花4年做瞭款失敗的獨立遊戲是何種體驗?

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文 / @阿飛和阿福

Gamelook報道/事情要從幾年前開始說起,那時我剛從一傢制作3A主機遊戲的公司離職,去另外一傢科技公司就職,一個前同事跟我閑聊的時候問我:‘想要一起做個獨立遊戲出來嗎?’ ‘當然’我說道,‘值得試試啊’,那時候app商店火的不行,趕上這股熱潮是個好主意,而且剛從古板的大公司出來,試試靈活的小團隊創作,絕對是新鮮的體驗。不用再為瞭高管們的想法拼死拼活瞭,從零開始做一個我們自己的牛叉遊戲。

當然我們幾個人都有正職,僅打算用業餘時間來做這個項目。原因很簡單:能成功很好,如果失敗瞭也不至於淪落街頭。

於是,一段始料未及的長達數年的痛苦日子就這麼開始瞭:無數的事情都是第一次做,目標改瞭一次又一次(很多目標開始就不切實際),失敗的嘗試遠遠多於成功的。一些失敗是因為錯誤的選擇,另外一些是因為缺乏溝通(大多數工作都是組員各自在傢完成的),還有一些失敗根本不是我們能控制的。

我回顧瞭整個開發過程,總結瞭一些我們做錯的地方,做的好的地方,還有學到的教訓。



做錯的地方(占瞭最長的篇幅):

我認為最大的一個失誤是我們幾個人一直在埋頭做產品,對於市場和推廣完全沒有概念。我們腦子裡模模糊糊的有這麼一個印象:當產品做好瞭,就有什麼人上門來收購什麼的,然後就沒有更多的想法瞭。事實上當遊戲快要完成的時候,我們才發現吸引玩傢註意到你的遊戲是多麼困難的事情。我們應該一開始就通過社交網絡來引起玩傢的興趣,經常性的互動,形成粉絲社區。我一直在想,如果很早就與玩傢溝通,會不會少走一些彎路,研發的進度更快呢?

另一個失誤是選擇瞭錯誤的遊戲引擎。我們選瞭Cocos2D而不是Unity。當時看起來是個好主意,Cocos2D完全免費並且開源,Unity pro版既不免費也不開源。而且我們要做個2D遊戲,Unity的2D功能當時非常有限。還有,當時的幾個熱賣遊戲是用Cocos2D做的(其中一個來自於我朋友的公司)。

基於這些事實,我們覺得Cocos2D對這些成功公司都足夠好瞭那麼對我們來說肯定也沒問題,就選它吧!結果隨後幾年Unity的2D開發功能得到瞭飛速的提升,Cocos2D卻在原地踏步,而且隻支持IOS平臺。本來我們也可以中途轉到Unity平臺,不過想到會丟失不少工作進度還是下不瞭決心。到後來越來越發現:我去,這個功能用Unity來做多簡單啊,啊啊啊。。。Cocos2D作為開源軟件,API接口協議也是隨便就變動瞭,以至於後來用Sprite builder功能的時候,我們花瞭很多時間改接口。

還有一個失誤是規劃太大,超出控制瞭。雖然我在行業很有經驗瞭,自己也做過管理過不少項目,但還是沒控制住,自己作死。原因是我太想弄個牛叉和獨一無二的遊戲瞭,於是隻要有個好點子就不管三七二十一先加進去。本來我們是要先確定最基本的玩法和制作流程,然後按部就班的來做。但是太多點子加進去後,發現玩法一下子多瞭很多,很多玩法根本就沒法用程序來實現。最後隻能砍掉不合實際的點子,要是一開始就明確瞭基本玩法,知道什麼要什麼不要,開發過程會順利很多。

團隊成員的工作時間不同步,每個人都有自己的局限,有人工作時間加班多,有人要照顧傢人,等等。最後進度快的成員必須要停下來等進度慢的成員,導致整個項目的進度一拖再拖。

