葉網劉明濤:產品基於需求才會有生命力

Game2遊戲:


中國投資網:請您介紹一下2010年葉網自身的一些發展狀況;

劉總:

    2010年對於葉網來說,仍然是打基礎的時期,還是集中在研發方面積累。

    去年底,葉網推出了《飄渺仙劍》,在市場上比較受歡迎,運營的成績也不錯。今年公司整體的經營狀況較之2009年有穩定明顯的提升,經營規模和利潤產出都達到了令人滿意的效果,整個公司保持了一個穩定產出利潤的良性運轉狀態,並且積累了實在的操作經驗。預計未來兩三年內,葉網的網頁遊戲研發、運營和管理將進入一個穩定的時期。

    葉網自2009年獲得了完美的投資之後,得到了完美大力的支持,在公司管理、運營、和研發方面有長足的進展。投資進入開始,曾有過一段迅速擴張期,在人員、團隊的管理方面都遇到不少的問題,我想這也是創業型公司必將經歷的過程。經過一年的磨合,團隊已比較穩定,人員數量跟去年相比變化不大。



對於遊戲行業來說,很多技術、管理的優秀人才都在傳統網游公司,但是隨著網頁遊戲的快速發展,很多人才也開始流向網頁遊戲公司。薪資待遇尚在其次,這些人才也是因為看重網頁遊戲高增長和發展性。很多四川的遊戲人才也在回歸,葉網是立足四川本土,在全國也屬領先的網頁遊戲公司,這也是他們看重的地方。

下一步隨著葉網的利潤的不斷增加,我們會考慮對一些團隊或者優秀產品進行投資,或者是進行一些遊戲開發產品的收購、代理。

中國投資網:請您對2010年市場做一個總體介紹

劉總:

    今年和去年相比,產品在技術質量和創新方面都有了提高,有很多在技術表現上特別好的產品都已經達到甚至超過了部分MMO的水平,而且現在網頁遊戲產品的種類和數量都非常多,產品的類型、題材都在細分。

比如說:《功夫派》、《食神小當家》、《傲視天地》產品都非常成功,他們成功的原因跟當年《熱血三國》明顯不一樣,是把某些用戶的細分市場做得更深入細緻了。

    今年總體的市場規模感覺應該在15個億以上,團隊和產品方面數量都呈增加趨勢。

    從Webgame的產品歷史來看,技術和高質量的表現效果,並不是網頁遊戲產品獲得成功的關鍵,我們看到今年市場上表現不錯的產品並不是特別有名的團隊做出來的,而有些產品儘管是在技術、畫面及表現力上都做到盡善盡美,但是在市場上卻沒有如預期般的理想。這說明大家還是得把關注點放在用戶身上,用戶需要什麼樣的產品?回答這個問題要作認真思考和積累。之所以計劃不成功,說明還是有很多地方沒有想清楚。

說到單用戶的ARPU值,現在網頁遊戲的單用戶ARPU值應該是在150-350之間,不同類型的ARPU值是不一樣的,RPG的產品會高一些,比較好的Webgame產品,差不多會有5-6萬人同時在線,收入比較高的可能會達到10萬人同時在線。

    2010年, Webgame的遊戲質量要比2009年有了很大的進步,前後端的技術都要比2009年強很多,比如《飄渺西遊》,技術和美術都非常出色,遊戲本身做得也非常好。從產品方面來說,這樣一些Webgame已經跟一個MMO的客戶端遊戲表現非常接近了。

    傳統MMO公司有一個特點,他們的策劃很多是很有經驗的策劃人才,他們對遊戲全局的把握都非常到位,所以產品在市場上的回報非常高​​,網頁遊戲的策劃們還需要積累。

    2010年,各家遊戲的收入情況,從市場上的推廣就能看出來,網頁遊戲第一梯隊的產品有《賽爾號》、《彈彈堂》、《七雄爭霸》、《傲視天地》等,推廣都比較厲害。

    2010年網頁遊戲的用戶,大概能夠達到2000多萬,但是用戶的增長遠沒有產品增長得多,所以說產品還是處在春秋戰國時代。產品數量基本這幾年每年能增長30%左右。但是用戶遠沒有這樣的增長速度,縱觀網頁遊戲的用戶,我們看到的情況是從傳統的客戶端遊戲轉化過來的用戶會更多一些,潛在新用戶轉化得比較少,現在的網頁遊戲的產品還依循著傳統客戶端遊戲的思路。大部分開發網頁遊戲產品的人,還不願去做創新和冒險,這些做法本身就決定了大都從比較成熟的用戶中去挖掘新的市場價值的慣性思維,局限性很大。

