連續3款獲蘋果推薦:老司機萬字詳解其過程

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/手遊越來越不好做瞭,這可能是業內大多數人都經常聽到的。的確,這其中最重要的問題就在於,很多中小團隊沒有那麼多的資金和資源去和大廠拼推廣、營銷,更沒有資金去買大牌IP。除瞭社交平臺和社區打造之外,最有效果的推廣方式就是獲得推薦,可推薦位就那麼多,你的遊戲如何才能被選中呢?尤其是對於默默無聞的大多數開發者而言,獲得蘋果推薦真的遙不可及嗎?在日益激烈的競爭中還有可能做手遊謀生嗎?

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答案很明顯是肯定的。最近,名叫Amir Rajan的開發者在Reddit平臺用一篇超長博客(筆者整理成中文近萬字)詳細講述瞭自己業餘時間做手遊研發的經歷,他的3款遊戲都拿到過蘋果的推薦,其中最成功的《小黑屋(A Dark Room)》連續18天奪得美國付費榜冠軍,不到2年就帶來瞭450多萬元的收入。對於單槍匹馬做研發,而且還有外包工作收入的獨立開發者來說,這樣的表現已經是非常成功的。在這篇文章中,Rajan詳細列出瞭獲得蘋果推薦的10大註意事項、七個申請推薦位的步驟以及想要從手遊獲得持續收入的一些技巧,當然最重要的是,做遊戲一定要出於熱愛,因為這才是你堅持下去的動力。

以下是Gamelook整理的詳細內容:

單人業餘制作的《小黑屋》不到兩年收入450萬元



這篇文章很長,所以讀起來需要有點兒耐心

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先說說為什麼寫這篇文章吧,我一個人做的手遊《小黑屋(A Dark Room)》在沒有IAP也沒有廣告的情況下獲得瞭70萬美元(人民幣450萬元)多一點的收入,對於獨立開發者們來說,想要通過手遊獲得可持續收入還是有可能的,雖然比較困難。

文章背景介紹:我在寫一本詳細介紹這幾年做手遊研發的書籍,出書後10%的收入將會捐贈給慈善事業,用於幫助希望學習編程的孩子們。我所有的遊戲都是用RubyMotion做出來的,我的好友建議我在Reddit把自己的故事說出來。

我做瞭一款叫做《小黑屋》的iOS手遊,曾經達到過美國iPhone付費榜冠軍,也獲得過《紐約客》等雜志的報道,我想要分享一些其他的數據:包括限免和付費在內,不到2年的下載量為226萬次,連續在美國區保持18天的付費榜冠軍,26859條評價平均評分為4.73,被《赫芬頓郵報》、《Slate》雜志以及《紐約客》等知名雜志報道,獲得過《創世紀OL》創始人Richard Garriott的公開認可,在很多網站都拿到瞭4-5星評價。

目前為止我所有遊戲的收入:

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以下是詳細的收入情況

《小黑屋》第一年的收入

這些數字是來自我去年的開發者博客:

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表格中的Michael是《小黑屋》網頁版的創作者,這款遊戲在英國和美國受到瞭很多人歡迎,曾達到付費榜冠軍,沒有獲得蘋果推薦的情況下在美國連續18天拿到瞭免費總榜冠軍。

《小黑屋》第二年收入

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由於App Store的收入波動,我在第二年做瞭一份外包工作(所以我的個人所得稅仍維持在33%)Gamelook註:按照美國稅率標準,Rajan第二年的可納稅收入在20-38萬美元之間。

有趣的是(這裡原因我也不知道),《小黑屋》在2014年12月在英國地區的收入突然增長,而且增長的周期和上一次差不多時間,隻不過這一次在美國地區沒有同樣的收入增長。最初我以為《小黑屋》在英國區拿到付費榜冠軍會推動美國區的表現,不過後來發現並不是這麼回事。

