虐隻是一方面 淺談[馬裡奧Run]關卡設計

時間會證明,這是iOS平臺最好玩兒的手遊之一。雖然新聞裡又在拿首日下載量破千萬 BlaBla 的說事,但是從絕大多數玩過的人的體驗和反饋來看,任天堂的《超級馬裡奧跑酷》並非是一款“開門紅”的手遊。不不不,別誤會,這裡的開門紅不是指手遊習慣的付費率、留存率、日活率等數值。

判斷一個遊戲好不好,應該看它的本質到底好不好玩。而《超級馬裡奧跑酷》容易給人的第一印象就是——感覺不怎麼好玩。60 秒鐘的限時關卡,1-1 世界易如反掌的過關難度,跑到終點之後毫無驚喜的過程,以及一些新加入的自動小動作完全不用你頻繁地操作,諸如此類都讓眾多玩傢覺得,這個“跑酷遊戲”也太無趣瞭吧!所謂任天堂的手遊,不過如此嘛。

如果你的體驗到此為止,那麼就錯過瞭很多東西。實際上《超級馬裡奧跑酷》中隱藏著大量隱秘並且具有成長性的設計,讓玩傢在不斷重復遊戲中學習、適應、記憶、熟練,從而獲得深度的樂趣,而這些都是粗淺地“從起點跑到終點”玩一遍絕對感受不到的。

不如說,任天堂這個手遊,是為專註在遊戲之內的玩傢準備的。隨著你遊戲時間的增加,遊戲從玩法模式到新人物再到關卡設計,都將向你呈現成倍的新鮮感。即便是原本覺得無聊無難度的 1-1,也足夠你玩到想摔手機(咦?說好的樂趣呢?),而不像其他手遊那樣,隻要付瞭錢氪瞭金就有成就感。

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一、極具迷惑性的難度

遊戲初始開放的前三關試玩難度其實很一般,特別是 1-1,基本不需要怎麼操作也能到達終點。但實際上前三關的地位在這個遊戲裡可以等同於其他遊戲的“教學關”,作用是讓玩傢瞭解《超級馬裡奧跑酷》是個怎樣的遊戲,真正有看頭的關卡其實在付費的後面 1-4 城堡關以及後面幾個世界。

教學關程度的前三關,稍微花點時間一玩,你就會發現這個遊戲的精髓在哪裡:就在那幾個粉紅色的硬幣上。1-1 的粉色硬幣要求無非就是把握好跳躍時機,跳起來夠到它,其實還不算很難。

但5枚粉色硬幣收集完之後還有 5 枚紫色硬幣,它們的位置全部變瞭,意味著你的起跳點也變瞭,還好還好,紫色硬幣的要求隻是位置稍微難瞭一點,掌握技巧之後還是能拿到的。

但接下來第三遍的墨綠色硬幣就不是同一回事瞭,墨綠色硬幣的位置相當有考驗性,你能不能收集到,首先取決於你能不能第一時間發現它。

偏偏這個遊戲是不斷前進的,馬裡奧無法回頭,這就導致瞭無數次的錯過硬幣含恨重來的局面。而這隻是 1-1,到後面 1-2、1-3 的墨綠色硬幣,甚至會被安排在一些十分變態的地方,讓你對著手機大喊:“Fxxk!這讓我怎麼跳!”

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直到此時你才發現,這哪裡是一個情懷與趣味兼具的跑酷遊戲,分明就是一個虐死強迫癥和手殘黨的高難度過關遊戲。

二 挖空心思“反玩傢”

在三種難度下,敵人的配置、場景將會擁有非常精妙而且充滿惡意的不同,每一關地形大致還是一樣的,隻是這種微小的變化帶來瞭技巧要求上的極大提升。你在過關的同時,會充分感受到設計團隊(請直接想象茂叔)在前面一個平臺磚塊上嘲笑你的樣子。

宮本茂在此前接受媒體采訪的時候說:“我們(馬裡奧遊戲團隊四人組)隻要一有空就會玩《馬裡奧Run》,然後研究它怎麼才能變得更有趣”。他們十分清楚地知道玩傢在第一次遇到某個障礙時“必定”會如何跳,也知道玩傢在某個地點“必定”跳不過去,更知道玩傢面對關卡中的難點會“必定”會產生怎樣的想法,然後做出怎樣的嘗試。

