觀遊戲改編電影發展史 知人口紅利狀況

在電影產業的市場細分中,遊戲改編的電影算是其中一個獨特的領域。選擇高知名度遊戲IP,帶來的好處是有一大批忠實的遊戲粉絲可能會為電影買單,但是壞處也很明顯,遊戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上遊戲裡的角色、故事、設定已經深入人心,把電影故事改編得又像一部電影,又能夠滿足遊戲粉絲的喜好並不那麼簡單,以至於遊戲改編電影這個領域爛片如雲。

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但是,從第一部遊戲改編電影的出現到現在這20多年,仍舊不斷有遊戲改編電影作品出現,這說明遊戲改編電影具備一定的商業潛力。ACGx將這20多年分成3個階段,來為各位講述遊戲改編電影這個市場。

遊戲改編電影1.0時代——用最火的遊戲IP,做出最爛的遊戲電影

1993年可謂遊戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點是《超級馬裡奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

NES(FC)打開瞭遊戲改編電影的大門



在震驚遊戲界的“雅達利震蕩”事件後,美國遊戲主機市場出現瞭空窗期,此時任天堂打算將NES(即FC紅白機)打入美國市場。一開始NES在美國的銷售並不順利,因為雅達利事件而對遊戲主機喪失信心打擊過的美國遊戲玩傢很難輕易接受另外一臺遊戲機。

真正讓NES在美國熱銷的,是1985年宮本茂研發的第一款《超級馬裡奧兄弟》。這款遊戲在美國總共賣出瞭4000萬套,基本上每個NES玩傢人手一套。《超級馬裡奧兄弟》和NES在美國開創瞭一個新的遊戲時代。

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《超級馬裡奧世界》

1990年11月,超級任天堂發售,同捆馬裡奧系列第四作《超級馬裡奧世界》,第二年這款遊戲連同超任一起在美國售出瞭超過1400萬套。

1993年,《超級馬裡奧兄弟》電影上映,投資額高達4800萬美元。不過,即使參演的演員曾經獲得過奧斯卡獎提名,玩傢們也無法容忍一部充滿童真的遊戲居然被改編為科幻電影,裡面甚至沒有遊戲裡最出名的“板栗仔”。

人物角色的還原度太低,電影故事和遊戲故事沒有絲毫關系,唯一的聯系僅僅是主角的名字一樣,這一切導致瞭這部在當年借著最火遊戲的東風專門為玩傢所作的遊戲電影票房撲街,隻有2092萬美元。

90年代是任天堂最鼎盛的時期。任天堂一心撲在和世嘉的主機競爭上,不斷推出新的遊戲主機和新的遊戲軟件,將旗下IP拍成電影並不在計劃之內,出售版權隻是讓任天堂賺上一小筆。電影成功或者不成功,都不會阻礙遊戲玩傢對《超級馬裡奧兄弟》遊戲的喜愛。

4800萬美元的電影投資額在1993年已經非常高瞭,這大概也是因為電影公司認為遊戲本身夠火,上千萬購買過任天堂主機的遊戲玩傢都是潛在觀影者。然而最終結果卻是,不熟悉遊戲的電影公司拍出瞭遊戲玩傢們看不懂的遊戲電影,導致作品口碑出奇地差,至今在IMDB上《超級馬裡奧兄弟》的評分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

當年另外一部遊戲改編電影是《雙截龍》。這個遊戲在當年出現在街機和NES(FC)上,論名氣不如《超級馬裡奧兄弟》,而電影的投資僅780萬美元,最終獲得票房隻有234萬美元。盡管這款遊戲裡的角色很帶感,而且設定上有美國人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子。

動作遊戲改編電影初獲市場認可

前面兩部遊戲改編電影的失利,並沒有阻止電影公司繼續朝著這個方面前進。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說是相對比較成功的兩部電影。

