觀點沖突: 手遊和VR誰才是遊戲的未來?

盡管 VR 遊戲和智能移動遊戲是不同的領域,有不同的發展軌跡,但現在卻無法避免地發生瞭“資源爭奪戰”,對於廠商來說,市場的重心落在哪一邊,順應哪一種潮流能讓自己面向未來時掌握主動權,無疑至關重要。

眼下,遊戲界正面臨著從顯示器遊戲到 VR 領域的變革,業內巨頭的帶動讓普羅大眾們產生瞭一種感覺,認為遊戲從顯示器到 VR,就像遊戲從 2D 到 3D 的變革一樣,是必然的未來。

在眾多人看好 VR 遊戲的同時,也有人並不買它的帳,VR 這個概念隨著資本追捧被炒熱,但想讓它成為“未來”卻不是那麼簡單的事,前段時間遊戲從業者 Reid Gacke 在遊戲行業網站 Gamasutra 發表瞭一篇題為《遊戲的未來是智能移動平臺,而不是VR》(Mobile, not virtual reality, is the future of gaming),又一次掀起瞭關於手機遊戲和 VR 遊戲之間的爭論。

VR:來勢兇猛 而前路兇險

隨著 PSVR 全球發售(國行版同步發售),VR 遊戲在普通消費者心中的臉熟程度又上升一步,盡管 VR 設備並不是那麼好入手,但相信很多朋友都在一些虛擬體驗場所過過一把“VR 癮”瞭。2016 年 E3 展,各主機大作紛紛發佈 VR 版,《生化危機》、《最終幻想15》、《輻射4》、《星球大戰:前線》等等都要推出 VR 版。可以預測,明年的 VR 遊戲陣容,將不再是體驗版+Demo 這樣的低端形態,而開始步入真正的核心遊戲體驗。

虛擬現實技術對行業更大方面的一個影響是產生之前想都不敢想的新遊戲類型,作為一名玩傢,我們或許可以期待能夠進入虛擬現實環境當中體驗浸淫式的《魔獸世界》等大作瞭,畢竟比起“玩遊戲”,“走進遊戲”或者說“成為遊戲的一部分”顯然更具吸引力。



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然而 VR 遊戲發展起來也有很多的阻礙,這些阻礙的克服恐怕不是那麼容易解決的。阻攔 VR 遊戲發展為行業支柱的主要問題有三個:

第一,設備的普及率問題,VR 設備縱然新奇,但是目前的普及度還是有些差。中國的遊戲玩傢的確是多,但是為瞭遊戲購買設備的人卻並沒有那麼多。尤其是 VR 遊戲設備的功能目前還比較單一,購買 VR 設備就相當於購買遊戲主機的感覺。從目前的技術來看,VR 設備的硬件構成,註定瞭這種設別不會短期內降價,因此價格首先就是一個攔路虎,但是這未來有下降的空間。

第二,普及率問題還導致一個更為嚴重的問題,那就是由於市占率不高,各種軟件開發公司會與這個平臺不會太熱情。即便有大型的企業支持,也僅僅隻能做一款遊戲,僅僅依靠單獨的遊戲,無法滿足所有的遊戲用戶。並且 VR 設備也並不適合所有類型的遊戲,對於射擊、飛行等遊戲來說自然給力,但是對於 LOL 這樣的遊戲來說,使用 VR 設備的體驗未必好。

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第三,VR 遊戲甚至整個 VR 領域,都缺乏相對統一的標準。目前面市的 VR 設備,各傢企業都有自己的標準,不管是分辨率還是成像的效果,差別都是太大。軟件公司即便想開發遊戲,也僅僅隻能適配一個產品,如果缺少統一的標準,那麼用戶對設備的選擇就會受到很大限制。再者,設備的相互孤立性也造成 VR 內容缺乏標準,沒有一個業內巨頭能站出來讓開發商清楚 VR 軟件內容應該以什麼為標桿,還是說單純地把那些主機大作做成 VR 版本就夠瞭?這讓 VR 遊戲設備的軟件發展沒有瞭方向。

