艾瑞咨詢:2015年中國移動電競行業報告

近日,艾瑞咨詢發佈《2015年中國移動電競行業研究報告》。報告指出從整體行業環境來看,手遊行業自2013年爆發以來,將始終將保持兩位數的增長,反觀端遊市場已過瞭黃金發展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手遊市場規模預計將超過PC端遊,這種高速增長也促使遊戲廠商將佈局重心轉移至手遊,以實現企業營收和利潤的快速增長。(文章結尾附完整報告下載

行業:手遊高速發展,將超端遊。廠商的重心逐漸從端遊轉移向手遊

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從整體行業環境來看,手遊行業自2013年爆發以來,將始終將保持兩位數的增長,反觀端遊市場已過瞭黃金發展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手遊市場規模預計將超過PC端遊,這種高速增長也促使遊戲廠商將佈局重心轉移至手遊,以實現企業營收和利潤的快速增長。

行業:手遊成紅海,廠商尋求突破挖掘藍海類型、強化品牌建設、延長遊戲生命成為課題

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從整體行業環境來看,手遊行業自2013年爆發以來,將始終將保持兩位數的增長,反觀端遊市場已過瞭黃金發展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手遊市場規模預計將超過PC端遊,這種高速增長也促使遊戲廠商將佈局重心轉移至手遊,以實現企業營收和利潤的快速增長。

用戶:端遊電競遊戲玩起來“太累”,時間精力消耗大成為玩端遊電競遊戲的痛點
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根據調研數據顯示,由於端遊電競的難度和復雜性導致用戶需要投入大量時間精力,成為用戶玩遊戲時最大的痛點,沒有時間和精力不足也是玩傢從端遊電競遊戲流失的主要原因,用戶需要更為休閑、碎片化同時又兼具競技性的電競品類。

用戶:端遊電競玩傢競技訴求未能滿足,參賽門檻太高導致大量用戶無緣參加

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追求勝利是用戶玩電競遊戲的最主要訴求,然而接近70%的電競用戶從未參加過電競比賽,參賽門檻高和難度大導致大量電競用戶的競技訴求和展現欲望並未得到滿足,而移動電競的操作和參賽的低門檻則能夠彌補這一缺憾。

移動電競興起成必然趨勢, 迎合行業趨勢和用戶訴求

7艾瑞分析認為,移動電競的興起一方面是行業環境造就,移動+電競的模式有助於廠商在高速增長但競爭激烈的手遊市場中,強化其遊戲品牌以及用戶粘性,另一方面,移動電競碎片化、低門檻和競技性的特色能夠同時滿足端遊電競用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,以及重度化的手遊用戶逐漸產生的對競技性的追求。

國內移動電競市場大事記。產品和賽事為兩大驅動要素,《全民槍戰》成轉折點

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移動電競從2013年在WCG上初登場到2015年各移動電競遊戲和賽事百花齊放,整個行業的發展由產品和賽事兩大要素驅動,其間,FPS手遊《全民槍戰》的出現成為重要的轉折點,自此以貼近傳統端遊電競的同屏PVP為特色的核心移動電競時代開啟,同時《全民槍戰》聯賽賽事的舉辦也標志著移動電競賽事進入更為專業化常規化的階段

產品:從輕度到重度,從泛到核心。PVP同屏化為重要轉折,競技要素和觀賞性更濃
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隨著2014年下半年以《全民槍戰》、《亂鬥西遊》為代表的核心移動電競遊戲出現並興起,引發移動電競的轉變:

(1)類型從輕度休閑到重度競技;

(2)比賽方式從分數數值比較到同屏PVP;

(3)從考驗用戶反應,轉為講究操作和策略;

艾瑞分析認為,核心競技品類崛起提升瞭移動電競的競技性和觀賞性,推動整個市場進一步向端遊電競靠攏。

產品:核心競技產品數量仍然稀少 。頭部遊戲曝光集中,先占優勢明顯

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目前核心競技類產品數量非常稀少,原因在於這類遊戲對畫面、玩法、操作、平衡性優化都有較高要求,加之用戶對於遊戲的要求亦高,有實力開發精品遊戲的廠商有限。從數據來看,重度射擊和MOBA類市場目前仍由類似《全民槍戰》,《亂鬥西遊》的頭部遊戲占據,後位遊戲與之差距較大,隨著這些遊戲發力移動電競,進一步拉長遊戲生命線,它們的先占優勢更為明顯。

產品:核心競技的用戶體驗仍待優化。操作、平衡性、對抗性問題仍被大部分用戶詬病
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從用戶調研數據來看,大部分用戶對於目前手遊的操作、平衡性和對抗性存在不滿。艾瑞分析認為,目前核心移動競技產品操作感、平衡性等仍存不足的問題有望在廠商開發經驗積累後得到解決,而隨著用戶體驗的不斷優化,核心電競將能擴散至更廣泛的的用戶群體。

