPG都會注重視覺的震撼力和角色的塑造,但是西方的角色扮演越來越複雜,玩家甚至可以在其中不受限制地進行探索,“但是日本遊戲仍然會注意給玩家提供有結構性的遊戲環境,甚至玩家迷失時會有相應的指示。”玩家Grey在談到兩者的區別時分析。

  日本著名遊戲雜誌Famitsu的公司主席Hirokazu Hamamura談到日本與歐美遊戲的區別時認為,日本的玩家從根本上就不喜歡射擊與戰爭類的遊戲,日本的遊戲受到動漫的影響非常大,而歐美遊戲與電影更加相似。這些根深蒂固的差異都決定了日本遊戲與歐美遊戲本質上的不同。除此之外,簡單親切,容易上手也是日本遊戲設計的重要原則。這一點在任天堂的一系列遊戲中得到很好地體現,在宮本茂談到Wii的最初設計時說:“它應該是這樣一種東西,小、漂亮、安靜,人們一看到它,就會說,我想要一個擺在家裡,我知道怎麼用它。”

  遺憾的是,過於日本風格的日式遊戲,也最終在不斷重複中走入極限。一段時間,對新題材挖掘不夠,依靠炒冷飯,不斷地推出續作與外傳,被認為是日本遊戲逐漸掉隊的重要原因。 “相較而言,日本的遊戲更偏重精品遊戲的設計,但是目前的現狀是,用戶的注意力很容易被分散,一些小遊戲不斷地被開發出來,相較任天堂那種動輒幾百人的開發模式,大製作的收益比和利潤空間都在下降。”艾瑞資訊分析師曹笛認為,這也就不難理解日本遊戲會被像Popcap這樣小遊戲公司所衝擊。

  “老牌的遊戲公司走入低谷,並非在於他們過多地執著技術和硬件開發,而是他們幾乎再沒有開發出更多的經典遊戲。”一位日本遊戲業內人士指出,軟件的更新與開發力度不夠,才是造成衰退的真正原因。

  遊戲身後的人

  和大多數典型的日本公司一樣,日本的遊戲公司也呈現出典型的日本文化。

  在日本,各大遊戲公司相互獨立,對技術都採取嚴格的保密措施。和歐美遊戲程序員喜歡交流的圈子文化相比,日本遊戲公司顯得比較保守。歐美的遊戲程序員們往往熱衷於在開源社區中對開源項目中的技術問題進行討論或者分享,但是日本程序員似乎缺少這樣的傳統。他們更傾向於追求極致與完美,不放過遊戲設計中任何一個微小的細節。

  在日本遊戲公司工作過的Barnett認為:“日本的遊戲開發文化還是有些'工資人'的味道。每個人都試圖通過保持安靜來避免責任。他們喜歡堅持依賴自己直到產品完成。在所有的細節都得到完成之前,日本人從不放棄,他們不斷地嘗試,決不留下任何的毛糙和隨意處置的事情。”

  嚴格的遊戲審查也是日本人追求極致的表現之一,日本開發者會更加重視遊戲的品質與客戶要求,有一套相當嚴格的審查機制。從這個角度上就不難理解,日本的遊戲平台從數量到更新速度和歐美企業都不在一條跑道上。

  據日本視頻遊戲雜誌Famitsu公佈的最新數據顯示,受視頻遊戲機銷量持續下滑,以及缺乏叫座的遊戲軟件的影響,2011年日本遊戲產業營收下滑了8%。但是另外一面,借助3G網絡的成熟,社交遊戲已經成為過去10年內日本發展最為迅速的新興產業。日本移動社交遊戲平台Gree最新發布的財報顯示,2011年第四季度,營收達5.4億美元,同比增長190%。預計2012財年,公司營收將達到22億美元,同比增長250%。 Gree總裁田中良和信心滿滿地表示:“就像任天堂製作了《超級瑪麗》系列和《塞爾達》,向人們展示了新型遊戲機的樂趣一樣。我們也有必要向人們證明社交遊戲也有這種可能性。”

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