團隊不夠完整。最開始隻有一個程序員和一個美術,後來增加瞭一個程序員。但是一直沒有專業的遊戲設計師,尤其是關卡設計。也缺少音效/音樂制作人員。於是程序員和美術兼任瞭關卡設計,程序員還負責數值策劃。到瞭項目開發後期,我們團隊每個人又變成瞭推銷員,在各種社交媒體上宣傳我們的遊戲。

業餘創作+組員身兼數職的現實極大的拖慢瞭項目的開發,各自為戰(沒有辦公場所)又降低瞭溝通和組織的效率。主程序員敲代碼主要在搭地鐵上班時(還是北美的地鐵空曠啊),以及一些沒有傢人幹擾的周末(再吐槽下楓葉國悠閑的生活)。團隊成員基本上都在自傢完成各自的工作,每周一晚上固定視頻會議,會議雖然能解決一些問題,但是遠遠比不上坐在一起的效率,幾句話+紙上的幾筆草圖就能說清的問題,經常要用很長的郵件來解決。不過我們還是在幾個組員傢輪流舉行瞭好幾次集體加班活動,每次都完成瞭大量的工作以至於我們自己都覺得效率好高。

獨立遊戲開發時代的沒落。在長達4年的開發之後,我們的遊戲終於要完成瞭(耶)。但是,當開始做市場推廣的時候,希望又有些破滅瞭。做好主題網站和宣傳視頻後,我們的主程跟他的朋友約瞭一下,想討論下在各自的遊戲裡互相打個廣告(當然我們作為新人上市是占便宜的)。結果當然是不行,行業的變化太迅速瞭,主程的朋友公司有過幾個非常成功的遊戲,但是最新的一款,即便投入瞭很多市場預算,結果還是一敗塗地,損失慘重,遠遠沒能成功。我們後來又參加瞭另外一個獨立遊戲展會,聽到的都是類似的消息。最近主程去瞭今年的GDC,跟幾個搞市場的人聊瞭下,他們說一年前ios遊戲還可以搞搞市場,最近已經完全不行瞭。一些發行商對ios上的獨立遊戲連看一眼的興趣都沒有瞭,另外一些發行商相對比較客氣,但差別隻是沒有當面拒絕而已。

最後一個問題,我們沒有全職做這個項目。即使是很小的一個遊戲,如果想要做的精致和完美,也需要全身心的投入,業餘時間做真的不夠。

做的還不錯的地方(比較少):

克服瞭種種不利的因素和困難,我們還是完成瞭,說明我們是一個有韌性的團隊。

我們建立瞭一套制作流程,遊戲設定做到瞭系統化,隨時修改任意單位參數,很快修改關卡的玩法和難度。

小團隊還是比較靈活,一旦決定新成員加入,很快就能達成一致。計劃的改動也馬上就能傳達給每個人。

團隊成員本身水平很高,不管是程序還是美術。遊戲架構沒有大的問題,運行穩定,優化也不錯。遊戲的畫面,動畫和音效感覺很好。

成本很低。整個開發幾乎沒有花多少錢,測試設備和工作設備都是成員自己的,也沒有租辦公場地。蘋果開發者費用也很低。總之沒有在財務上影響到各個成員的正常生活。順便獲得瞭完整的獨立遊戲開發經驗以及市場推廣經驗。

學到的教訓:

如果要做獨立遊戲,從簡單的遊戲開始做起,非常簡單和小規模的那種。快速的完成並且發佈到app商店,這樣你就獲得瞭完整的開發經驗。雖然這樣的遊戲沒什麼下載量,賺不到什麼錢,但學到的知識是無價的。有瞭這些經驗,第二個項目成功的幾率會高很多。

獨立遊戲真的很難養活自己。

做一個你覺得很牛叉的遊戲,但是沒人知道沒人下載沒人玩沒人付費,有意義嗎。一開始開發的時候就要重視玩傢的反饋,市場推廣和運營。

不要擔心你的絕世好點子被人竊取瞭,實現和優化這個點子比你想像中的難的多。

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