藍港CEO王峰:移動遊戲的創新與學習

Game2遊戲:


1月11日消息,「2013全球遊戲年會暨管道榜頒獎典禮(2013 Global Mobile Game Annual Conference And Ceremony)」在北京京儀大酒店舉行。大會主題為「2013全球移動遊戲年會暨管道排行榜頒獎典禮」。涵蓋群體包括移動互聯網、遊戲、APP、應用、商店、協力廠商平臺、廣告聯盟等。

圖為藍港線上CEO王峰演講

以下為藍港線上CEO王峰演講實錄:

王峰:題目太大了,但是我也確實沒有什麼更好的題目,其實我是來兜售產品的。

今天是平臺的大會,所以對我來講能夠有機會跟各位媒體和管道學習推廣,其實才是首要的大事,所以說能不能把這個題講好,我覺得是肯定講不好的,但是有一點,就是在這個過程當中我們開發了很多的遊戲,確實有一些心得體會分享。我在成都講過一次,然後這次回來我發現有些觀點還是可以把自己的想法再重新捋了一下。



藍港公司做網游已經6年了,如果把創業之前的專案也算下來,我已經做了10年遊戲了,我進這行的時候覺得自己是新人,一不留神現在10年過去了,真的是覺得變化還是蠻大的。前不久老遇到朋友說,千萬不要被叫前輩,叫前輩就是罵人,很不幸最近老有人叫我前輩,所以我每次想起來都很汗顏。因為這個市場變化太快了,在過去的5年師時間裡面,網路遊戲的產業正在從大家紛紛所看好的端游走到了大家看不懂的頁游,又走到了過去大家不屑的手游,對於我這樣一家公司來講,我們就很悲摧地從整個行業大潮裡不斷往前湧,生怕掉到河裡,我們希望往海裡撲騰,但是我們很怕掉到河裡。

在2007年創辦這家公司的時候,我們的夢想是做一家很大的端游公司,拿我們過去的研發經驗、發行經驗再造一個好公司,那時候有一大堆的公司即將上市。後來我發現2008年上市潮一結束之後,基本上這批有夢想的公司,在那個位置上就上不去了。不是說市場不增長,我看ChinaJOY剛過以後,版署的領導還說,端游還在保持高速的增長,所以你們糊塗都紛紛去做頁游和手游,特別是某些公司,我在猜想他說的那個公司一定是藍港線上。

前不久在一個會上介紹我說,我們是做端游裡做頁游最好的,估計可能是頁游裡做手游最好的,這個話我覺得也是變相罵人。但是總體來講我數了一下,我們在五年時間裡面研發和發行了14款遊戲,這14款遊戲當中,大部分是端游,有三四款頁游,還有馬上上了一款手游。

這些產品我不得不說我們在端游上花了很多錢,藍港線上最高峰的時候接近1000人,最大的一個專案連續4年有120人在研發,我們花了4500萬的研發費用,花了3500萬的廣告費用,最後發現賺的錢沒有太多。有人說我們賠了很多錢,我後來算了一下連國外的發行在國內的收入,基本打平。之前我們還有一些端游也都是70、80人做的,也就是說我這裡有四五款端游都在70、80人以上來研發,最少兩年半時間。

我們並沒有在端游公司裡面,能向一線公司徹底看齊,不但沒有看齊,而且離他們越來越遠。於是在三年前,我們開始做頁游,我們自從開始做了頁游以後,就發現日子過得沒有原來那麼緊張了,不是說我們公司沒錢,因為我們公司融了很多錢,但是我後來發現融資容易賺錢難。後來我跟很多VC講這句話,真的如果你做企業的話就會發現融資並不難,我是深刻地領會了這句話的含義。

回過頭來看,我在這一年還有一個深刻的體會,在做端游的公司裡你是什麼樣的心態呢?人人都是你強大的競爭對手,我覺得我只要一喘口氣就覺得他們能掐死我。可是我發現自從我們做了頁游、手游,我發現市場完全不一樣是在於,徹底從一家公司一款研發作品、一家自己封閉運營的所謂研運一體化的專案模式,走到了開放模式。我們說今天騰訊在開放、360在開放,但是我們本質來看,是今天整個產業不得不往前走,越來越多的好開發者、也越來越多的管道。

