被動視收購背後:King曾離倒閉隻差2小時

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Gamelook報道/一年之前,動視暴雪斥資59億美元(約合人民幣406億元)收購英國手遊發行商King,成為2015年最大手遊公司並購案,直至今年6月份騰訊收購Supercell之後才屈居第二。在《糖果傳奇》最鼎盛的時期,美國手遊玩傢20%以上都在玩King的遊戲;再憑借20億美元的年收入,King毫無疑問是過去10年來歐洲最成功的遊戲公司之一。

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在全球高收入手遊公司裡,King算得上是遇到困難最多的一個,且不說創業時期寄人籬下的苦逼生活,即便是《糖果傳奇》如日中天的時候,該公司在紐交所上市仍舊遭遇瞭‘滑鐵盧’,曾在一年之間蒸發瞭23億美元市值,而且投資者們沒有信心的原因,竟然還是因為《糖果傳奇》表現太好,擔心其步Zynga之前上市失利的後塵。

實際上,早在創辦King之前,Riccardo Zacconi就曾經有過創業經歷,後來還在Facebook遊戲野蠻增長期間錯過瞭2年的機會,據他在演講中透露,當時哪怕如果再多兩個小時沒有投資人出現,King就會在2003年關門瞭。

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在上周末赫爾辛基舉行的2016 Slush大會上,King創始人Riccardo Zacconi講述瞭該公司從六人創業到如今2000多人的十三年期間不為人知的故事:

從6人到2000多人:King創辦第一年離倒閉隻有兩小時

他在開場介紹自己的時候說,“我是個意大利人,很早就想成為企業傢,可腦子裡一點線索都沒有,所以始終給自己很多種選擇。對我來說最關鍵的時間點應該是1999年的時候加入瞭非常小的瑞典初創公司Spray,當時我們大概有20人左右。我們賬上有100萬美元的資金,但隨後慢慢花光瞭,因為一年就擴張到瞭800人。但我們從這次經歷學到瞭很多,後來我們賣掉瞭公司,但可惜拿到的並不是現金,而是股份,但很快手裡的股票就遭遇瞭股價下跌,從每股10.2歐元很快跌到瞭0.3歐元”。

在Spray的這800人當中,Riccardo Zacconi遇到瞭King的其他幾位聯合創始人,2003年,六人一起成立瞭King。

在當時,創業做遊戲的人並不多,King團隊之所以選擇這個道路,主要是因為想做在線遊戲,並且覺得很容易融資,但這次盲目的豪賭差點讓King遭遇滅頂之災。

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談到為什麼選擇做遊戲行業的時候,他說,“我們在之前創業的時候做過很多事情,有很強大的社區、做過在線約會網站,但2002年賣掉瞭公司之後,六個人在考慮下一步該做什麼。當時遊戲大多數都是免費在線,或者是主機以及PC上的付費遊戲,而且很多都是單機遊戲”。

Riccardo Zacconi說,“我們當時覺得做在線遊戲是一種新方式,讓玩傢可以在線與其他人一起玩,這在當時是一個很好而且很新穎的想法,所以我們幾個人覺得這應該很容易融資,因此決定自己先投入資金,再嘗試說服投資人。然而2003年的真實情況是在線遊戲很難融資,很多人不看好在線遊戲,所以我們隻能一直用自己的資金堅持著。”

到瞭2003年底的時候,King幾乎遭遇滅頂之災。他說,“我們差點倒閉,我們到處尋找天使投資人,如果再晚兩個小時沒有人願意投資,King可能十多年前就關閉瞭。”

從6人到2000多人,是Riccardo Zacconi創業之初怎麼也不可能想到的。但他表示,這些其實都不是關鍵的,最重要的是他們擁有自己的東西,不僅充滿瞭機會,還可以和優秀的人一起工作,“我們的想法從來都是沒有窮盡的,一直在想著從這一步到下一步該怎麼走,更進一步該怎麼做,就這樣公司變得越來越大瞭。”

盈利容易束手束腳:最難熬是沒趕上Facebook爆發期

當被問到創業13年來遇到最大的挑戰的時候,Riccardo Zacconi把King的發展分成瞭三個階段:

“第一個階段就是公司剛剛成立,當時用自己的錢,為瞭讓公司撐下去的時間盡可能的長,我們把成本降到瞭0,所以我們基本上是所有人貢獻自己的東西,有車子的提供車子,有房子的就提供辦公場所。我的一個朋友特別好,他允許我們在客房裡辦公,我們成立之後2年半都是在他傢裡,所以我們才能用較少的資金撐到瞭最後一刻,等到瞭兩位天使投資人”。