產品:跨設備形態開始興起,實現更大用戶覆蓋和操作模式多樣化
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從市場現狀來看,《全民槍戰》除瞭手機版之外亦推出瞭安卓電視版,電信的EFUN手遊大賽在2015年新增瞭安卓電視遊戲項目;艾瑞分析認為,移動電競在手機和平板之外,通過電視,甚至虛擬現實設備實現跨設備化,有助於用戶群的擴大,操作模式的優化及多樣化,並可通過不同屏幕提升遊戲的觀賞性,移動遊戲的跨設備化將進一步豐富移動電競生態。

賽事:類型逐漸多元化,常態化和專業化成為趨勢
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隨著時間推進,移動電競出現瞭多種類型的賽事,而以英雄互娛所舉辦的英雄聯賽為代表的常規聯賽體現瞭賽事的變化趨勢:

(1)賽事主辦方從第三方轉向遊戲廠商,實現遊戲的品牌建設;

(2)賽事從曇花一現到常態化,頻度進一步提升;

(3)專業的電競內容執行/制作方和平臺加入,推動賽事的專業化進程。

賽事:各類型比較分析,常規聯賽將成為未來主流類型

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大型綜合賽事:目前手遊項目仍略顯雞肋,需要更貼近端遊電競用戶喜好並且影響力高的核心移動電競遊戲項目;

手遊單項杯賽:短期爆發強但持續性差,未來會以支線賽事的形式成為遊戲的整個賽事體系的一部分;

手遊綜合賽事:可實現遊戲間交叉推廣,並覆蓋不同類型手遊用戶,但能夠擁有多款競技遊戲產品線的廠商較少;

手遊常規聯賽:能夠有效提升用戶粘性,延長手遊生命,將成為未來主要賽事形式。

賽事:多類型結合構築賽事生態,不同賽事類型結合形成層次化賽事體系

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艾瑞分析認為,各類型移動電競賽事並不會孤立存在,未來的賽事體系必定會結合不同類型賽事,形成更為完整的賽事生態:以英雄互娛的英雄聯賽賽事體系為例,在單款遊戲的線上+線下常規聯賽之外,通過大型綜合賽事和手遊單項賽事形成分支賽事增加品牌曝光,調動用戶參與;同時佈局數款競技手遊產品線,打造融合多款產品的大型綜合賽事,整體形成常態化、多層次的聯賽體系。

賽事:全民化+專業化並進發展,移動電競向端遊電競靠攏的同時保持全民參與性

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艾瑞分析認為,隨著廠商經驗積累,原來越多的專業端遊電競參與方入局移動電競,未來移動電競將進一步向端遊電競靠攏,產業生態良性發展;但與此同時,移動電競本身低門檻的全民參與的特性並不會削弱,移動電競賽事將形成全民化和專業化並進的發展趨勢。

移動電競市場規模2015年規模超50億,增速高於整體手遊市場
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2015年移動電競市場規模達50.9億,占據移動遊戲市場規模的九分之一。預計2018年移動電競市場規模將達135.6億。

核心移動電競遊戲Top5: 射擊、MOBA占據頭部,更多廠商的入局將助力市場發展
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2015年上半年核心移動競技遊戲(支持同屏PVP)Top5以FPS等重度射擊和MOBA類遊戲為主,除瞭騰訊網易兩個大廠之外,及早對FPS等核心移動競技藍海佈局的英雄互娛亦有兩款遊戲上榜。而隨著2015年起越來越多的廠商佈局MOBA等核心移動競技,將推動整體市場規模加速發展。

核心移動電競遊戲研發商Top5:頭部廠商擁有先占市場優勢
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研發商Top5均為在去年下半年或今年年初率先推出FPS、MOBA等核心移動電競遊戲的廠商,艾瑞分析認為,在面對接下來更多的研發商入局,核心移動電競市場競爭逐漸激烈的市場環境下,這些遊戲已經具備一定的人氣和口碑同時廠商也積累瞭更多遊戲運營及賽事運作經驗,形成市場先占優勢。

用戶付費推動市場規模進一步增長。端遊電競用戶付費傾向明顯,移動電競還有較大增長空間
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用戶調研端遊電競玩傢的付費意願比手遊玩傢更強,其中主要消費額集中在51-200元這個階段。手遊用戶盡管目前消費比例和消費額偏低,但對照端遊電競用戶,隨著手遊用戶的重度化,未來手遊用戶的ARPU有較大的增長空間,用戶個人貢獻的提升將進一步推動移動電競市場規模增長。

移動電競玩傢規模2015年玩傢規模達1億,繼續保持較高速增長
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2015年4個手遊用戶中就有1個移動電競用戶,移動遊戲用戶達4億,移動電競用戶達1億。至2018年,用戶數將保持百分之兩位數的增長速率。