盡管街機早在70年代就已經出現,然而在90年代初期的美國,FTG(Fight Technology Game格鬥遊戲)興起,重新定義瞭街機遊戲的內涵。這一時期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機遊戲的龍頭作品(前者受到美國玩傢喜愛,後者則在亞洲流行)。同時,其他公司也誕生瞭大量優秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

1994年環球影業發行的《街頭霸王》電影投資額3500萬美元,北美票房3342萬美元,全球票房9942萬美元,IMDB3.7。

1995年獅門影業發行的《真人快打》電影投資額2000萬美元,北美票房7045萬美元,全球票房12219萬美元,IMDB5.8。

這兩部電影有很多共同點:

選擇的遊戲IP都是當時頂級作品之一。

格鬥遊戲改編為格鬥電影,90年代是功夫片在好萊塢最流行的時期。

兩部電影投資額都不算太高,發行商是好萊塢知名公司,最終都獲得瞭相對較高的票房。

再來看看兩部電影的不同之處:

《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·雲頓主演,但是電影劇情單薄,除瞭簡單肉搏之外,就再無其他看點。

《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格鬥場面,但是由於人物造型、場景和招式的還原度較高,比較忠實於原作,讓遊戲粉絲看得熱血沸騰,在當年保持瞭2周的北美票房冠軍也說明它還獲得瞭大眾的認可。

遊戲改編電影有一個完全不同於大眾向電影的特點,那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由於所選擇的遊戲IP類型在當時恰好迎合瞭以動作片為主的電影市場風向,盡管《街頭霸王》的IMDB隻有3.7,卻依然獲得瞭近億票房。而《真人快打》不僅滿足瞭市場主流影片風格,再加上對原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。而電影公司趁著熱度繼續拍攝的1997年《真人快打2》就沒那麼走運,相比第一部更加偏重打鬥,而弱畫瞭劇情,所以就算投資預算從第一部的2000萬追加到3000萬,同樣是獅門影業發行,最終全球票房隻有5138萬,而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

新線影業花瞭500萬美元從華納手裡搶走《龍與地下城》的發行權,可惜這部電影也遭遇票房滑鐵盧

什麼樣的IP最熱門,什麼樣的電影就更容易圈錢,但是最終票房一定程度上還是會受拍攝公司、發行公司的影響。當時拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑於拍攝遊戲電影。這主要是因為,那個年代的遊戲玩傢多是未成年人,並非電影市場消費主力;媒體輿論對於遊戲的看法並不正面;遊戲改編電影並不容易(看看《超級馬裡奧兄弟》就知道),一個不留神就砸瞭自傢口碑還賠瞭錢。

這些原因導致瞭20多年間,出產的遊戲改編電影其實有很多,不過能進入院線的隻是其中一部分,更多的則是套個遊戲IP外殼的B級片,以錄像帶或者DVD的方式發行。

再說回遊戲公司這邊,90年代的遊戲公司全都沉浸在遊戲研發的世界當中,他們想做的是開發好遊戲,擊敗競爭對手,獲得更多遊戲玩傢的認可,自然也不會去管最終自傢IP拍出的電影會遭到遊戲粉絲怎麼樣的評價。即是是在2000年後的10年間,遊戲公司也不怎麼在意自傢IP改編出的電影口碑,這幾年流行的泛娛樂化更是當時的遊戲公司想都沒想過的。

最後,對當時的遊戲玩傢來說,遊戲和遊戲電影之間其實是彼此獨立的。遊戲改編的電影隻是作為遊戲附屬品的存在,甚至可以說隻是玩傢的一頓快餐,好吃或者不好吃,也隻是影響這一頓的胃口。

這種狀況,直到2001年《古墓麗影》電影出現後,才得以改觀。好萊塢的電影公司學聰明瞭,選擇頂級IP,不如選擇更能契合電影市場主流類型的遊戲IP。不過,選對瞭遊戲IP,他們也很難講好遊戲故事,更難獲得遊戲粉絲的認同,這就是遊戲改編電影2.0裡要說的瞭。