《The Ensign》第一年表現

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大約在2014年8月份的時候,我發佈瞭《小黑屋》的前傳性質的手遊,也就是《The Ensign》,我非常喜歡挑戰,並且希望做成一個類似於《暗黑之魂》一樣極其困難的遊戲,遊戲制作的目標達到瞭,以下是收入表現:

這款遊戲的表現還行,首月的表現非常好(這一次是沒有申請的情況下就獲得瞭蘋果推薦),由於難度比較高,所以我一開始就預計《The Ensign》的收入大概是《小黑屋》的25%左右。

《Noble Circle》是我在做的新遊戲,這款遊戲裡,我采用瞭不同的方式,為此我發佈瞭一個可玩的免費版本,做瞭3個月的免費下載之後,我增加瞭更新並且作為付費應用推出,目前仍然在研發中,目前的 評論也還不錯,盡管這是一個未完成的遊戲,仍然有人願意買,這是我非常欣慰的。

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《A Noble Circle》收入表現

2015年9月份的時候,由於拿到瞭蘋果的‘最佳新遊戲更新’推薦,所以收入出現瞭增長,我用瞭大量時間和蘋果維護關系,隨後獲得瞭這次推薦,當然,推薦下瞭之後表現隨即下滑。

由於還在研發中,所以我也不好說《A Noble Circle》能否達到前兩款遊戲的表現,但我覺得現在談這個還太早,因為我覺得獲得推薦的機會還有很多。在獲得蘋果推薦方面,以下是一些註意事項:

獲得蘋果推薦的10大註意事項(必看)

發行商們生來並不是平等的,我在試圖瞭解蘋果推薦機制的時候,很快就得出瞭這樣的結論。如果你是華納兄弟、Square Enix、金·卡戴珊或者是King等等,那麼獲得推薦就容易的多,哪怕是你發佈一個垃圾遊戲或者是沒做好的移植版,也有可能拿到推薦位,所以,你隻有兩種選擇:要麼接受並且遵守這個規則,要麼就不參與推薦。接下來我會根據自身經驗來談談獲得蘋果推薦的一些建議:這個列表裡的所有建議都是獨立開發者們需要考慮的。

1.一定要做個應用預覽視頻

你的遊戲需要一個預覽視頻,如果沒有的話,那麼獲得推薦位的機會就會大打折扣,而且想要做預覽視頻也有很多例子可以參考,如果真的想被蘋果推薦,最好是做一個。

2.優秀的應用描述和屏幕截圖

你的遊戲需要一個具有吸引力的描述和不錯的遊戲截屏圖片,你可以通過其他被推薦的應用來瞭解如何做一個好的遊戲描述以及屏幕截圖。

3.做本地化

你的手遊做瞭本地化嗎?如果沒有的話,隻有祝你好運瞭。這件事是《小黑屋》失去瞭獲得很多推薦位機會的主要原因。

4.遊戲被通過之後發郵件

確保你的遊戲已經進入瞭‘Ready for release by developer’狀態,你需要留至少3周的時間讓蘋果考慮給你推薦位。哪怕你做瞭一個非常好的遊戲,如果隻是提前幾天讓蘋果知道,你是不會拿到推薦位的。

5.不要在假期季發佈遊戲

不要在假期季提交推薦申請,除非你的遊戲主題非常適合假期,因為這個期間有太多的3A遊戲公司在爭奪為數不多的假期季推廣位,你很難被註意到,所以還不如用這些時間給遊戲做優化,把bug減少,不要在新年、情人節、聖誕節、感恩節等重大節日發佈遊戲。

6.如果這是你的第一款手遊,那麼請不要申請推薦位

蘋果希望展示來自有經驗開發者的遊戲來保證質量,如果這是你的第一款遊戲,那麼很可能不會拿到推薦位(除非特別優秀)。

7.不要做拆分遊戲,也不要做山寨

如果你做一個“和《天天過馬路》類似,但體驗更好”的遊戲,還是不要想著拿推薦位瞭,因為有很大的可能被拒絕。

8.購買一批被推薦過的遊戲(瞭解你的競爭對手)