    說到跨平台運營,我認為從技術邏輯到技術運用,從概念到產品價值實現,這個過程還需要較長的時間。網頁遊戲在中國快速發展的時間只有3-4年,對於這部分的用戶來說,還有很多需求有待於挖掘。而移動終端的市場是一個看起來非常好的蛋糕,現在很多中國用戶用的還是山寨手機,​​從現有終端過渡到具備足夠市場規模的智能手機終端,還需要不短的時間。如果智能手機能降到1000元以下,上網費用下降,中國的移動互聯網將可能是一個令人興奮的快速增長市場。

     對於產品的生命週期,我是這樣看的,任何一款遊戲無論是網頁遊戲還是MMO遊戲,只要具備豐富的互動內容,持續地灌注產品的生命力,不斷地吸引新用戶,只要這些工作做到位了,產品做幾年都是有可能的。現在市場上的遊戲,可以看到《武林英雄》、《熱血三國》裡的付費用戶都能隨產品一起成長,如果把用戶和產品的工作做好,就能維持一個很好的利潤。儘管前期的產品拉新用戶會越來越難,但是工作到位後還是能延伸2-3年以至更長的生命期的。

     2010年在推廣方面,今年大舉廣告投放的動作是趨少了,新的廠商和新的平台讓廣告渠道成本遞增已經成為不爭的事實,感覺今年廣告價格增長了2-3倍。

說到網頁遊戲與網絡遊戲的競爭關係,我認為如果遊戲的策劃思路跟網絡遊戲的區別比較大,那麼競爭就不會很直接。如果玩家玩網頁遊戲佔用時間比較多,較長時間黏在遊戲中,這樣會跟客戶端網絡遊戲形成競爭關係。

    我認為目前網頁遊戲的發展雖然經過了三年,但是大家都是在做的過程中認識產業鏈條,都在做有價值的事情。總之,萬變不離其宗,關鍵就在於怎樣用更低的營銷成本找到用戶,性價比更高的渠道去找用戶。到今年為止,沒有看到特別大的變化,大家都嘗試一些佈局。

    我們三年內的考慮,第一年是考慮如何把研發技術和產品做得更為紮實,第二年是考慮社區和平台方面的工作,第三年是要保證整個公司從研發到產品運營都保持一個穩定的增長的狀態,這也是一個具備上市能力的公司的做法,要保證每年增長是可預期可把握的。 

中國投資網:請您對WEBGAME發展的三年曆程進行一個階段性的總結:

劉總:

    我認為,三年在網頁遊戲歷史上能標記上歷史印蹟的人和事件有這麼幾個是一定要提的:

     1、  豌豆互動被千橡網收購,讓網頁遊戲開始被業界所關注;

     2、  51玩獲得紅杉資本投資,讓網頁遊戲公司看到了被資本關注的希望;

     3、  遊俠網獲得啟明創投投資,讓更多的網頁遊戲創業團隊有了期待;

     4、 《熱血三國》大獲成功,讓所有的網頁遊戲運營團隊看到了希望;

     5、  九維的武林系列從玩法和遊戲內容上有了一定的創新,他的成功說明網頁遊戲可以不僅限於單純的

          戰爭策略型遊戲。

     6、  《彈彈堂》、《商業大亨》在題材和玩法上的創新性給更多的創業團隊有了希望。

     7、  蔡文勝入主4399,讓大家看到了遊戲市場再一次獲得關注和支持;

     8、  2010推出的《傲視天地》也在產品創新方面有了新的突破。

中國投資網:請您對未來三年WEBGAME的網頁遊戲市場進行一個判斷

劉總:

    我認為中國的網頁遊戲市場,未來三年內會出現比較大的企業,會有上市公司出現,而且會有公司在Facebook這樣的全球性平台上,展現自己的價值,情況整體比較樂觀。未來三年MMO公司在這個領域的表現不會特別搶眼,但騰訊在網頁遊戲領域可能會有不錯表現。未來三年,我認為市場會發展到一年70-80個億的規模,對於單款遊戲的營收狀況來說,目前《彈彈堂》創造的數字已經很驚人了。三年後遊戲的設計會有一些變化,屆時也許網頁遊戲和網絡遊戲已經逐漸融合了,預計3-4年以後2D的網絡遊戲已經沒有必要做客戶端了,網頁遊戲前端引擎方面會趨於成熟。

    另外,對於海外市場,Facebook會給產品上線後一定的資源,這是非常重要的特徵。平台越來越像是產品集散地,這是互聯網的趨勢。等壟斷市場形成後,中間環節的價值會越來越小。

     在產品方面,我們一直認為休閒產品是一個很重要的分支,有創意、有新鮮的產品總是會受到用戶歡迎,這樣也是我們重要的前進方向之一。其次,現在市場上跑地圖的RPG Webagame已經有40-60款產品,跑地圖的RPG也是網頁遊戲中重要的一個分支。不過面對MMO的競爭,市場拓展還是非常艱難。

最後給立志於在網頁遊戲領域發展的同行一句話:“這是非常具有發展前景的一個方向,一定要堅持總結、調整,不斷改進,不斷積累,要相信一定會做出更好的產品,一定要堅持下去。”

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