VR 遊戲想要得到突破性的發展,就得解決這幾大問題。但現在,資本泡沫一層一層地覆蓋住瞭這個新興的領域,距離未來的路還很長。

Mobile:桎梏已現 而僵局未破

早幾年的智能移動遊戲領域同樣經歷過如今的 VR 遊戲的紅火,盡管手遊現在還是新事物,但與更新的事物——VR 相比,無論是資本熱力還是媒體關註度,都過早地誕生出一種被拍在沙灘上的危機感。

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有人紛紛擁抱 VR 陣營,比如索尼、谷歌、Oculus、Valve,還有育碧、EA 等等一群遊戲生產商。不過也有人對 VR 持袖手旁觀的姿勢,抱不急不吹的態度,比如蘋果、任天堂、暴雪。

2016 年 2 月暴雪高級副總裁 Chris Metzen 接受 VentureBeat 采訪時表示,暴雪現在沒有任何有關 VR 的計劃。“所有人都在談論 VR 並且戴上瞭看上去很有趣的頭盔。實話說,我們對此有興趣,我們在觀望。不過我們隻是在觀望而已。”

比起做 VR 遊戲的先鋒者,暴雪更希望把精力放在他們已經取得瞭一定成績的項目上:移動遊戲。未來暴雪考慮制作更多移動遊戲,甚至包括對現有一些遊戲的移動化。相比起現在移動遊戲中輕度遊戲還占據主流(尤其是在國外),暴雪覺得像《星際爭霸》、《守望先鋒》這樣的遊戲依舊存在著移動遊戲化的可能。

另一傢遊戲業巨頭任天堂對移動遊戲的關心也遠遠大於 VR 遊戲,馬裡奧這個全球頂級 IP 已經投放到手遊中去瞭,而馬裡奧 VR 嘛……估計還是十分遙遠的事。

當然移動遊戲行業現在也暴露出瞭十分嚴重的問題,威鋒遊戲也曾經與大傢討論過影響移動遊戲繼續向前突破的三大障礙:

第一,追逐廉價的行業怪象:大量的移動遊戲要麼免費,要麼售價極低,更多的是免費+內購。整個行業以廉價為榮,拒絕“同流合污”的人反倒會吃到惡性競爭的虧。而低廉的價格隻是問題的一個表象,更嚴重的問題在於背後催生出的理所當然的整體氛圍,以及對玩傢習慣的影響。

第二,設計上的先天缺陷:移動平臺本身有著先天的桎梏,操作。開發商的設計是一個因素,但更根源的問題在於在移動設備的觸摸屏操作,手指滑動點擊是很直觀的操作方式,觸摸屏能提供的操作豐富性實在有限,繼而讓很多遊戲無法在移動端大展拳腳。

第三,行業越來越不尊重現有玩傢:在很多手遊廠商眼裡,玩傢按照自己的“金錢”價值被自動分瞭等級,哪個等級的玩傢要好好重視,口味要好好迎合,哪些玩傢是“不重要的”,在這些廠商觀念中一目瞭然。這導致手遊在技術和玩法上毫無進步,卻在消費設計上越來越貪婪。

也許殊途同歸

VR 和移動遊戲既然有競爭,那就有相交,既然有相交,那就有可以融合的地方。對於未來的遊戲場景來說,移動和虛擬都可成為其一,當然更長遠的是:移動+虛擬。

很難說這是一場誰碾壓誰的較量,和現在的移動遊戲已經成為一種遊戲類型牢牢坐穩自己的江山一樣,以後的 VR 遊戲也會如此。其實作為玩傢,靜靜等待技術水平進步就可以瞭。但對於從業者而言,選擇哪一個坑,誰來填坑,何時開始準備,這些則不是關乎情懷,而是關乎前途發展和生存難易的實在問題。

總體來說,在簡單而平順的路上比拼是沒有太大意義的。環法賽事,平原賽段誰都不會比誰領先多少,都是靠山地賽拉開距離——沒有考驗,就沒有勝利。VR 的未來必然經歷曲折,移動遊戲的發展已經進入曲折,這兩個行業如何走過顛簸多彎的“山地賽道”,將決定誰的前進狀態更好,行業是如此,身處行業中的開發者也是如此。

from:威鋒遊戲

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