如果你不購買被推薦的應用,你如何才能知道自己的遊戲可以和他們競爭推薦位呢?來自3A遊戲公司的應用不一定要買,隻要買來自獨立開發者的被推薦應用就可以瞭,以下是我買過的獨立遊戲列表:

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9.使用蘋果的新功能

使用以下技術可以幫助你的遊戲獲得蘋果的註意力:

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10.每隔6周一定要進行更新

蘋果希望看到可以經常推出更新的應用,如果你的手遊沒有被推薦為最佳新遊戲,不要失去希望,你永遠可以通過更新拿到推薦位,當然,這裡說的更新絕不是小更新,如果你隻是做瞭bug修復或者非常小的調整,那麼獲得推薦的可能性也很小,所以,給遊戲做更新一定要有內容。當然,更新太頻繁會讓蘋果的審核團隊疲於奔命,所以6周的更新周期似乎是比較合適的。

獲得蘋果推薦的七個步驟

可以遵循的步驟:想要拿到蘋果推薦,我個人推薦以下幾個步驟:

1.考慮所有的註意事項

上面所說的註意事項一定要認真考慮,蘋果的對外聯系人和編輯推薦團隊尋找的方向是一致的,當我問他,‘我做瞭一個重大更新,為什麼沒有拿到推薦呢?’他的回答是,‘你需要本地化,你需要預覽視頻’,所以,如果上面列到的註意事項如果你沒有做到,就不要去麻煩他們瞭。如果沒有做好準備就不斷地給他們發郵件,你很容易進他們的黑名單。

如我前面所說,並非所有發行商都是生而平等的,作為一個不知名的開發者,也包括我在內,你必須接受一個事實,那就是你需要做比這些著名發行商更多的努力才能拿到推薦位。所以,最好還是認真看看我上面列的事情,蘋果現在對我申請推薦的審核標準的確比剛開始松瞭一點,但這是因為我所有的遊戲都獲得瞭非常高的評分,而且我做的遊戲被很多人喜歡。

2.選擇一個目標推薦列表

有幾個推薦位對於大多數的獨立開發者來說都是遙不可及的,比如首頁大圖推薦、獨立遊戲曝光、最佳新遊戲、最佳更新遊戲等等,如果你一開始就申請這些,那麼可能結果會比較慘。對於首次申請推薦位的開發者們來說,我建議選擇一個比較小眾的類別,我來舉例說明:

如果我的首款遊戲是《A Noble Circle》的話,那麼我的目標就是音樂類別下的“優秀遊戲音樂”以及RPG類別的“一次付費、暢玩不盡”,每個遊戲類別都有比較小眾的推薦位,你可以從這些比較小眾的推薦位進行嘗試。

3.起草並發送申請郵件

這裡是我給蘋果發過的一封樣本郵件:

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你可以在評論區補充更多的東西,[email protected]

4.發送跟進郵件

在遊戲發佈日期接近的時候,給蘋果發送一封簡短的跟進郵件。

5.等到周四(中國時間周五)推薦位更新的時候

反省你的遊戲為什麼沒有獲得推薦,看看哪些遊戲拿到瞭推薦位,嘗試去理解為什麼,不要因為一次沒有拿到推薦位就沮喪。

6.準備下一次的發佈(最少應該等6周)

你可以提交另一款遊戲獲得推薦,隻要別是剛剛被拒絕過的遊戲就行。You can submit other games to get featured, just not the game you just sent.

7.按照這樣的程序反復嘗試

遵守這個規矩,即便是對於我來說,《小黑屋》在App Store拿到瞭付費榜第一,但在獲得回復之前,我仍然用瞭4個月的時間進行郵件溝通。

被蘋果推薦之後的一些註意事項

如果得到瞭回應或者被推薦之後該怎麼做

你得到的回應一般都是比較官方的回復,比如‘我們收到瞭您的郵件,謝謝’。如果收到這樣的郵件,那麼可以按照以前的做法繼續。如果獲得瞭推薦位,那就可以接著申請首頁的推薦位瞭,比如‘最佳新遊戲’、‘遊戲收藏’等等,當然,你需要做更好的準備,因為這時候你的對手是更高質量的遊戲,更大的公司,但是,這就是循序漸進的過程。

如果有蘋果公司的聯系人你該怎麼做?