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遊戲改編電影2.0時代——套路有瞭,然而電影仍舊無法被遊戲玩傢接受

這一時期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開端,這個階段的遊戲改編電影不再抱緊頂級IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業電影的主流類型。

新一代遊戲機帶來遊戲人口猛增

從2000年開始,新一代遊戲主機PS2、NGC和Xbox先後面世,遊戲的畫面得到瞭非常顯著的提升。特別是最早發售的PS2,當2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨占遊戲發售時,玩傢們紛紛表示這哪是遊戲,完全就是CG電影!這款遊戲機從發售到停產的接近12年間,全球銷售量突破瞭1.5億臺。

新世紀“三大主機”的出現,不僅讓遊戲主機有瞭大幅度機能提升,而且遊戲畫面有瞭質的變化,特別是出現瞭大量畫面精美的3D遊戲,玩傢們不再是對著簡陋的2D或者“假”3D畫面擼遊戲。

這種變化,不異於3D電影帶給觀影者的生理刺激,新一代主機走進瞭更多傢庭,銷量也是猛增。遊戲人口得到瞭急速增長,遊戲正在逐漸從小眾走進大眾視線。

這個時期出現瞭大量知名遊戲,如《真三國無雙》、《毀滅戰士》、《使命召喚》、《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》、《寂靜嶺》、《生化危機》、《合金裝備》、《分裂細胞》、《GTA》的續作們則在新一代主機上脫胎換骨,經過瞭十幾年的發展,主機們也在不斷更新,而很多長盛不衰的系列遊戲粉絲年齡段也從80後延伸到90後、00後。

遊戲人口的猛增帶來遊戲電影數量增長

2000年以後,每一年都有1到2部遊戲改編電影進入院線,從2001年開始,可以算作遊戲改編電影的2.0時代,這個期間拍攝的遊戲電影有如下幾個特點。

每年都有遊戲電影上映或者發行錄像帶、DVD。相比2000年之前,電影的數量成倍增長。

改編的電影基本全是在電視主機遊戲上有著較高知名度的作品。包括《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《生死格鬥》、《殺手47》等等。這些作品類型符合好萊塢商業電影的類型:動作、科幻、驚悚等。

能夠進入院線的遊戲電影,雖然爛片仍舊是主流,但也不乏較評分相對較高的作品。

不懂遊戲,就拍不出及格的遊戲電影

這個時期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》和《殺手47》。

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這幾部電影均由美國知名電影發行公司發行,相對其他那些由二三線電影公司拍攝、發行的遊戲改編電影,《生化危機》等電影在院線、排片上具有一定優勢。這些電影為什麼會在遊戲電影爛片行列中“超然脫俗”,每一個系列都有其獨特的原因。

《古墓麗影》在當年是派拉蒙的大制作,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導演,拍攝地點包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的遊戲登上電影屏幕,不僅遊戲粉絲吃這一套,大眾也愛看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯。

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《生化危機》截至目前總共五部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然IMDB是在逐步下滑。五部的導演都是同一人——保羅·安德森,他亦是在遊戲改編電影1.0時代《真人快打1》的導演,有較為成功的執導遊戲改編電影的經驗。而之所以能五部都票房出彩,成為遊戲改編電影的神作,很大原因是因為保羅·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導演為瞭捧紅妻子,也是蠻拼的。

這其中最值得一提的是最終在IMDB上獲得6.6分的《寂靜嶺》,其導演克裡斯多夫·甘斯是一名遊戲死忠玩傢,編劇羅傑·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實遊戲迷,他們利用遊戲主幹情節進行重新創作,使其結構和語言更符合電影的表現手法。所以,遊戲迷們在電影中看到瞭精準的人物造型,而場景、環境、也是高度忠於原著,電影最終才能獲得遊戲電影歷史上IMDB最高評分。隨後,換瞭導演、編劇的《寂靜嶺2》盡管是3D版,然而劇情方面被粉絲詬病,避免不瞭滑鐵盧。

前作的相對成功並不能為第二部保駕護航,《寂靜嶺2》、《古墓麗影2》和《殺手:代號47》都折戟。派拉蒙雖然繼續為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過不瞭遊戲粉絲這關,而《殺手:代號47》換瞭主角,遊戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續圈錢,沒想到這幾部續作皆成為口碑、票房方面的敗作。

就算潛在的觀影者增加瞭,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團隊有著很大關系——導演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出遊戲粉絲愛看的電影來呢?

