豌豆莢劉才勇:日本卡牌水土不服怎麼辦?


文:劉才勇(豌豆莢網遊運營負責人)

目前日本手遊市場規模非常大,下載規模全球第三,僅次於美國和中國,而營收達到全球第二。此外,因為日本還具有非常多知名 IP,以及遊戲玩法上有非常多的創新,在國內深受關註。尤其是在去年盛大代理的《百萬亞瑟王》在市場取得成功之後,今年上半年有不少從日本代理的遊戲上線,希望能通過知名 IP 取得好的市場成績。但從實際表現來看,大部分遊戲相比其在本土的表現,恐怕要差很多。再看看中國市場 Top 10 的卡牌遊戲,哪款是日本的呢?

年初一款在日榜前三的問答類卡牌《黑貓維茲》(魔法使與黑貓)登陸中國市場。這款遊戲 2013 年在日本大賣,幫助開發商去年營收大漲 230%,利潤增長 283%。而這款產品也非常具有日本特色,其核心玩法是答題式的休閑卡牌玩法,雖然有卡牌的收集和養成,但對網遊玩傢而言,追求點並不多。中文版上線後,在國內市場的表現遠遠不如它在日本的成績,其次日留存僅為 30% 左右,七日留存更是明顯低於國內其他卡牌遊戲。分析其背後的原因我們不難想到,這與兩國用戶的文化背景差異關系密切:「答題」類綜藝節目在日本非常火,幾乎絕大普遍普通觀眾對答題這樣的形式都有很強的接受度;而中國用戶在遊戲中往往更追求結果,將答題融入到核心路徑中,反而給玩傢的養成帶來瞭麻煩,在中國卻水土不服也是自然不過。

類似的日本代理卡牌遊戲在今年屢見不鮮,而普遍的問題在於玩法相對前衛和復雜,與用戶的核心樂趣和核心追求相矛盾。比如今年某大廠上線的一款以收集怪物為基礎的卡牌遊戲,在遊戲一開始,用戶就需要 FPS 兩分鐘去打怪物,對更習慣享受快速戰鬥的國內用戶而言,次日的高流失可想而知,遊戲也很難取得好成績。

上面隻是幾個簡單的例子。從我們對在豌豆莢上架的日式卡牌手遊的觀察,以問答類卡牌遊戲為例,其次日留存和七日留存隻有豌豆莢聯運遊戲平均值的 84.5% 和 74.2%,而另一款具有國產知名 IP 但玩法受國內玩傢歡迎的《秦時明月》則可以看到,次日和七日留存分別為豌豆莢聯運遊戲平均值的 145%、155%。二者表現差距明顯。



圖:41~415日《秦時明月》與問答卡牌遊戲在豌豆莢七日留存率對比

基於日式卡牌遊戲的表現,我們總結瞭這幾個特點:日本動漫 IP + 中國式卡牌,下載量高,用戶數多,收入高;純日式卡牌,下載高,流失快,收入低。日本動漫等知名的 IP,在中國的人群基數非常龐大,比如海賊王、火影和龍珠,但是這一部分 IP,已經吸引瞭大部分的用戶。國內遊戲普遍采用的玩法,是中國玩傢熟悉的「大掌門」或者「我叫 MT」式的玩法;因此這一類遊戲很容易成功。

普遍來說,中國玩傢和日本玩傢的不同表現在:

1 宏觀來講,兩國人的文化背景非常不同,被不同的事物熏陶後,帶入感是非常不同的。

2 日本玩傢更專註遊戲性,PVE 成分偏重;國內玩傢追求結果,進而追求 PVP、炫耀、社交等。

3 中國玩傢普遍比較急,追求前期的爽快感,五分鐘之內要有明顯的刺激點,否則很容易流失。

而在卡牌遊戲的核心設置上,兩國遊戲也有很大不同:

中國本土遊戲的核心戰鬥相對簡單,重點在戰鬥力數值的培養以及卡牌的組合,外加少量的策略。而具體的玩法操作在裡面的重要性相對較低,到瞭後期更多是自動戰鬥或掃蕩,然後升級卡牌堆戰鬥力;反而日本的遊戲,從玩法來講,用戶更多是玩單機玩法。新手引導很長,從介紹世界觀到劇情背景再到英雄及英雄相關屬性和卡牌組合,而在進入新手引導之後,英雄的成長也比較慢,比如要玩到 40 級才能玩到遊戲的核心玩法。一款日系卡牌遊戲往往需要 7-8 小時才能玩到核心玩法。反過來看中國的卡牌遊戲,1.5 小時就要讓玩傢體驗到核心玩法。新手引導五分鐘,之後每 10 分鐘要給刺激,可能是一張一階、二階英雄,可能是綠色、藍色裝備,或者是稱號、寵物。就像好萊塢大片一樣,前面 10 分鐘情節一定是要牢牢吸引住觀眾的眼球。

此外,還有目前失敗的「卡牌+X」的遊戲,將本身不相關的休閑玩法和卡牌玩法融合在一起,並作為卡牌用戶去推廣。其中的「X」不能太復雜,步子邁得太大,玩傢很難接受。讓不愛勞動的人勞動是最難的,而很多休閑遊戲的玩傢目前也越來越不滿足於簡單的消除,倒不如把卡牌融合到休閑玩法中,作為輔助系統,讓玩傢更深度的沉浸到休閑遊戲中去。

最後,針對日式卡牌遊戲在本地的種種問題,我們有一些建議,供國內遊戲開發者、發行商參考:

– 簡單粗暴的將日本遊戲進行漢化是不行的,狠心砍掉打擾玩傢核心玩法的內容,尤其是與國內玩傢習慣不符的內容,比如卡牌中的答題環節,或者調整為一條支線,而非戰鬥前必須完成的任務;

– 要充分尊重文化背景,瞭解中國人對 IP 的接受程度;

– 適當加快遊戲節奏,在前期給予用戶有效的刺激。

– 加強 PVP,調整用戶的核心追求點;

– 新手引導要簡單明瞭,從一開始就要給玩傢建立明確目標,產品設計上盡量通過產品交互的方式而非文字教程,這樣才有更好的體驗;

– 遊戲的 UI 和畫面,要更加中國化一點,以三國題材為例,日式風格的人物會使用鮮艷的色塊、人物細節精致、色彩飽滿度高,人物相對立體;國內三國題材則偏水墨風,並帶有寫實冷峻風格,人物相對平面化;

– 與研發商要協調好,適應中國獨特的市場環境,如多傢渠道的 SDK 接入,一定要前期做好溝通。

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