觀點:電競遊戲開發商應該讓社區自然增長

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Gamelook報道/隨著電競的快速增長,它現在需要解決一系列重要的問題。和傳統足球或者橄欖球不同的是,電競沒有幾十或者上百年的時間在公眾當中打造認可度、獲得主流人群的理解,而且能夠用來廣告宣傳的平臺設施也並不多。所以這個8.92億美元的市場仍然有很多東西需要學習,海外開發者們在一次活動中‘電競的機會’環節中討論瞭電競領域的問題。

來自直播服務平臺Twitch的Andy Swanson說,“在傳統體育裡,基本上有四大聯賽,NBA、NFL、MLB、NHL和其他足球賽事,在電競方面,職業競技市場將會變成什麼樣呢?它可以容納多少遊戲?新人能否繼續進入市場?這是否意味著增長,還是說意味著另一款遊戲的遭殃?”

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市場營銷機構Deep Focus總監Todd Krieger的工作就是,向英特爾這樣的客戶解釋電競領域的廣告機會,他表示,雖然大品牌理解新平臺需要很多時間和精力,但最終這些努力都是值得的。

Krieger說,“但機會是顯而易見的,20歲左右的年輕男子更喜歡電競,有時候每天的觀看時間達到6-14個小時”。



Swanson補充說,電競‘更像是奧運會或者世界杯’,不管賽事在哪兒舉辦,觀看者們都會出現,不過能夠給遊戲和發行商們帶來幫助的是,形成正式的聯賽或者和傳統體育一樣的結構。他說,“我們都知道職業足球的起源,在接下來的五年裡,我們知道超級碗會一直存在。而電競還沒達到這種程度,因為每個遊戲都有很多聯賽出現,所以這是很具有挑戰性的。”

所有參與者們都認同的是,遊戲開發商們不應該有意創造一個在他們遊戲之外的聯賽,而是應該讓社區自然增長。電競社區平臺FaceIt公司CEO Niccolo Maisto說,“作為遊戲開發商,你們可以幫助他們競爭,幫他們獲得瀏覽量,加入Twitch和FaceIt這樣的平臺支持並且確保社區有他們增長所需要的工具。”

另外一個比較嚴重的挑戰就是,沒有人知道電競的壽命是多久,最早的策略遊戲是《星際爭霸》,如果加上第一款遊戲以及續集和資料片,該遊戲已經存在瞭18年,緊隨其後的是《CS》的17年。

作為對比,壘球的歷史都超過瞭100年。

所以,盡管電競可以從傳統電視看體育賽事中獲得一些增長的靈感,但和它們對比不總是有用的。

Swanson說,“我們基本上是在嘗試和MLB、NFL以及前面提到的傳統體育比較,超級碗賽事舉行瞭50屆,壘球運動從1800年代就有瞭,所以對於能否和傳統體育一樣,我的答案是,誰知道呢?”

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