競技類遊戲在手遊用戶中進一步滲透,重度遊戲品類已有較高用戶占比
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數據顯示相對重度的競技類遊戲已有不小比例的用戶,38.51%已玩過全民槍戰類的射擊遊戲,隨著用戶的重度化趨勢,核心競技類手遊在用戶中的滲透率將進一步提高,帶動整體移動電競用戶增長。

端遊電競用戶兼玩手遊電競,大多數電競玩傢也在玩手遊,更傾向玩對抗性遊戲
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將近87.8%的電競玩傢也在玩手遊。其中,64.5%的電競玩傢在選擇手機遊戲時會選擇對抗性手遊,端遊電競用戶兼玩移動電競將帶來更多的用戶。

移動電競用戶基本屬性,男女比例與年齡分佈
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用戶以男性為主,而在年齡上則以19-40歲的青年和中年為主,其中19-25歲占比15.0%。移動遊戲的受眾廣泛,在中年人群中也有廣大的用戶群體。31-50歲占比高達48.3%

移動電競用戶基本屬性地區分佈
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移動電競用戶主要集中在沿海等經濟發達地區。其中廣東地區占比13.4%居於第一位,山東、上海、江蘇、北京位列前五。

移動電競用戶基本屬性:學歷及收入分佈
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從用戶學歷分佈來看,以本科為主,占到50.7%,收入則集中在3000~8000元之間,占到37.8%

移動電競用戶基本屬性:其他休閑娛樂行為
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移動電競用戶其他的娛樂行為也較為豐富,其中看電影和電視劇占比最高,分別達到87%和83%,艾瑞分析認為,隨著泛娛樂化的興起,移動電競與影視劇等其他形式的娛樂結合將有助於其在用戶中推廣。

不同性別用戶遊戲類型偏好,音樂節奏類遊戲在女性用戶中潛力更大
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由於競技類手遊玩法普遍偏重度,大部分類型更受男性青睞,而音樂節奏類在女性用戶中的滲透率遠高於男性,達到37.4%,隨著女性向遊戲市場逐漸被打開,移動電競也可以以音樂類手遊為突破口,通過更貼近女性訴求的活動或賽事設計,提升移動電競在女性用戶中的影響力。

用戶遊戲玩法偏好:組隊對戰玩法需求高
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從整體偏好來看,用戶更喜歡相對輕松的PVE玩法。而在PVP玩法中,用戶對組隊對戰的需求最高,占到39.1%。艾瑞分析認為,組隊PVP系統成為FPS、MOBA等核心移動競技未來可進一步強化的重點。

用戶戰鬥系統偏好:即使對戰系統更受用戶青睞
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64.3%的用戶更偏好競技性更高的即時戰鬥系統。目前大部分手遊均采取的都是異步戰鬥或數值比較,僅MOBA、FPS等核心移動競技類型更能滿足用戶對戰鬥交互的需求,在用戶日益重度化的趨勢下,即時戰鬥系統未來在各類遊戲中的占比也將上升。

用戶付費內容偏好:角色皮膚等美觀內容的消費訴求可進一步挖掘
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為美觀、新內容、便利性和強化型道具付費的用戶占比相當接近,38.6%用戶為遊戲角色、界面的美化付費。艾瑞分析認為,和端遊電競類似,在相對追求平衡性的核心移動電競遊戲中,角色、道具皮膚,便利性道具等對平衡性影響較小的道具有望成為未來潛力付費點。

用戶社交行為偏好:用戶玩手遊的社交性正在進一步增強

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隨著聯網手遊增加、移動網速提升,用戶在玩手遊時的社交性也在增強,調研數據顯示,僅12.2%的用戶喜歡一個人玩手遊,其中以金牛座為最;而大部分人會和同事、網友、同學一起玩手遊,基於既有關系網的熟人社交以及基於遊戲內公會等關系網的陌生人社交都值得進一步挖掘。
用戶賽事類型偏好:用戶更偏好娛樂+專業的綜合型賽事
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59.4%的用戶偏好結合瞭大眾參與的娛樂性和高端對戰的專業性的賽事,其次是完全的專業性賽事。艾瑞分析認為,相比傳統電競賽事,移動電競賽事更易於結合娛樂和專業兩大要素,同時滿足用戶的觀賞需求和參與需求。

用戶賽事觀看方式偏好:線上直播平臺已成主流,遊戲內置觀賽模式潛力大
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83.0%的用戶偏好通過PC或移動端在各大直播平臺上觀看賽事,其次則是遊戲內觀看,占到49.0%。艾瑞分析認為,移動電競賽事與直播平臺的深度合作已成必然趨勢,而在手遊內置觀賽或者日常觀戰模式方便用戶在移動端轉移,有助於推廣賽事的同時可增加用戶使用時長,將成為未來的潛力模式。

完整報告下載:http://report.iresearch.cn/uploadfiles/reports/635785185098281250.pdf

from:艾瑞咨詢

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