二十一世紀開始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導演都是60後、70後,他們都沒有在遊戲環境中浸淫過,自然所制作出的電影在遊戲IP還原度方面無法達到粉絲的需求。另外,絕大部分遊戲公司對待遊戲改編電影的態度和1.0時代相比並沒有太大變化,願意拍攝遊戲電影的電影公司仍舊是把遊戲IP當做一個殼子,把電影劇情改得和遊戲完全不搭邊,即是是票房較為出色的《生化危機》系列也是如此。

相比遊戲改編電影1.0時期,2.0時期的特征更明顯,所選擇的遊戲類型不僅契合當下好萊塢商業電影類型,集合當紅明星、知名導演、運用超越1.0時期的特效,再加上大規模宣傳,隻要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準,就算遊戲粉絲不買單,總有大眾觀眾會買賬的。

對當時的遊戲公司來說,2.0這段時期仍舊是出售版權給好萊塢電影公司,即是是讓烏寶(Uwe Boll)這種爛片之王來拍攝,遊戲公司也沒有太多怨言。遊戲電影一直都是以遊戲粉絲為觀影用戶主體,然而遊戲公司、電影公司各幹各的,並沒有將遊戲人口紅利的優勢體現在電影市場中,比如曾經導致Square幾近破產的《最終幻想:靈魂深處》,就是遊戲公司不懂電影而做出的除瞭特效再無其他亮點的作品。

這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,遊戲公司、電影公司終於開始正視電影帶給IP的商業價值增值,而遊戲人口紅利在電影市場裡的大爆發,則是在接下來的遊戲改編電影3.0時期瞭。

遊戲改編電影3.0——從套IP到包裝IP,泛娛樂化帶來電影產業盈利模式改變

2008年,漫威構架出的電影宇宙一炮而紅。

漫威公司推出的電影不僅沒有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個方面進行瞭再包裝和升級,英雄們登上熒幕後更酷,最終漫畫粉絲對電影心服口服。

依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發行上獲得瞭絕對優勢,也取得瞭全球票房的絕對性勝利。迪士尼集團更是通過旗下各種成熟渠道,給漫威打造瞭一條從電影到動畫、到遊戲、到衍生品的完整產業鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴大瞭漫威英雄IP的熱度和影響力。

漫威的成功是美國文化產業的體現,通過多種文化領域運作IP,實現IP全產業鏈運營。而在這多種文化領域中,影視相比文學、動漫、遊戲等領域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴展得最快。漫威之後,遊戲公司也進入瞭影視市場。

國外大型遊戲公司紛紛涉足電影行業

2016年,《憤怒的小鳥》和《魔獸》上映,12月《刺客信條》將上映。

早在2011年,育碧就成立瞭育碧影業,投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經把《刺客信條2》搬上瞭日程。同時,湯姆·哈迪主演的《細胞分裂》也在拍攝中。在育碧影業的計劃中,《看門狗》、《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》將是下一個階段會電影化的IP。

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《刺客信條》電影定檔2016年12月21日

2015年動視暴雪在嘉年華上宣佈成立暴雪電影和電視工作室,首個電影項目將是《使命召喚》,首部動畫電視劇是《寶貝龍學院》。當然,玩傢們更期待《暗黑破壞神》、《星際爭霸》這些經典IP的電影版。

除瞭育碧和暴雪這兩傢超級遊戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨立制作電影,目前還未公佈首先將會拿哪個IP開刀。