在經過瞭4個月的郵件之後,我又用瞭2個月的時間發郵件,隨後有一名蘋果的聯系人找到我。這意味著你到瞭很少人可以達到的階段,你的聯系人可能成為你的支持者,所以再發申請郵件的時候就可以不要那麼冗長瞭,這時候你的工作就是需要提供你未來的更新計劃瞭,他們會把你的申請提交給編輯團隊。

獲得推薦會有什麼樣的影響?

獲得小眾的推薦位不會給你帶來特別大的效果,這隻是為瞭獲得首頁推薦位的一個墊腳石。這時候,你的遊戲可能有小幅增長,而和首頁的推薦位相比,還是有很大差距的。在提到收入增長方面,我個人經驗是《The Ensign》獲得瞭‘最佳遊戲更新’推薦的第二位,接下來的一周,遊戲下載量增長瞭5倍,而且還給其他的遊戲帶來一些幫助,所以接下來我要說的是:

如果獲得瞭推薦,就停掉應用打包促銷

除非你獲得推薦是因為應用打包促銷,否則的話,一旦拿到瞭推薦位,就要立刻停掉打包促銷活動,雖然打包促銷可以讓你的其他遊戲同樣獲得註意,然而這個下載量和單個遊戲的排名沒有多大的關系。所以,如果你拿到瞭推薦,要確保應用打包促銷活動不會影響到被推薦遊戲的排名。

在多款遊戲間做交叉推廣

給你的其他遊戲也進行推廣,而且蘋果也鼓勵這麼做,不管能否拿到推薦位,交叉推廣都可以帶來幫助,所以為什麼不做呢?

要求玩傢評論

如果你不邀請玩傢評論,那麼下載瞭遊戲的玩傢很多都不會專門跑到App Store頁面去寫評論。所以,你要在遊戲中合適的時機提出讓玩傢寫評論的要求。不要在玩傢剛進入遊戲五分鐘就彈出評論要求,你們可以看看《小黑屋》、《The Ensign》以及《A Noble Circle》等遊戲是怎麼做的,當然,《幾何沖刺》在這方面做的是最優秀的,《Desert Golf》在邀請玩傢分享成就方面也做的非常不錯。

如何確保可持續的收入

購買其他獨立遊戲的IAP

每個月最好投入一部分資金用來購買獨立遊戲和其中的IAP,如果一款獨立遊戲被蘋果推薦,你不妨購買,然後看它做對瞭什麼,你必須瞭解市場。如果你從來沒有買過一款遊戲或者IAP,如何才能知道自己做的好不好呢?所以,你要買遊戲,從它們當中學習,也可以給其他做獨立研發的同時帶來一丁點的幫助。

做手遊一定要控制每局時長

手遊的時長不宜過久,我玩手遊都是抽零碎時間,相信大多數玩傢都是,有時候是在看電視插廣告的時候,有的時候是排隊等情況,所以你的手遊時間不能太久。可是,段時間並不意味著不能做沉浸式的故事劇情,也不意味著你不能做一款《晶體管》這樣的遊戲,隻是後者與手遊平臺的特性不太符合而已。

為移動平臺做遊戲

大多數的手遊玩傢都不用手柄,所以你設計的對象是觸屏設備,要為觸屏做優化,即使這樣,你仍然可以做出流暢的體驗,比如《裡奧的財富》、《Piloteer》、《Wayward Sword》、《Downwell》以及《Sword of Xolan》,這些遊戲的操控都非常讓人滿意。

