[貓頭鷹男孩]主程序談GAAS嘗試:耗時一年學到瞭什麼?

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著免費模式的盛行,遊戲作為服務(GAAS)這個概念開始體現在越來越多的遊戲裡,這顛覆瞭以往主機遊戲定價銷售之後接著做下一款續作的方法。不過,如今有不少付費遊戲也開始采取瞭GAAS的研發方式,最近,《貓頭鷹男孩》主程序Jo-Remi Madsen在博客中介紹瞭這款遊戲十年研發過程中的一個小插曲,也就是對GAAS理念的嘗試,他表示,GAAS從本質上來說,就是開發者是否願意取悅現有玩傢群,並不是主要為瞭提高銷量。

三年多之前,我們發佈瞭首款遊戲《Savant-Ascent》,它的銷量接近50萬套,而且對於我們最主要的項目《貓頭鷹男孩》的研發來起到瞭非常重要的幫助作用。但是,最終我們所投入的資金和時間都遠遠超過瞭之前可以想象的范圍。

1月份的時候,Vlambeer公司的Rami Ismail提到“遊戲作為服務已經成為瞭默認做法”,並且問開發者們,遊戲發佈之後不更新遊戲是否會有罪惡感,我在Twitter裡回復說,“實際上我們會這麼覺得,而且也正因為如此,我們的《貓頭鷹男孩》才多用瞭一年的時間來研發”。

不過,2017年我們終於可以全面總結《貓頭鷹男孩》研發十年來的心得體會,所以第一個話題要說的就是遊戲作為一種服務,也就是GAAS這問題。

2013年,我們用瞭5周時間完成瞭《Savant-Ascent》的全部研發並且發佈瞭遊戲,當時我覺得簡直是一個壯舉。我們很快發現,發佈一款遊戲實際上隻是它整個生命的第一階段,接下來的事情仍然需要投入很多的努力。

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我們最初是在自己的網站上通過Humble Widget發佈的遊戲,這樣我們就不用處理QA、商店頁面建設或者發行商關系這些方面的工作。發佈之後很順利,第一天就有1500名買傢,我們也對此非常高興,於是就再次開始瞭《貓頭鷹男孩》的研發,首發的成功給遊戲帶來瞭很大的幫助。

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隨後發生瞭一些我們始料未及的事情,粉絲們開始找我們聯系,不僅僅是恭喜,還指出瞭一些bug、功能、平臺和其他想法方面的要求。有很多粉絲們希望這款遊戲登錄Steam平臺,當時的情況下我們的遊戲是不會被接受的(因為Steam當時的要求不同)。

而恰逢Greenlight開始推出不久,於是我們想,“這是什麼?不如試試這個方法”,一周之後,遊戲被通過瞭。

這就是現代遊戲發佈需要的服務給我們的教訓,隻要你在Steam發佈遊戲,就會有一個社區,你要經常更新論壇、專註於讓遊戲可以變得更好的反饋,但還有一些用戶是非常刁鉆的,比如“完整的手柄支持”、“完美無瑕的全屏分辨率”或者“支持全世界所有的語言”等等。

這個時候,你要麼告訴玩傢們“不,遊戲已經完成瞭,你買到什麼就隻能玩什麼”,要麼,就必須和玩傢們溝通。自然而然地,我們開始不斷地處理玩傢們的反饋。

和用戶互動是很好的,我是說,在午餐之前,你看到自己的遊戲有很多點贊和評論這種情況,這也是遊戲發佈之前可以預先知道你的遊戲如何成功的方法。

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然而,在遊戲發佈之後,我們在每條留言、評測或者提到遊戲的評論的下面都看到瞭不利的消息,我們害怕玩傢們再提出很多的需求。那麼,我們到底滿足瞭玩傢們的哪些需求呢?不妨看看下面這個列表:

完整的手柄支持,耗時兩周,還增加瞭工具提示、新手教學、選項以及更大范圍的測試;

寬屏支持,耗時三周,重做瞭一些美術資源,重新調整瞭遊戲攝像頭,在多種寬屏上進行測試;

加入成就系統,耗時三周,加入瞭Steam SDK,挑戰以及icon;

在線積分系統,耗時三周,增加瞭反作弊系統,大廳界面,美術資源補充;

翻譯,耗時四周,覆蓋瞭所有的遊戲內文本,找到瞭一個可靠的翻譯工具;

做移動版本,耗時12周,進行瞭內存管理控制、觸屏支持,推向iPhone、iPad和安卓平臺;