此外,索尼影業也將自傢遊戲公司的《神秘海域》等知名遊戲IP計劃改編為電影。

當然,我們也已經聽說《俄羅斯方塊》、《水果忍者》、《我的世界》這些知名的頂級遊戲IP將電影化的消息。

手握多個頂級遊戲IP的大型遊戲公司成立電影公司,讓玩傢們看到瞭遊戲改編電影的新時代來臨。

1.頂級遊戲公司擁有的龐大現金流讓他們有實力進行100%投資,保證他們擁有絕對的電影控制權。

2.遊戲公司會主導編劇、導演、演員等會決定電影走向的關鍵角色,從各個方面盡可能保留遊戲精髓,讓遊戲迷滿意。

3.雖然錢不是大問題,但是遊戲公司仍舊會和傳統電影公司合作,畢竟說到拍攝、發行、宣傳,還是傳統電影公司更勝一籌。

遊戲改編電影的先天優勢是,超級遊戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。遊戲IP已有熱度帶來瞭話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在遊戲粉絲間制造足夠的話題,進而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴大IP的影響力,延續遊戲IP的熱度。

至少,育碧是希望通過電影能夠為接下來的各款遊戲續作爭取更多的遊戲粉絲,比如電影上映後不久就將問世的《刺客信條7》遊戲。不過,電影反哺遊戲的前提是,電影能獲得遊戲粉絲的認可,特別是由遊戲公司主導的遊戲電影,玩傢對電影的期望度會比以往更高。

遊戲公司涉足電影行業,到底他們制作遊戲的經驗能不能讓遊戲改編電影獲得成功,現在還是未知之數,畢竟Rovio和暴雪並未對自傢兩部電影的拍攝有過多幹預,真正要算是遊戲公司做主導的電影,還是得看12月的《刺客信條》。但是,至少從今年這兩部已經上映的遊戲電影來看,就算電影賣得不算特別好,授權+衍生品也還是能夠讓版權持有方大賺一筆的。

遊戲電影的授權和衍生品,玩傢來買單

《憤怒的小鳥》3.278億美元的全球票房,基本收回瞭1.6億美元的投資;由於北美票房的慘淡,《魔獸》全球票房要達到4億美元才不會虧,截止上周末,這部電影的全球票房為4.12億。這兩部從票房上來說基本是不會虧,但是也不會大賺的電影,其授權周邊倒是大賺瞭一筆。

借著電影上映,快消品品牌蹭完《憤怒的小鳥》熱度,又蹭《魔獸》熱度,讓Rovio和傳奇影業靠授權著實賺瞭一筆。

《憤怒的小鳥》電影上映之前,Rovio就聲稱,今年第一季度依靠電影的授權,公司已經扭虧為盈。

《魔獸》這邊,據說國內的衍生品銷售額有可能突破瞭5億人民幣,而這些周邊早在電影上映前2個月就有大量粉絲預訂。當然,如果把淘寶上的那些有關《魔獸世界》的“爆款”周邊全都考慮進來,銷售額可能得翻個二三倍。

美國電影公司有兩個特點是中國電影公司一直想學卻學不來的。

1.開發電影的附加值產品,如和品牌進行形象授權、推出衍生品等。美國電影市場票房隻占30%的收入,70%則是授權和衍生品,在中國95%的電影收入來自電影票房和貼片廣告。

2.樹立自有公司的品牌大作,形成一個大系列,比如派拉蒙的《變形金剛》、迪士尼的《加勒比海盜》、米高梅的《007》。國內能夠被稱得上系列的,大概隻有《喜羊羊》、《熊出沒》、《小時代》,然而這些系列的影響力卻遠遠不如國外電影系列。

反觀中國電影市場,票房成為資本運作的籌碼。拍電影不是為瞭給觀眾看,而是拍給資本看,這讓電影公司即是手裡捏著優秀IP也很難沉得下心來拍好電影。把IP做成粉絲向的系列電影,更是不可能。