你或許會考慮單手體驗的遊戲,當然這也是《Flappy Bird》等遊戲做的很不錯的原因,其他這樣的遊戲還有很多,比如《Hoplite》、《Threes》、《你必須造艘船》等等。

做一個能夠短期完成代碼的遊戲

你最好是做一個可以用兩三個月業餘時間能夠完成的遊戲,這裡我說的完成,其實標準並沒有那麼嚴格,因為即使發佈之後,你還可以不斷地推出更新,不過兩三個月做出一款遊戲還是比較好的,我見過很多人,他們用瞭一年多的時間做一款遊戲,但到瞭現在還是沒有能夠發佈,不要這麼做。

同樣,我建議你最好是第六周的時候就做出一個alpha版本,把這個版本提交到App Store進行測試發佈,這時候不用做任何市場營銷,不過至少得通過蘋果審核,畢竟隻有先把遊戲放到商店裡才能獲得早期反饋。如果你覺得遊戲不值得收費,那也沒關系,你可以免費發佈,然後在描述中寫明初期定價,免費嘗試。當然在向App Store提交的時候,不要在描述裡說自己的遊戲是不完整的,因為很容易被拒絕。

說到首次發佈遊戲, 這對於獨立開發者來說是最最重要的,你總得做出一些東西來。坦白的說,你的首款遊戲可能下載表現很慘淡,但有App Store發佈經驗還是會在一定程度上影響到排名的,所以為什麼不開始積累呢?

每隔六周發佈更新,前提是你能做好

這裡假設你們采取瞭我的建議,遊戲發佈之後你們還在研發,你們希望規劃6周的更新周期,這可以帶來一些優勢。

由於時間並不長,所以你們會有一定的緊迫感,不管是做什麼新玩法,都必須在這個期間完成,這個建議有時候會讓一些人囫圇吞棗,忘記瞭什麼是最重要的。對於《A Noble Circle》這款遊戲,我用瞭6周時間做優化和完善,另外又用瞭6周的時間增加新的故事和內容。

發佈更新可以讓玩傢們持續回到遊戲中一探究竟,甚至很多人會重復之前的關卡,看我有沒有增加新的東西,而且他們很少有人會留下具有建設性的反饋,有些人給出差評,隨後他們會修改評論,說情況有瞭好轉。

發佈更新有時候可以抵消評論帶來的影響,因此,你不要把時間擔心差評或者好評上面,而是要專註於修復他們所抱怨的問題。而且,持續的更新有可能會讓蘋果考慮主動給你推薦位,蘋果公司非常願意看到經常推出優秀內容更新的遊戲,所以要保持不斷更新,這會給你帶來幫助。之所以推薦6周更新一次,除瞭上述原因之外,其實獨立開發者,尤其是像我這樣單槍匹馬的童鞋們,高頻率的更新會讓你疲於奔命,所以,如果不是特別嚴重的bug,不要那麼頻繁地做更新。

舉報惡意評論

有些評論純粹是惡意的,不管是針對你本人還是其他人,都應該被舉報。在你的應用評論界面經常看到這樣的垃圾評論會有負面影響,蘋果公司也不希望這樣的評論出現。

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玩傢評論截圖

比如《小黑屋》獲得的一些評論,有些評論我沒有去掉,是因為看起來就很好笑,有些差評是玩傢個人看法的,即便是舉報也不會被蘋果移除,還有些玩傢認為你的遊戲不值得他們投入99美分,沒有深度和重復價值,這樣的評論隻是他們的客觀評價而已。

如果你必須做廣告,就要做好

做廣告其實有很多不錯的方法,也有比較愚蠢的做法。我們不妨看看《幾何沖刺》、《天天過馬路》以及《Threes免費版》,每一種都采取瞭比較得體的方式。

如果要做IAP去除廣告,一定要給玩傢額外的東西,比如一款不錯的塌方遊戲《Bardbarin》在付費去掉廣告的同時,你還可以得到特殊物品。

IAP

我個人其實不太喜歡IAP或者廣告,所以這方面我唯一能說的就是《英雄聯盟》的遊戲體驗以及對該遊戲貨幣化的理解,這款遊戲裡我投入瞭100多美元,但拳頭公司從來沒有在遊戲中彈窗讓我購買任何東西,而《特級摩托:前線》彈出廣告的時候我還有過猶豫不決,所以,你可以從這些遊戲中看看他們是如何做IAP的。

