談談免費遊戲中常見的互補性貨幣模式

在所謂的實體經濟中,傳統經驗告訴我們無論是資金的結構性短缺或是就業崗位有限、道德淪喪、人們的道德或文化偏見都會導致經濟惡果——貧窮,還會妨礙人們積累財富。種族主義和其他偏見都在我們的世界中隱現,藏匿在經濟中。

而在免費遊戲(F2P)經濟中,F2P模式被認為是極為野蠻的方式,榨取玩傢的價值。沒有遊戲開發商會考慮讓他們的玩傢在遊戲中餓死和轉向更有意義的盈利方式。在系統中耗盡玩傢的貨幣,或否定玩傢在遊戲經濟中取得主動地位的機會都是被認為欠缺考慮的做法。

互補性貨幣模式

當然,這種推斷有所局限。首先,遊戲經濟依賴於真實的經濟,以便把玩傢口袋中的金錢轉移到發行商手中。發行商需要保持經濟的流動,讓玩傢富足和滿足,從而以可持續的方式轉移實體貨幣。

第二,在遊戲經濟中,如果經濟困缺的玩傢希望一直參與遊戲中,他們總能把實體經濟轉移到遊戲經濟。而在實體經濟中,似乎要讓社會中的貧困人們轉移其他資產成為貨幣似乎是不大可能,因為他們沒有其他可用的資產,或因為他們所有的資產和技能在當前的情況下無法變成貨幣。

盡管仍存在兩大局限,我們還是來談一下目前經濟困局的兩大有趣理論,並對之進行對比,以發現他們如何已經成功地運用至免費增值的遊戲中——互補貨幣和一般基本收入(UBI)。



互補貨幣在經濟的不同層面設立防火墻,以便經濟中的一方出現問題也不會禍及其他。

歐元危機已經很好地解釋瞭這一理論。簡單地說,希臘目前無法償還其債務,因為該國無法獲得足夠還債的歐元。但由於歐元區的嚴格限制,希臘政府未獲得更多的歐元,註入自身的經濟,以促進基本產品和服務的消費。所以,一方面,希臘出現貨幣不足的問題,另一方面,卻擁有充足的貨物和服務,但其人口仍無能力為此買單。這不是因為他們沒有可以用以貿易的商品,而是因為他們僅可用於交換的貨幣短缺。

互補性貨幣的目標就是為瞭預防由於人為造成的貨幣短缺而形成的貧窮。如果歐盟允許希臘使用互補性貨幣(無法轉換成歐元)支付所有用以購買食物、個人護理產品和房屋,那麼希臘將回到還沒有歐元時代的經濟生活,而這都是人為消費所致的。這種情況是真實的,因為人們需要吃飯、剪發、閱讀、老年人需要被照顧、人需要住房等等。所以的這些交易機會都是真實的,不管是否有充足的歐元。但是正如我推斷的,如今希臘的窘況就是歐元短缺所致。

很久以前,遊戲發行商早已從經驗中獲知:他們在遊戲中為各個經濟層面建立互補性貨幣。每個貨幣被用於交易不同種類的產品、服務和資產。他們認真衡量通貨問題並建立“沉溺層”以便金錢能在系統中平均分配。

以下是遊戲中常見的互補性貨幣模式:

銀幣用以購買一次性產品,如暫時性獎勵和提升道具。玩傢可以通過遊戲的勞力活動(我的意思是通過進行遊戲)賺取銀幣,並利用獲得銀幣提高和獲得更多經驗之用。玩傢很容易就可以獲得銀幣,亦會快速地把這些銀幣花光。銀幣不能夠轉化成為其他貨幣。銀幣也不能囤積,而是必須盡快流通,以防止玩傢把它視為地位的標志。

金幣用以購買非一次性道具,如飾物或像額外時間、秘籍或作弊等特權。主要是滿足玩傢虛榮心的道具。金幣能贈送給其他玩傢,並能以真實的貨幣購買。有時候它們還能轉化成為銀幣。

