西山居鄒濤:端游空間很大 需不斷創新

Game2遊戲:


2012年度中國遊戲產業年會今日在蘇州開幕,北京金山軟件有限公司CEO鄒濤在發言中表示遊戲業要不斷創新,頁遊雖然發展迅猛但是端遊仍然有很大空間。

西山居CEO鄒濤

以下是發言全文:

各位領導、各位嘉賓大家上午好,每年講兩次,希望講一些東西,想來想去,昨天晚上也有記者問我一些關於2012年遊戲的事,我還是想分享一下我們在過去一年心得和體驗。

我首先表達我一個觀點,我也非常認同向東和劉偉的看法,我個人認為,幾年前跟朋友談過,我說其實遊戲這個行業,做遊戲其實跟電影很像,或者我這樣比較,可能現在把端遊比作看電視劇,真的不能說今年沒有好的電影出現,龐大的電視劇也好,也不能說電視劇沒出好的,說電視劇不行,這種看法始終是錯誤的,它是文化創意產業,也排除說出了一款好遊戲,其他遊戲就沒有機會了,這都是錯誤的。講講具體的一些東西吧。



其實在2012年,其實上半年我看過一個產業報告,在今年上半年的端遊其實數據不好,特別是上半年RNG增長只有7%,昨天又看了全年的報告,總體來說下半年還是扳回來了不少,總體保有了端遊市場客戶端遊戲保持了20%多的增長,這個數字也很好的證明端遊還是有市場,從我自身來看,2012年還是讓我們挺振奮的一年,因為在這麼多人多唱衰端遊的時候,我們做到了無論是在線人數還是收入都做到了百分之百的增長。朋友們都知道《劍俠3》03年開始研發,到今年十年了,上線也是在2009年的年底,其實也上線三年了,為什麼最近三兩年反而是發展的很旺盛,我想談這個,還是給堅持做端遊的兄弟們、同行們信心。

其實現狀都看到了,過去端遊不是做的非常理想的就是同質化,缺乏創新,甚至是說誰火炒誰,大家都是蜂擁而至,缺乏自己的創新,可是又不具備真正的製作實力,那麼精品大作其實背後需要的投入付出往往不是任何一家公司能夠做得到的,導致了整個行業上端遊市場的產品的同質化非常嚴重,缺乏創新,所以才使得,而客戶的增長確實是我們對比頁遊、端遊、手游的時候,從進入的門檻或者說中間環節來講,端遊顯然比頁遊,比手游進入門檻更高一些,所以導致了現在端遊落戶增長速度確實比頁遊、比手游會慢,所以這就要求你的遊戲品質要有更高的品質。

從金山本身的情況得出的結論,第一個是真的要有創新。當然這個說起來容易,做起來難,到底怎麼樣創新,可以得到市場的認可,說實話我也沒有完整的成熟的經驗,要不斷地去嘗試,你要是不創新是肯定沒前途的,我的觀點就是別怕,其實最終好的結果一定是在很多次失敗之後才有獲得的,所以大膽去創新。其實大家對遊戲創新並不高,做遊戲的人都知道,遊戲是一個暴利行業,這是一個。

第二個在收費模式上也做了一些創新,這個話題聽上去是一個很老的話題,現在怎麼還在談收費模式,我談一下我個人的觀點。其實我們也發現,端遊發了十幾年,真正能夠做到相對來講持續不斷穩定,我指的是特別是人數方面,你會發現往往是與這些收費模式聯繫,我們自己就想為什麼,不管理你是做免費遊戲,不管你怎麼做,你是重ID,還是不重ID,只要你是靠錢來體現出個人差異,其實就是一個不公平的,而本身這個東西跟其實現在現實當中大眾體系違背,我們整個社會甚至是全球都在談公正、公平,所以我個人覺得是不是還是重新回到月卡、點卡相對來講,給大家提供公平環境的遊戲,這種環境更理想,這也是金山一直堅持的原因之一。反過來又到了另外一個問題,現在的人,特別是互聯網時代,其實都習慣了先嘗后買,如果一上來就搞收費的模式,是不是就很容易把你的用戶、玩家擋在門外,這是一個比較要命的問題,實際上過去很多優勢在轉免費的時候也都是因為這個原因,其實我有時候想讓他先玩一把,玩到他真的願意掏錢的時候扣點錢不就完了嗎?

我們在《劍3》的時候也做了一個嘗試,在前期19級的時候,不是說試玩三天九天,到70級,90級,兩年以前三年以前都不收你的錢,只有到了對你來講,對你去熟悉遊戲的時間是足夠了,也到了你該做決定的時候,如果說我不玩,我們會把你之前衝進來的錢還給你,如果說接著玩才會從80級開始才會去扣你包月的錢和計點的錢。我們把這個模式取為感培模式,但是我不是很滿意,沒有真正把這種含義表達清楚,不能簡單的說這是一種收費遊戲或者是免費遊戲。我借今天這個機會,把這種收費模式的意思可能跟一些同行分享一下。從實際效果看說實話非常非常好。有些數據我也可以跟大家講,因為《劍3》以前是到18級必須交錢的,如果有一百個用戶,最後會交錢的用戶過去是25個,我們用了這種模式之後,一百個用戶變成了35個人,從25個人變成35個人,從我們的實驗效果來看還是非常明顯的,把這個提出來跟大家分享。

最後一點,我自己的感覺節奏很重要,大家都知道我們《劍3》的競爭對手,因為從遊戲本身上很容易想到我們的競爭對手是《魔獸世界》,沒錯,也有很多人問我《魔獸》這濟年增長並不是很好,為什麼《劍3》取得這樣好的成績,我說魔獸更新太慢了,基本上從數據上看,三個月其實玩家基本上就玩膩了,但是他的更新速度非常慢,一年一個,兩年一個,這種節奏感覺跟不上玩家對我們內容的需求,我們2012年《劍3》出了三個計劃片,原計劃出四個,一季出一個,這樣才能滿意玩家需求。這也是在過去一年內,兩年內能夠取得快速增長的核心。

總結一下我自己,通過《劍3》本身的一年半、兩年的發展,我自己覺​​得創新是肯定的,不斷去做。第二在你的模式上,運營的收費模式上也要創新。第三點注意節奏的把握,我覺得最後想表達端遊的市場仍然是很大,​​關於頁遊佔75%的市場,不要動搖信心,要做的還是要做,真理掌握在少數人的手裡,當所有人說不好的時候,你堅持說好反而好。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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