蘋果年度遊戲開發者復盤如何打造[腦點子]

據報道/在如今的手遊市場,如何提高遊戲曝光率,以及營銷中面臨的用戶購買成本的飆升是所有發行商、研發商都面臨的問題,除瞭IP之外、創新玩法對新遊戲的重要性與日俱增。觀察各國榜單來說,在各種類型的遊戲中,物理解謎玩法的休閑手遊往往能取得上千萬的下載量,而且這些遊戲的開發商多為小團隊甚至是獨立遊戲工作室,究竟這類遊戲成功的秘訣在哪,又能給國內的遊戲開發商,或者是中小團隊帶來怎樣的啟示?

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中間這個就是Translimit的CEO高場大樹

《Brain Dots》作為日本Translimit開發的一款極簡風格的物理解謎遊戲,該作自2015年7月上線以來,全球累計下載已經超過2000萬次,此前更是獲得日本、香港和臺灣地區蘋果2015年度優秀遊戲。相對的是,開發商Translimit加上商務人員也隻有25個人,可以說是手遊廠商中的屌絲團隊,而其第二款作品,《Brain Wars》也取得瞭1500萬的下載。日前,AppMarketingLabo采訪瞭Translimit的CEO高場大樹,其就《Brain Dots》這款遊戲是如何打造的進行復盤。

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Brain Dots



根據高場大樹的介紹,《Brain Dots》是一款物理解謎遊戲,玩傢需通過繪制各種圖形,依照物理規律,使得遊戲畫面兩側的兩個球相撞。與一般的日本產遊戲不同,該作更多的下載量並非來自於日本國內,將近95%的用戶都是來自於海外市場,其中iOS占比40%、安卓設備占比60%。從國別來看,韓國所占比例最高,其次為美國和印度市場。

談及這款遊戲的靈感出自哪裡,高場坦言,事實上在遊戲的開發初期基本上就沒想好要做怎樣的一款遊戲,隻知道這款遊戲一定要有趣,所以基本沒有遊戲策劃這樣一個過程,就是團隊中的物理工程師隨手做瞭一個原型,然後我們認為這樣比較有趣,於是就將其完善得來的。

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雖說基本是拍腦子想出來的遊戲,但是從原型到成品上線的6個月時間中平均2周就會改一版,一共做瞭大概10個版本。在確定完遊戲的風格後,將原先所有與其相悖的所有素材全部刪除,並不斷加入新的素材。一直到第六個月的時候,感覺“這樣應該可以瞭”,才確定將其推出。事實上,在修改的過程中也是在累計經驗,越到後面也就越得心應手。

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最初的版本

在最初的設計中,遊戲中事實上隻有一個球,玩傢隻需要通過繪制線條將這個小球從起點至送達終點。但是這樣的話,事實上已經在很大程度上限制瞭到達重點的路線,這樣一來,大大降低瞭遊戲的挑戰性。

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確定之後的版本

這個時候,團隊的設計師正巧將遊戲中的終點設計成丸子的形象,看到這樣的設計,也就萌生出是不是可以可以讓終點也進行移動。通過線條的描繪,使得屏幕中的兩個小球得以相遇,並不存在哪個是起點,哪個是終點的概念。

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在遊戲的原型制作過程中,如何決定哪些是可以有的,哪些是需要刪除的。高場表示,首先要清楚哪些東西是必須的,然後則是哪些內容能給玩傢帶來樂趣。對此,遊戲中加入瞭UGC的要素,加強玩傢間的互動。另一個非常重要的點就是隨機性,這也就意味著相近的公關方法也不一定每次都能成功,也在一定程度上增加瞭玩傢挑戰的欲望。

Brain Dots的做全球化戰略

高場表示:遊戲在上線首月便獲得千萬的下載量,並同時獲得瞭AppStore和GooglePlay的推薦。高峰的時候每天大概有50萬的下載量,在遊戲上線的第7個月也就是今年的1月份成功超過2000萬的下載。其中平板的比例大概隻有10~20%。從用戶的使用數據來看,平均每個用戶每天啟動2~3次,平均在30分鐘左右。

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對於這個成績,除瞭遊戲本身玩法和蘋果以及谷歌的推薦外,高場認為最大的原因在於新加入的錄像功能,也正是通過錄像的二次傳播,使得遊戲能被更多玩傢所知曉。同時,遊戲中加入瞭UGC的元素,可以讓玩傢自行建設關卡,並讓其他用戶進行挑戰。截止目前已經有超過100萬個關卡,平均每天都會增加近萬的關卡。

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玩傢自己設計的關卡

遊戲中並沒有采用IAP模式,唯一的付費點隻有去廣告,從收入情況來看,廣告收入占到總收入的9成。具體到各個國傢,根據各個國傢廣告單價,韓國、臺灣、英國的收入是日美的1/3;其他地方是日美的1/5,而印度地區相對更低,大概是日美的1/10,也就是10個印度人看廣告的收入等於1個日本用戶的收入。

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下載地區分佈

發行海外方面,遊戲是采用cocos2d-x打造的,iOS版本40M,安卓隻有27M,同時為瞭適應更多發展中國傢,遊戲並沒有要求強制聯網。高場表示,如果想進入更多發展中國傢,離線模式可以說是必須的。

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該作雖然發行瞭15種語言的版本,但是遊戲中其實並沒有什麼語言說明,所以大多數指數翻譯瞭一個菜單界面。值得一提的是中國和韓國地區,由於這兩個國傢的用戶對於字母比較陌生,如果還是用英文字母的形式來呈現“Brain Dots”難免會產生不協調的感覺,所以還專門為上述地區設計瞭專門的遊戲界面。

最後是設計的全球性,這在遊戲的設計方面是一定要註意的,比如說鉛筆的顏色,在日本用戶的眼中,鉛筆應該是茶色夾綠色的,但是在歐美用戶心中,鉛筆的顏色應該是黃色的,所以要從細節著手,不能以自己本土的觀念進行思考。

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