所以今天的模式已經從當年的一家公司產品自研自運,走到了好產品加好管道的時代,我說得比較俗,我的觀點就是好產品加好管道,一家產品可以有好多家管道,我們在頁游證明了這一點。打個比方火影世界我們總共開了將近2000組伺服器,三國演義在今年下半年推出,我們已經開了大概500組伺服器,估計我們所有的幾款標杆頁游都會開到1000組伺服器,這是過去我做端游不敢想像的。我絕對有理由相信我們推出的手游、一定會開過幾百組伺服器,我待會兒在報告裡可能會提到,這是我的一個體會。

去年一年我的感覺變化很大,我們連續推出了4款產品,3款遊戲過了一千萬,我跟我同事數了一下,我們沒有特別激動人心的大作,在去年幾千萬收入,但是所有作品過了一千萬,這是我們公司從創辦六年以來,最為輕鬆、最為快樂,也是管理上最為簡單的一年,所以我是覺得我們做好了一個公司徹底朝著頁游和手游的時機轉變的準備。

整個公司我的理解,藍港線上今天是一家輕公司,整個公司的戰略,我們走向了做輕遊戲的戰略,也就是頁游加手游,我不得不說我是有一些體會的。我們在做手游的時候,大家老說頁游進軍會很猛,我承認因為頁游的消費體驗、遊戲理解很好。但實際上做端游的公司優勢是他在端的技術儲備是足夠好的,所以大家看手游是一定要有端的,我不相信手游就是一個Flash改完以後就能夠成為大作,這個時代已經過去了,所以需要精品,精品回來講端的能力,其實是端游公司最強的,C++這方面的資源,包括引擎、工具的熟悉和使用是非常重要的,這不是用Flash做的遊戲,很快地就可以在手機端表現出來的,所以我認為有端游公司的技術是有優勢的。

第二個是我們做了頁游以後,對消費體驗的理解,確確實實對我來講是一次革命,我深切地體會到頁游公司的這些精英們,在遊戲的消費引導的理解真的超過我們早期很多年的經驗,所以這兩年我自己也有很深切的體會。

轉過來講幾點:

第一,我們手游加頁游;

第二,我們百人團隊都變成了30到40人的團隊,我們現在保持在500人左右的規模。

第三,研運一體化我們在公司整個推進專案制,使得我們公司源源不斷推出新品。我不相信我們未來哪幾個優秀的工程師就能夠完全主導一個專案,其實大家來講技術儲備是越來越平民化和標準化了,對遊戲來講關鍵還是設計。

其實做大型遊戲我們發現很多時候做來做去調整設計思想,但是這個遊戲我們總體來講把端游的技術經驗和頁游的消費理解全部植入了,它是一個橫版過關的遊戲模式,戰鬥的爽快感是它最大的拉動點,所以它應該是目前的上成之作。第二個是在整個養成線參照了我們在頁游設計裡面眾多養成線的經驗,也結合了一些消費體驗,繼續保持了無商城的設計模式。

最近我不知道大家有沒有玩兒COC,也是操作非常簡單,但是整個的設計理念是非常簡單的,就是現在遊戲越做越簡單,我們會做端游做得很複雜,玩家其實好多系統沒玩兒過,現在遊戲玩家抓住一兩個核心系統,其他的體驗線上都在用介面玩兒法,包括所謂點一點、操作一下這個養成線來解決。然後在手游上體驗,最重要的一點是我們基於虛擬搖杆和手機上的一些震屏效果實現的,這一點大家在體會裡可以自己體會。

這是後面我簡單的自己的一個體會。

第一,我們認為創新是公司要成長的唯一因素。我在過去的5年裡不斷講的觀點,要創新先學習,不過今年我已經改了,我說要活命先創新,因為對我們這樣的公司來講,不存在再學習什麼了,其實說心裡話我們學膩味了,沒什麼好學的了,講實話,現在要我們在體驗線上、在設計點上,包括在遊戲的美術風格上,甚至一些美術人員大膽的創意,變得越來越重要。我當時看完憤怒的小鳥,最深的體會是,他們根本不是暴雪夢想,他們是迪士尼夢想。所以其實現在大量的娛樂元素包括動漫元素越來越重要。

