觀點:設備和遊戲數阻礙VR大規模進入市場

在本次的E3電玩展上,虛擬現實設備成為瞭關註焦點。

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虛擬現實指通過多媒體技術模擬出一個現實環境,包括視覺、聽覺等與用戶進行交互。而遊戲廠商可以通過虛擬現實設備來實現與用戶互動的虛擬現實遊戲,給玩傢創造一個虛擬世界,使其身臨其境。虛擬現實可以和各種遊戲題材相結合,如體育、第一人稱射擊甚至是戀愛模擬。艾瑞咨詢認為,虛擬現實技術在未來將顛覆遊戲行業的格局。

本屆E3電玩展中,各大廠商積極推出自己的虛擬現實設備:微軟的Hololens;索尼的墨菲斯;第三方的Oculus Rift,甚至連Valve也推出瞭Valve VR。虛擬現實遊戲也出現井噴。

在本次E3展會上展出的各類虛擬遊戲如夢如幻,使觀眾無比激動。但艾瑞咨詢認為,虛擬現實距離大規模投入市場還是有很大一段距離。以下這些因素阻礙虛擬現實設備進入消費市場:

設備限制



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目前Oculus Rift設備的頭部部分凈重380克,而功能最強大的微軟的Hololens重量更是超過瞭400克。一般普通的眼睛配上鏡片不超過100克。艾瑞咨詢認為,沉重的虛擬現實設備會大幅減少玩傢使用舒適度和使用時間,使得虛擬技術設備推廣受到影響。在目前的科技水平下想要體驗更真實的虛擬世界,必須付出重量的代價。目前就各方面的報道來看,虛擬現實設備還存在可視角度差,顯示效果不佳等嚴重問題。

遊戲數量

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為瞭保障推廣新遊戲類型或者遊戲主機,遊戲廠商會在該項目上市時同時發佈眾多的遊戲作品來滿足廣大的玩傢。任天堂的Wii U主機在上市時有足足21款遊戲來保駕護航,而其中超過一半作品都是系列效果超過百萬的4A級大作。與之相比,目前索尼墨菲斯的上市遊戲名單中並沒有看到重量級作品的出現。艾瑞咨詢認為,缺乏優秀的首發遊戲作品是推廣虛擬現實設備的致命問題。

以上這兩個要素使得艾瑞咨詢目前對虛擬現實設備在消費者市場的並不持有正面態度。然而隨著技術發展,相信虛擬現實在解決這一系列問題後能夠飛速成長,更快地融入遊戲甚至生活場景中。不久的將來,今日E3上種種如夢幻泡影的虛擬現實在就能我們生活中的一部分。

from:艾瑞

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