能量可以購買真實的遊戲體驗。玩傢能夠通過花費能量進行遊戲,並僅在贏得遊戲或通過一個關卡條件下才能賺取能量。能量能夠隨著時間的推移而(無條件)重新恢復(基本收入部分)。即便技巧能力較低,但隻要玩傢保持耐性就能夠一直進行遊戲。如果他們失去耐性(發行商請註意這個問題!),這些玩傢會在遊戲中會被要求以真實的金錢購買能量(內購提醒)。

每個貨幣種類都在遊戲經濟中建立瞭一堵防火墻,使發行商微調和控制他們的經濟,以獲得最大的收益。但在遊戲中,“最大收益”常被認為是在這種閉合的經濟中玩傢的滿意和成就感。玩傢不會因精神上或身體上受困於一款遊戲,他們會突然離開和遷移!所以,發行商有義務刺激玩傢(發行商的財主)並讓他們保持富有。

問題是:如果不是因為缺乏想象力和過分的道德偏見,那麼為什麼應該與“真實”經濟區分開來?

一般基本收入

一般基本收入(UBI)按以下標準界定:通用、個別、無條件、存量大,足以在社會中樹立地位和參與度。除瞭其他任何可能獲得收入外,無條件的基本收入或“市民的收入”是有保障收入。通過推動平等和經濟參與度同時,促進更簡單的福利系統的推廣,UBI有助於建立一個更加公平和更高效的社會。

歐洲市民獲得無條件基礎收入的動力

基本收入的背後就是人們創造財富,不限定特定人群,而是所有人。因為財富並不是資產的量尺,而是人類的基本活動。人類活動通過多種形式產生財富:商品、食物、服務、建築、思想、知識、藝術、娛樂、保健、博愛等等。他們的價值不僅有益於其他人類,也能為之而轉移。金錢隻是一種轉化成為方便交易的媒介。但是,金錢本身不存在,並不由人們創造。

對於我來說,金錢就像身體中循環流動的血液,是流體。流動的血液能夠在數十億的細胞中以可持續性循環的方式維持生命體征。血液必須平均分配,並且不停流動,以便維持健康水平。不管是阻擋或是囤積,血液將實現他們的所有潛能。同樣,整體經濟的目標是確保為每個細胞提供充足的血液供應。

在遊戲中,玩傢無需表現自己的道德水平和技巧以參與經濟中。在遊戲經濟中保持健康和快樂的人口能為發行商提供多個產生和轉移價值的機會。發行商的工作就是設計遊戲機制並抓住機遇把玩傢轉化成為財務的創造者,大量轉移這種人類的自願行為到實體世界的價值(金錢)中。

商界精英和良好的遊戲設計為發行商提供這條簡單的等式:更多的玩傢+更多的滿意度=更多的財富

為瞭提高轉化率,你需要無數主動的、滿意度高的玩傢。從邏輯上看,要讓玩傢變得貧窮和給他們帶來困擾以至於無法參與遊戲經濟似乎是毫無道理。資金困缺和滿意度低的玩傢隻會在其能力范圍內做一件事情:制造麻煩或離開遊戲。這兩種情況也在真實生活中有所體現,即冒著極大的風險進行人口遷移。我們在此嘗試分析的社會結果是道德上的問題而不是設計上的缺陷。

這就是為什麼免費遊戲需要給玩傢提供穩定和無條件的基本收入的原因。玩傢無須自己賺取或認領。在大部分情況下,UBI都被指定為能量,即用以購買參與遊戲經濟的貨幣。

此外,一些不參與遊戲的人也會隨著時間的增加而積累能量,以此作為回報和持續參與遊戲的激勵性獎勵。某程度上,這與我們的現實世界所采用的方法相反,失業的人不管是自願與否,都被剝奪基本收入以重新參與經濟活動的權利。

玩傢能擁有的能量總值(不論是等待足夠長的時間或是通過連續贏得遊戲獲得)在大部分遊戲中都有一個上限。但能量無法用以購買遊戲中任何東西。就遊戲參與程度而言,耐性和努力“工作”能獲得相似的獎勵,但就消費潛力則不然:總體生活水平獲得保障,但奢侈品和身份象征僅是玩傢的特權。這也可以詮釋為懶惰、遊戲程度不足或缺乏技巧都不會受到懲罰:每個人獲得同等和無條件參與遊戲經濟的權利,從而產生附帶影響,讓發行商通過遊戲金錢的流通獲得真實的貨幣。

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