第二個階段就是盈利階段,獲得瞭天使投資之後,King很快就進入瞭盈利狀態,但Riccardo Zacconi表示盈利卻容易讓人不自由。

他說,“成立一年半的時候,大約是2005年1月,是我們首次盈利。但問題是,盈利很容易讓人失去自由,這個時候你想的可能是把錢花在哪裡,而不是怎麼做才是最好的。所以我們和雅虎簽訂瞭發行協議,把業務擴張到瞭整個歐洲和美國,我們希望把公司發展到新的水平”。

“我生命中最難熬的時間可能是2009年,有人可能會問,為什麼這個時間點如此重要?當時還沒有發佈《糖果傳奇》,但那個時候的Facebook增勢正盛,我們的遊戲沒有上Facebook,雅虎是我們當時最大的合作夥伴,但雅虎在一年之間就失去瞭45%的遊戲流量,也就是2009年3月到2010年4月期間。當時可以說是一葉障目,不見泰山,你知道Facebook在增長,但怎麼也想不到會這麼快”。

錯過爆發期的結果就是不得不亡羊補牢,為瞭把遊戲推向Facebook平臺,King投入瞭雙倍的人力和資源,用瞭將近2年的時間才完成瞭轉型,可是,這無論是對於團隊成員還是投資者,都是非常難熬的。

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Riccardo Zacconi說,“當時我們團隊已經有110人,面對轉型我們必須做出艱難的決定。已經上線的遊戲不能丟,所以我們決定投入50%的人,不做任何創新,隻是推出常規更新。另一半團隊則從事五個不同的項目,研發不同的類型來解決問題。2011年3月,我們的一款遊戲(糖果傳奇)獲得瞭巨大成功,但當時我們並不知道什麼遊戲可行,反而是因為不知道,所以才不得不多嘗試”。

在發佈《糖果傳奇》之前,King一共推出瞭200多款遊戲,大多數都是不太成功的作品,他說,“如果不是這些不太成功的遊戲(積累經驗),我們不可能做出《糖果傳奇》,我們當時嘗試瞭很多遊戲類型,包括休閑遊戲也嘗試瞭不同風格,當時主要是通過調整核心玩法來實驗。隨後我們嘗試如何把這些遊戲推向Facebook,隨後再嘗試做出手遊版本”。

Riccardo Zacconi表示,如果你的遊戲產品優秀,市場營銷就好做;如果不行就很難做,因為那樣就隻能打價格戰瞭。“所以我們非常註重創新,把很大一部分團隊都用來做創新產品。在King的2000多人當中,我們絕大多數是做技術的,都是開發者、創意人員和技術,隻有200人左右做市場營銷和客戶服務”。

上市失利:早期投資者希望變現、考慮長期發展

2014年,King成為瞭為數不多在美國上市的歐洲遊戲公司,但他表示,當時主要是面臨投資者壓力以及為公司長遠考慮。

2013年,總收入18.92億美元的King當之無愧的成為當年全球收入最高的手遊公司,超過瞭日本的GungHo(15億美元)。但是,這傢手遊公司的成功並沒能夠讓華爾街的資本傢們買賬。

2014年3月,King在美國IPO的當日就遭遇瞭“滑鐵盧”,股價從當日發行價22美元降瞭15.6%至19美元,更讓人哭笑不得的是,給該公司帶來瞭巨大成功的《糖果傳奇》反而成為投資者們最大的顧忌,很多華爾街投資者擔心King會重演Zynga的滑鐵盧。

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那麼,Riccardo Zacconi當時到底為什麼IPO呢?

他解釋稱,“我們達到瞭這樣的規模,這時候被並購的可能已經很小瞭,投資者們也有這樣的訴求,他們可以賣掉自己的股票變現,我們也想從長期角度考慮,IPO就是因為這些。King上市之後市值達到瞭70億美元,這也是我第一次當上市公司CEO,董事會和管理團隊都擴大瞭很多”。

“這是當時歐洲最大的科技公司IPO,很不幸,也是最糟糕的IPO之一,我們必須面對很多方面的質疑,比如擔心我們隻有一個產品沒有後勁”。

如果從不跌到,就說明你跑的不夠快

13年對於任何一個公司來說都算得上很長的時間,而Riccardo Zacconi認為,在King的發展過程中,運氣雖然有一部分,但更重要的是要敢於冒險、全力以赴。

“我們所有人成功都有一定的運氣,如果你團隊裡的人對瞭,那就是時間問題。因此最最重要的並不是運氣,而是要堅持,你要做的就是抓住機會,對我們來說,就是打造一個能接受失敗的公司文化,不是想著怎麼運營更安全,而是不斷承擔風險。如果你沒有跌倒,那就說明跑的不夠快”。

Riccardo Zacconi表示,過去的錯誤不可避免,更重要的是學到東西,“我過去犯瞭太多的錯,如果回過頭來,很多事情都會用不同方式去做。但這些錯誤也是我的學習過程,所以我們在努力學習,這也是推動我前進的動力”。

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