在遊戲中增加一個評論按鈕

如果你不要求玩傢們進行評論,大多數人都不會去評論,不要太早彈出評論界面打擾玩傢體驗,我見過很多遊戲在玩傢下載瞭5分鐘之後就要求他們做評論,千萬別這麼做,根據你的遊戲體驗找準恰當的時機,這時候玩傢們給出的評論不僅會更好一些,而且還可以提高付費轉化率,《幾何沖刺》以及《Duet》在這方面都做的不錯,其實我的幾款遊戲這方面也做的可以。

無盡的遊戲

你並不一定要做一個無盡的遊戲,大多數人都需要做一個可以讓玩傢們完成的遊戲,但絕不是玩一會兒就刪掉的那種。也有不少無盡遊戲做的不錯,比如《Desert Golf》、《奧多的旅行》以及《你必須造艘船》。但你需要知道的是,遊戲長度並不代表價值,所以在做遊戲類型的時候要考慮這一點。

不管怎麼說,你需要讓玩傢們滿意,很多非無盡模式的遊戲也做的不錯,比如《Prune》、《紀念碑谷》以及《小黑屋》(個人廣告插入)。

截屏

一定要做遊戲截屏,如果可能的話,一定要做預覽視頻。對於屏幕截圖,要和你描述的文字相符,其實很少有人會去讀你的應用描述,比如你把‘無IAP、無廣告’加到截屏當中,比放到遊戲描述裡更有效果。

提供免費版

《幾何沖刺》既有免費版又有付費版,這麼做會讓抄襲者沒辦法竊取你的成功果實,所以我給自己的第三款遊戲也做瞭免費版,如果你的遊戲非常復雜的話,就不用擔心要不要做免費版的問題,因為沒有一個山寨者願意投入那麼久的時間去克隆一個《紀念碑谷》,但是《Threes》這款簡單的遊戲抄起來就容易多瞭,所以,要根據你自己的遊戲來決定。

做自己的風格

作為獨立開發者,你最終可能會找到適合自己的風格。比如Bossa Studios如果推出一款新遊戲,那麼我大概就可以才出來是什麼體驗,我也知道Supergiant Games會推什麼樣的遊戲,購買遊戲的玩傢們更知道他們會得到什麼遊戲。作為獨立開發者,你的遊戲必須用心去做自己的風格,讓玩傢們知道你出瞭新遊戲就會想要購買,這樣你做續集的時候也更好推廣,而且也不會影響你開拓其他類型。

一款遊戲不會讓你成為富翁,App Store的成就是很容易被遺忘的,整個市場也變化的很快,所以你需要有多款遊戲才能獲得不錯的可持續的收入,如果多款遊戲都有獨特風格的話,那麼你的可持續性就更好。

為瞭熱愛而做遊戲

童鞋們,我們是幸運的,我們隻需要不多的投入就可以做出讓全世界玩傢都能夠體驗的內容,在《小黑屋》成功之前,我其實就已經找到瞭做手遊的意義和成就感,因為有一個少年因為我的啟發而進入瞭遊戲研發行業,並且給盲人帶來瞭非常優秀的遊戲體驗,在這裡發帖子也是很有意義的,寫有關遊戲研發的經驗也是有意義的,而這些都和錢無關。

《A Noble Circle》的下載表現中等,但我對於評分的不斷提高而感到高興,看到玩傢寄來的郵件讓我很開心,所以,享受這些小小的瞬間,這一切都會讓你的遊戲研發變得有意義,我現在隻能業餘時間做遊戲研發,但是在這個過程中我度過瞭非常美好的時光。

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