第二,玩兒法上我們基本上保持了類似頁游一樣的簡單操作。但是它的具體爽快的戰鬥體驗完全是類似于端游的體驗,當然絕對沒有20分鐘和10分鐘的副本,我們現在最大的玩兒法,目前開放45級比較大的一個玩兒法是刷12層塔,但是我看了一下也是比較爽快的小關卡的,一個點一個點過的。整個系統在PVP上我們大膽地設計了,這個是實話,這是非常大的創新,我們過去的PVP只敢線上打離線的PVP,但是這一點我們把玩家之間的線上和離線的競技關係,再一個動作遊戲比較好地實現了,很簡單就是我們取了玩家的平均AI,既使他不線上也可以打,所以每天晚上12點以後打得非常熱鬧,我自己載排行榜裡長期霸佔過第一名,但是我發現兩天不上就跑到100名了,我最近又在拼命打回去。

第三,手機遊戲網游化。這是我的看法,我覺得我不會做單機遊戲,我只會做我擅長的網路遊戲,其他不多講了。

像這個系統其實就是介面玩兒法,我老說介面玩兒法,介面玩兒法就是在介面上有些養成,比如說有一些數值拆出來以後,比如說他五維、七維的數值上可以給一些介面上的操作,蠻有意思的。

在國際化、本土化上我們很糾結過,我們賭了一把做了國際化,我們後來發現好像中國玩家沒有那麼不接受。比如說我看《龍之力量》也是比較西化的,這款遊戲基本上我們用了國際化題材。

我今天在這兒多說一下,開第一個伺服器很重要,很多人第一個伺服器導一些垃圾網盟量一定會死的,因為我認為遊戲也是粉絲文化,就是第一撥的玩家對你的口碑,直接影響了後來N多組伺服器,這個遊戲我們已經自己開了第一組伺服器,我會給大家報告一下我們的資料,這是我們公司蠻遊戲的,要不要講,但是後來還是決定要我來講。

我們在開的第一組伺服器資料裡面,日留存已經到了72%,其實是到了75%,遠超過我的想像,我們原來認為60%就可以了,我後來的理解是,只要做得好玩家沒得選,可能是這個原因。

第二個是在過去的15天裡面我們充值了35萬,絕對是百分之百真實的資料,這個資料遠好于我們任何一款頁游和端游。所以我的同事跟我說頁游ARP比端游高,手游ARP比頁游高,我注意到了付50塊錢的玩家非常多,後來我發現與手機的移動業務有關系,付費率應該在5點幾左右,日ARP是在120。

機型我看了一下,確實當紅的一些機型都排在非常靠前的位置,這是我們從一個聯盟上取得的數位。我們注意到很多玩家還是在用Wifi玩兒,58.2%是用Wifi,使用者收入因為我們同時開了安卓和iOS,因為我試了第一組伺服器,是打通的,我並沒有高調推廣,其實我只是很小範圍地導了一些使用者,這個比例是這樣一個關係,就是iOS的使用者付費是安卓的三倍,但是安卓的使用者基數大,所以最後下來也不可小視,我特別確定了安卓有巨大的爆發機會,這一點我在去年下半年,先是聽到別人傳說,自己進去發現確實有類似的感受。

我們目前開了三個職業,因為動作類的遊戲,選近戰類職業的還是非常多,法師的相對少,我們會在今年的4月份開第四個職業,就是弓箭手職業。

我希望在今年能與各位有更多的合作。所以有種地在這兒自誇了一把公司,也講了自己的很多理解,只是希望大家能夠多幫忙,因為我們已經走出了自研、自運封閉一體化的時代,已經在了一個開放的好產品加好管道的時代,我有把握做出好產品,希望大家多幫忙,在你的平臺上多推廣,如果大家不願意聯運我看到好公司,希望大家能跟我分享你的廣告經驗,我們也願意買廣告,但是如果大家願意跟我聯運非常歡迎,謝謝你們。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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