移植工作,耗時四周,做瞭兼容性測試以及在Mac/Linux平臺的廣泛測試。

為瞭維護這個遊戲,我們是不是做的過瞭頭呢?很確定,是的。

但在另一個方面,我們對於自己的工作非常開心,而且這也的確拖延瞭下一個遊戲的推出,讓《貓頭鷹男孩》項目耗瞭十年的研發時間。

但如今的遊戲研發已經都是這樣瞭,這就是持續研發的利與弊,《我的世界》並不是唯一受到影響的,我們所有的開發者都已經深受影響。

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有一部分玩傢始終會想要更多的內容,你必須意識到這通常是一件好事,但同樣要記得,你並不一定必須完成所有玩傢們的要求。

我們過去一直都在處理玩傢反饋,在滿足瞭玩傢需求之後,我們看到銷量出現瞭增長,我們對於提高遊戲的專註獲得瞭認可,於是決定做更多的事情。在第一批更新之後,我們開始準備做資料片。

為什麼我們會對一款已經完成的遊戲做資料片呢?我們當時對銷量已經很滿意瞭,而且我們當時實際上也不覺得遊戲需要增加什麼東西。然而,我們這麼做最主要是想進行試驗,想要試試這麼做對遊戲的表現會有什麼樣的影響。

我們開始做這個遊戲的時候,實際上砍掉瞭很多最初的想法,你沒看錯,即便是一個用瞭5周研發的遊戲,仍然需要留出時間決定很多功能的去留,我們本來計劃加入boss、關卡和其他機制,但當時由於時間限制而不得不放棄。

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即便是這款遊戲發佈瞭一年之後,雖然也有很多的好評、銷量表現不錯,但總有一些讓我們蠢蠢不安的東西,我們總覺得這個遊戲沒有發揮它的全部潛力,於是我們決定為它做擴展。

我們用瞭一個月的時間做資料片覺得可以增加一些關卡、boss和挑戰,由於已經積累瞭一些工作,我們覺得會是‘小菜一碟’。更何況,我們還從過去的錯誤當中學到瞭很多東西。

幾天之後,我們就開始縮減內容,這一次我們必須根據有限的移動設備參數設計該遊戲,我們把遊戲縮減到瞭一個關卡和一個boss,這已經是我們能做的極限瞭。然而移動版本的測試是很棘手的問題,似乎要考慮數十億設備的兼容性,不過我們的實驗並沒有失敗,因為獲得瞭我們尋求的結果。

那麼我們來討論最有趣的話題,擴展版的發佈對遊戲銷售有幫助嗎?評測會受到影響嗎?媒體會再次報道嗎?有沒有帶來持續的好處呢?答案是否定的。

在經過瞭最初的銷量增長之後,我們把遊戲放到瞭Steam首頁,追蹤的銷量表現也鶴之泣一樣穩定。實際上,你根本不會覺得出現瞭什麼變化,因為和沒有推出擴展版之前相比差別不大。所以最後這次試驗給我們帶來瞭很有價值的教訓,這也是所有的實驗應該有的結果。

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我們已經讓現有玩傢覺得非常驚喜,但這也就是擴展版帶給我們唯一的幫助。讓人驚喜的是,實際上所有平臺的評價都受到瞭影響,我們的測試范圍太小瞭,所以雖然有很多遊戲內容,但由於測試樣本不足導致瞭平衡性很差。

服務可以在很多方面給你帶來潛在的幫助,後來我打開《巫師3》之後,看到遊戲有這麼多的提高顯然是高興的,這也是讓我不斷玩下去的原因。

但是,開發商從我這裡得到更多的收入瞭嗎?很明顯沒有,而且我已經給原來的版本打瞭滿分,雖然當時的確有一些瑕疵。對我而言,遊戲作為服務這個概念更多地是開發商取悅現有玩傢們的意願,而不是單純為瞭提高銷量。

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還要提到的是,我們到現在也就發佈瞭兩款遊戲,而長期的遊戲更新可能對未來的遊戲有巨大的影響力。Early Access遊戲是我接下來想要實驗的另一個想法。

對於目前而言,我非常樂於投入一些時間確定人們是如何體驗我們遊戲的,隻要我們不至於因為維護而遭遇難關,我知道實際上很多開發者都可以用這些時間去做新遊戲。

回過頭來想,如果世嘉一開始給索尼克遊戲投入數月的維護會怎麼樣?《索尼克2》會不會和它的續作們那樣更具影響力呢?或者為該系列我最喜歡的《索尼克3》提供持續維護呢?

你始終都很難預測遊戲行業的標準下一步會走向哪裡,所以目前我希望開發者們嘗試新的方法來維護自己的遊戲。

感謝你們的閱讀,感謝Konnestra和Snakepixel為這篇博客提供專門的美術作品,這些畫讓我的博客更好看,隨後我將對《貓頭鷹男孩》的研發進行更多的總結,談談這款遊戲的得與失,經過瞭十年的研發,我們可以說遇到瞭遊戲開發方面所有的坑,而且積累瞭很多的心得,也希望和同行們交流。

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