他們太瞭解自己的遊戲瞭,也太瞭解玩傢的行為瞭。正是這種嚴苛的體驗判定,才給遊戲帶來瞭意想不到的純手動操作內涵。

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虐手虐心的移動遊戲我們曾給大傢介紹過無數款,但是虐的同時還保持著良好舒適節奏感的卻極為少數。因為被虐到找不到節奏,隻是純粹的“因為難所以難”,玩傢容易產生挫敗感而放棄,然後跟遊戲 say goodbye。

而《超級馬裡奧跑酷》令人服氣的是,它在虐你的時候,又為你保持著良好節奏感,幾乎所有的關卡設計都包含有隱秘而巧妙的引導,比如用幾個金幣引導你往上面的平臺走,用一堵高墻引導你反跳到高處收集硬幣。

在某些關卡中,還有用心良苦的綠水管,位置突兀根本不會對你造成傷害的食人花,停在空中的小怪,你以為它們隻是放在那裡增加一次跳躍動作而已,但當你開始研究怎麼收集那些任性的硬幣就會發現:那根綠色水管可以讓你撞墻反跳回到錯過硬幣的地方,那個食人花是故意讓玩傢延遲起跳時間,以免跳過瞭頭拿不到硬幣。

這樣的設計在遊戲中數不勝數,無形中使得玩傢棄之不舍,在無數次錯過、重來、再嘗試的過程中,我們開始欣賞到關卡的絕妙。

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三、極端個人化樂趣

在“得社交者得天下”的手遊世界裡,遊戲設計開始講究“群體性”的體驗樂趣,各種活動、排名、好友以及大量的外觀裝飾經營內容,都是為瞭讓你感受到一種群體范圍,以社交性衍生出遊戲粘性。

比如說《Pokemon GO》,睡一覺醒來發現周圍的人全都上街捉小精靈,或者在討論捉小精靈,於是你總覺得自己也要跟上這種節奏。《超級馬裡奧跑酷》幾乎完全沒有流行的“群體樂趣”設計,哪怕是最強調遊戲加好友的蘑菇拉力賽,它的對戰也是近乎殘酷的(對戰模式中有著遊戲不會告訴你但等你發現後很想摔手機的設定),一旦輸瞭掉比賽你的奇諾比奧也會被別人搶走,再加上不同顏色的奇諾比奧數量決定瞭你後面能否順利解鎖耀西和路易等人物(我劇透瞭),這將讓你的對戰難上加難。

遊戲還隱藏著數量不明的隱藏關卡,之所以說數量不明,是因為到現在幾乎還沒有人能完整地發現這些隱藏關,有些藏在蘑菇王國的建築物裡,有些藏在……(不、不能劇透)

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《超級馬裡奧跑酷》重新設計瞭新的遊戲音樂,如果懷念FC版馬裡奧的經典音樂,其實裡面也有地方讓你重溫,就看玩傢能不能找到瞭。

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隱藏關卡之一

而所有的這些,都不是能夠輕松分享的心得,不管是關卡設計的難點和技巧也好,如何一遍一遍練習並得到硬幣的過程也好,隱藏關的出現也好,甚至被對戰虐到把手機往床上摔也好……這些都是專屬於個人遊戲時間裡的個人體驗,復雜、漫長、難以和外人言說。

當然,優秀的單機遊戲大多也隱藏有這樣的內涵,隻不過馬裡奧團隊在一個手遊上把它實現瞭。靜下心來想想,這不就是遊戲最原本的模樣嗎?《超級馬裡奧跑酷》似乎很難成為一款人人都愛的遊戲,甚至還不如 iOS 版的《雷曼》看起來有吸引力,也沒有像 《馬裡奧 3D 世界》 和 《馬裡奧銀河》 那樣驚喜頻出的創意。

但以遊戲評測的角度,它對難度的考究、細節的打磨和遊戲節奏的掌握,都屬於頂尖的水平。

這是另一種類型的遊戲藝術:簡單與重復樂趣的藝術。這也是能讓暴雪創始人之一、被譽為“暗黑破壞神之父”的Bill Roper如此評價馬裡奧之父的原因——

“如果說還有誰從未忘記什麼是真正的樂趣,那這個人就是宮本茂。”

from:威鋒遊戲

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