不過,如果是國內遊戲公司將旗下遊戲IP拍成電影,憑借遊戲IP多年沉淀制造的影響力和號召力,一定程度上是可以填補中國電影在授權和衍生品方面的空白,另一方面遊戲公司是否能做出令遊戲粉絲們滿意的好電影呢?這就要看遊戲公司拍出來的電影到底是服務遊戲粉絲還是大眾瞭。

國內的遊戲公司早已經行動起來

在國內,雖然較早之前就有遊戲公司進軍影視行業,如麒麟遊戲和完美世界分別成立麒麟影業和完美世界影視,不過他們投資的影視作品都和自傢遊戲公司旗下IP無關。

另外,曾經有過很成功的遊戲改編影視劇,如捧紅瞭胡歌的《仙劍奇俠傳》,但是電視劇的主導方並非IP所有者大宇公司,在當時也不流行現在的影遊互動。

直到2012年,騰訊提出泛娛樂化概念,一時間各大遊戲公司紛紛投身遊戲之外的娛樂產業,利用影視擴大旗下IP的影響力,越來越受到遊戲公司的重視。企鵝影業、網易影業、遊族影業、藍港影業、巨人影業等國內一線遊戲公司紛紛投入瞭這波泛娛樂的熱潮中。

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國內即將影視化的遊戲IP列表

能夠被稱得上超級IP的遊戲,其實不算多。綜合考慮運營年限、營收等方面,《DNF》、《新大話西遊2》、《夢幻西遊》、《征途》這4個IP算得上超級IP。

部分IP曾經被影視化,比如《洛克王國》不僅有動畫片、舞臺劇,還已經推出瞭4部大電影;《夢幻西遊》有舞臺劇和2部動畫片;《古劍奇譚》也有同名電視劇。

劇情不深刻、主角不明顯的遊戲IP將被改編為影視劇,比如騰訊的《QQ飛車》、《天天酷跑》、《QQ炫舞》,巨人的《球球大作戰》。

從這份表格不難看出,將遊戲改編為電影,對中國遊戲公司來說,是打造遊戲IP泛娛樂產業閉環中的其中一環。

網絡遊戲和單機遊戲不同,隨著運營年限的增長、資料片的增加,網絡遊戲裡的主線劇情會越來越模糊(即使《魔獸世界》也是如此)。

另外,網絡遊戲很難有個性鮮明的主角。

就這兩點來說,中國的網遊IP改編的電影更有自由度,國內玩傢也不會如國外玩傢要求高還原度。而遊戲公司和深諳中國影視劇之道的傳統影視公司合作,在超級遊戲IP+知名鮮肉演員的組合下,隻要特效不過分五毛,相信玩傢們還是會買這個情懷賬的。

不過,這些遊戲改編的影視作品,隻是各大遊戲影業公司泛娛樂產業中很小一部分我們看到更多的是由遊戲公司主導的非遊戲IP改編的影視作品誕生。比如騰訊影業將改編動漫IP《我叫白小飛》、阿裡影業將改編小說IP《蠻荒記》和一些原創IP等等。在被影視化進入市場後,這些影視作品將為IP的遊戲化導入大眾用戶。

在文化產業異常發達的國外,遊戲IP該怎麼玩,國外的遊戲公司和電影公司正在通過細分電影市場,形成一定的遊戲改編電影規則。而在中國,雖然晚瞭一點,但具備中國特色的規則也在快速建立——遊戲玩傢即觀眾,觀眾即遊戲玩傢。在中國遊戲公司眼中,這就是電影市場的遊戲人口紅利。

不過,唯一問題是,國外遊戲公司花瞭二十多年,創立瞭大量頂級遊戲IP後才開始慢慢開始摸索遊戲改編電影這一個新行業,放在中國遊戲公司身上,隻怕不是幾年就能搞的定的。

from:ACGx

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